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lunes, 28 de diciembre de 2015

[Torneos] GT Valencia: Día 2 y conclusiones.

Aunque se ha hecho esperar, por fin saco tiempo para escribir la parte final del report de mi pase por el GT de Valencia, así como una evaluación final de mi lista. Espero que disfrutéis.


Aquí tenéis mi lista para aquel que aún no sepa cual era.
Aquí tenéis la primera parte de mi paso por allí.
Aquí podéis ver las impresiones y muchas fotos hechas por Raúl de Mariscal 40k.

Después de salir de fiesta por Valencia con muchos de los participantes y no saber como explicar todo lo que pasó por allí y después de haber dormido una sola hora para jugar las dos partidas que me quedaban, sigo con mis reports. Magnífica noche chavales :D.

PARTIDA 4 VS SAULION.

PreGame: El día se me antojaba bastante duro: 4 Iks contra otra persona que había ido al ETC y había quedado tercero en el ESC. Encima no es la primera vez que usaba a los IKs en torneo, así que sabía muy como funcionaban y sabía hasta donde tenía que exponerlos. Su lista era muy clara, 4 Iks saturando y aguantando bastante y los Orkos para rellenar y paliar algo el problema con las voladoras, así que mi Kairos podría estar muy en problemas si me llega a pillar.
No era la primera vez que planteaba una partida ante IKs, pero he de decir que solo jugaba generalmente ante 3, no ante 4. Un asalto multiple y estaba jodido, un fallo en un asalto y estaba jodido, un fallo en algún poder y estaba jodido. Tenía muchas cosas en contra, pero también unas cuantas a favor, puesto que mis ataques lo pillaban sin defensa. Mi idea principal: Con los hechiceros sacar Invisibilidad y Puño Divino, así mis perros estarían con Fuerza 7, capaces de dañar a los Iks en asalto. Por otra parte, con mis Heraldos de Tzeentch sacar Mala Suerte y asi conseguir que todos mis ataques sean acerados, por tanto tendría muchísimas más posibilidades de tumbar esos IKs. Por otra parte, intento sacar el Rayo de Tzeentch, así podría conseguir unos cuantos disparos de fuerza Alta y FP2 para ir rascando Hull Points. Lo curioso es que me salieron todos los poderes que quería, así que de primeras, la partida la planteaba yo a mi favor.

Puesto que en la mesa no podía esconder bien la Screamer y a Kairos, decido dejarlos en reserva de nuevo, dejando solo a los perros, motos y cultistas en mesa sabiendo que empezaba yo. Si me robaba la iniciativa estaba muy jodido, pero si no, podría protegerme bastante bien. El por su parte despliega los 4 Iks en línea, de forma que si asaltaba a uno, podría el asaltarme con los otros 3 sin problemas.
Decido no jugar agresivo, sabiendo que con Invisibilidad y Santuario no podría hacerme demasiado daño. Turbee las motos detrás de un blos, buscando a sus Orkos que cogería en el siguiente turno. Adelante a los perros muy poco, puesto que si me iba a la reliquia me pillaba y me mataba, y con la defensa psíquica iba a estar bien protegido. Con la otra de motos turbeo por el otro lado detrás de un Blos, pero que podría verme un IK.
Por su parte, con un Ik me asalta a una de motos y me hace algunas bajas a unos cultistas en ruinas y algún perro. Milagrosamente, las motos sobreviven y creo que hicieron 2 Hull Point con una bomba de fusión, aunque en el siguiente turno fueron pisados y vapuleados vilmente.
En mi segundo turno salió todo y empezó la sangre: Mis motos asaltaron a su artillería y al Mek, consiguiendo 2 Kill Point y Primera Sangre. Los perros se adelantaron algo más para conseguir terreno, pero aún no podía asaltar (creo que me quedaba a 10 um). Unos horrores rosas se dispersaron y cayeron delante de un ik de forma que me haría un cristo en el siguiente turno. Por suerte hice un cordón corriendo y le quite algo de movimiento en su siguiente turno. Kairos avanzó y se tiro Brazo de Hierro, consiguiendo una preciosa R8 y creo que quitando algún Hull Point a otro IK que se iba directo a mis motos. Y ahora la guinda del pastel: Fallé el grimorio dos veces a las sepias, por lo que sabía que iba a estar jodido jodido. Así que dicho y hecho: me voló la screamer entera, me asalto a las motos que me quedaban después de matar a sus orkos, me asalto a los horrores, que sobrevivieron 4! y a Kairos intentó tirarlo, pero no lo consiguió.
Ya en mi tercer turno y habiendo perdido una de mis grandes bazas, pensé que era el momento de tirarme para adelante con todo.
El resto de la partida se resume en: Invisibilidad y Puño Divino en mis perros asaltando uno a uno a sus IKs, el fallando cargas y sin sacar 6 en pisotones y explosiones. Los Iks cayendo uno a uno y mis perros mermandose a cada turno que pasaba.
Invoqué dos unidades de perros para conseguir puntos de vórtice, esto sería primordial para el resultado de la partida. Con los horrores asalté a los gretchin y los maté (horrores for president!). Después se quedaron el resto de la partida en unas ruinas tirados al suelo.
Una unidad de perros invocada cogió la reliquia. Me disparó y me asalto con el último IK que le quedaba en el quinto turno. Dejó un solo perro vivo con una herida y pegó el pisotón, que solo le salió uno y me metió una herida. Aquí la conversación:
Saulión: Fallas salvación y me quedo con la reliquia.
Yo: Repito el dado por Kairos.
S: Tío, estás loco, puedo pisar a Kairos.
Y: Ya, pero es igual.
Tiro y saco un 5. Salvo al perro.
S: ¡Pero que cabrón!

Lanzamos el dado y terminamos partida, por tanto la reliquia estaba disputada. Después de echar cuentas, el me gana en Kill Points (obvio), creo que le saco algún punto en Vórtice y me llevo las tres terciarias mientras el no se lleva ninguna.

Resultado: 13-7 a mi favor.

Post Game: Una partida intensa de verdad que ha cambiado el vencedor de bando en cada turno. Me vi bastante jodido cuando me voló la screamer entera en un turno, pero cuando no le salian las cargas me alivié bastante. La verdad es que nos hicimos un cristo en la partida, a el le quedó un solo IK con 4 Hull Point creo, y a mi me quedó un Hechicero y 6-7 perros, junto 3 Horrores y Kairos con un par de heridas creo. Si Saulion hubiese sacado algunas cargas yo hubiese estado muy jodido, si hubiese sacado yo el grimorio el hubiese estado más jodido. Pero en fin, la partida se dio así. Un sexto turno creo que me hubiese beneficiado bastante, porque tendría un asalto bastante claro y en muy buena posición para tumbar el último IK.
Sea como sea, fue una partida brutal contra un rival brutal. Me gustaría volver a jugar contra el. Lástima que no pueda ir al torneo de Madrid. ¡Te debo un par de birras!

MVP: La DogStar y los puntos de sangre.

PARTIDA 5 VS IVÁN.

PreGame: En este punto, yo me sentía muy muy cansado. La tensión de la partida contra Saulion me estaba pasando factura. Me dijeron "eh tío, te toca contra Eldar" y yo pensando "bueno, otro consejo motero y multitubos, creo que puedo hacer un buen papel". Hasta que vi que Ivan llevaba una lista de Guardianes a pata y dije "me cago en dios, esto no pinta bien". Para otro post, explicaré como son las listas de guardianes a pata, pero para mi gusto son brutales y así me lo demostró.
En algún momento pensaba "si gano esta partida puedo quedarme muy arriba en la clasificación". Pero no contaba con toparme estos Eldars.
Mi mayor error fue subestimar el alcance de los disparos y la Fuerza Eldar. Pensé "los guardianes si me disparan me fríen, pero llegan poco, dejo a mis unidades algo atrás y los pocos multitubos que tiene los aguanto bien". Gran error.
Por otra parte pensé "multiasaltos con mis perros y los guardianes caen a montones". El problema era llegar. Sea como sea, cada vez que lo pienso, creo que perdí en el planteamiento inicial.
También, no tengo demasiados recuerdos de la partida, pero creo que le hice trampas a Iván, así que espero que me dé la revancha cuando tenga menos sueño!

Empezó el y como digo, me confié en los alcances de sus armas. Al final, creo que me mató unos 10 perros y me coló alguna herida a algún hechicero. En mi turno turbeé con las sepias en una zona donde podría hacer bastante daño en mi siguiente turno a sus unidades, así como hacer un multi asalto bastante bestia. Los pocos perros que me quedaban los escondí, puesto que venían Karandras y el Avatar corriendo a tope.
En su segundo turno empezó la debacle: me asalta a los perros con unos guardianes, Karandras y el Avatar. Me mata a las motos y una unidad de cultistas. Yo por mi parte digo "aun me queda la Screamer para ir picando poco a poco" Pero el Heraldo de Tzeentch pensó que era muy gracioso reirse de la screamer y fallar el grimorio. Aún así dije "si asalto tengo bastantes posibilidades de sobrevivir". Dicho y hecho. Aquí el otro error que me costó la partida sin duda: en vez de hacer los ataques de F5 FP2, hice los ataques normales, con los que hice bastante daño a las unidades, que terminaron huyendo. En su turno me voló la screamer y los pocos perros que me quedaban.
Al final, en mi turno, quedándome solo Kairos con 4 Heridas y una unidad de Cultistas, concedí.

Resultado: 0-20 a favor de Iván.

Post Game: ¿Que puedo decir? Iván tenía una lista muy buena y bien pensada. Planteó mejor la partida que yo y también tuvo un poco más de suerte que yo.
Cuanto más lo pienso más estoy convencido que debería haber flanqueado con los perros, teniendo un turno de disparos en contra pero con la unidad ya bufada, por lo que no me haría tanto daño.
Subestimé el alcance de sus unidades y me pasó mucha factura.
Me equivoqué con los ataques de los Screamers y me quedé vendido.
Conclusión: Iván me pasó por encima en cada momento.
Fue un gran rival, pero me sabe mal no haberle plantado cara en condiciones, porque la cosa podría cambiar mucho. Espero cruzarmelo en un torneo otra vez, ¡mi venganza será terrible!.

MVP: Difícil, pero diría que Kairos.

Conclusión:
Un torneo con un gran nivel de juego, en el que los primeros puestos estuvieron bailando entre unos y otros todo el torneo. Unos grandes rivales y un gran ambiente, la verdad es que fue magnífico estar ahí y espero repetir el año que viene. ¡Prometo dar más guerra el año que viene!.

Conclusión de mi lista:
Generalmente me voy satisfecho con mi lista y con mi labor en el torneo. En ninguna partida me vi sin posibilidades, de hecho creo que podría haber ganado las cinco partidas si yo fuera mejor jugador, pero aún así, aquí dejo mis conclusiones unidad por unidad:

Kairos: Como me dijo Lurkar (creo): "Lo que Kairos te da, Kairos te quita". Francamente lo metí para tener un grimorio real. Es decir, para no fallarlo en momentos clave, que terminé fallando de igual manera. Solo fue realmente decisivo en la tercera partida contra Cylde y la cuarta partida contra Saulion. Hace lo que Kairos hace, ni mas ni menos.

ScreamerStar: Francamente, sin sorpresas. Sigo diciendo que no es una unidad que haga daño, pero que depende de varias cosas para aguantar bien. Si fallas un grimorio estas jodido que lo flipas, y eso me paso, que en 3 de las 5 partidas me la reventaron vilmente. Las metí para tener adivinación y la piedra, pero al final prácticamente ni una ni la otra me hicieron demasiada falta o la eché demasiado de menos. Solo en la partida contra Saulion es cuando más falta me hicieron y se fueron sin hacer nada.

Horrores Rosas: 4 Cargas de disformidad por 198 puntos con objetivo asegurado que invoca cosicas o tira rayos por los ojos, pues perfectos la verdad. La mejor unidad de línea ahora mismo de los demonios si tienes puntos.

Hechiceros: Lástima que tengan solo dos heridas cada uno. Pero la verdad es que hicieron todo lo que esperaba de ellos y mucho más. Francamente si quiero jugar con este tipo de listas, los hechiceros se quedan ahí. Brutales y de 10 la verdad.

Cultistas: Toalleros que no tengo manera de quitar xD. Si pudiera guardarme esos 100 puntos lo haría con todo el gusto del mundo.

Motos: Creo que no sé sacarles el máximo partido posible, pero hicieron buen papel. Pillaron algunos puntos de vórtice, distrajeron e hicieron lo que esperaba de ellas, así que de lujo.

DogStar: Las partidas que gané fueron gracias a ellos, y las que perdí fue porque no las protegí bien. Destrozaron lo que pillaron, aguantaron muchísimo fuego e hicieron todo lo que esperaba. Tenía mis dudas cuando envíe la lista, pero cada partida que pasaba estaba mas convencido de que eran una unidad extremadamente buena y que tengo que aprender a sacarle más partido.

Por tanto, para mis próximas listas seguramente quite a Kairos y la Screamer en pos de otras cosas que me potencien la DogStar. Ya veremos.

Y eso es todo por mi paso por el GT de Valencia, espero poder repetir pronto porque sencillamente fue la hostia.

Un saludo a todos y felices fiestas.

lunes, 21 de diciembre de 2015

[Torneos] GT Valencia: Dia 1.

Ahora que tengo un poco de tranquilidad (solo un poco), escribo mis tres primeras partidas del GT de Valencia. Decir que no he hecho ninguna foto (manco!) y que no me acuerdo de todos los detalles, pero a grosso modo, ahí tenéis los informes.



Os recuerdo cual era mi lista.

PARTIDA 1 VS ODRO.

PreGame: El viernes por la noche me entero de quien sería mi rival, y ese era ni más ni menos que Odro, uno de los autores de Especialista 40k, miembro del equipo Español del ETC y que se marcó uno de las mejores puntuaciones del este ETC pasado. Casi nada. Al mirar su lista vi algo que no me moló demasiado y contra lo que apenas tendría defensa: 5 voladoras. Mi lista se comporta bastante bien contra una Gladius y por eso tenía esperanzas, pero el saber que era tenía 5 voladoras y que era Odro, me daba bastante respeto.
El plan era sencillo: Buffs a perros, grimorio a sepias y a limpiar mesa con multiasaltos mientras Kairos va picando de aquí y de allá. Plan sencillo, pero difícil de ejecutar, más cuando era contra un jugador tan experimentado que no me dejo ni un solo multiasalto al alcance.

La partida empieza el y reza porque no le robe la iniciativa. Yo, monto un castillo para proteger a las sepias y a Kairos, pero no lo termino de montar bien del todo y me cuela 3 cápsulas donde quiere con 3 preciosos hits. Error número 1 para mi, sacrificar una de cultistas para abarcar más mesa. Segundo error (y probablemente más importante), no esconder demasiado bien a los perros, básicamente porque no tenía hueco. Tercer error, subestimar a los bolters.
En su turno 1 baja con 3 cápsulas, fusiona a Kairos sin conseguir rascar nada, después concentra fuego en los perros cargándose como a 10-11 de ellos (de 19) y un Hechicero en Moto. Primera Sangre y la mitad de mis posibilidades al garete. Contraataco lanzando asaltos con las motos, cultistas, sepias y perros, consiguiendo poco o nada (se quedaban muy lejos). Por su parte Kairos decide no sacar ni un poder psíquico y casi autoinmolarse en la tormenta.
Así sigue el resto de la partida, yo con Kairos intentando sacar poderes y rascar puntos de armazón y Kill Points y el picandome unidades. Incluidos 2 heridas a una screamer salvando 2++ repitiendo 1 con pistolas. Casi ná.
Al final y con el tiempo ya echado encima, Kairos consigue hacer un poder en condiciones y matar 3 marines que quedaban en un punto. Una diablilla suelta le aguanta un asalto a Khan. Mi DeathStar de perros se quedan en dos perros con una herida cada uno y mi screamer queda con 2 aulladores con 1 herida cada uno y los heraldos igual. Captura el casi todos los botines (menos el de los 3 marines) y consigo rascar un punto.
Resultado: 19-1 para Odro.

Post-Game: Francamente, no esperaba hacerlo tan mal xD. Me quedé flipando cuando ví que no me dejaba ni un miserable multiasalto menos cuando el quería. Se nota mucho la diferencia de experiencia de jugadores y el supo aprovecharlo.
Por otra parte, la lista con 5 voladoras hace muchísimo y mi lista en particular no es que sea especialmente buena contra tantas voladoras. Eso y que Kairos decidió no hacer prácticamente nada en la partida, me deja rascando un punto para no ser acribillado (más) vilmente.
Un oponente fantástico. Muy agradable y con el que desearía volver a jugar más adelante.

MVP: Las motos del Gorepack, que aguantaron muchísimo y se llevaron unas cuantas cosas para adelante.

PARTIDA 2 VS RUBÉN.

Pre-Game: Rubén, un tío muy simpático que venía de Málaga era mi segundo oponente. Creo que venía de la tienda Shark Games (o llevaba la camiseta de allí). Su lista me venía a priori bastante bien: centugrav en cápsulas no es que me haga especial daño. Pero ese Dreadknight y el mini-dios en moto podría hacerme bastante daño con el bombardeo orbital y los disparos de Fuerza. Creo que en esta partida tenía muchas cosas a favor: los gravs apenas me hacen nada. Yo soy más rápido que él y pego con mas contundencia. Además que no tenía ignora cobertura (al menos que tigurius o el biblio lo consiguiera), así que podía tumbar a mis cultistas y horrores en una cobertura sin problemas.

Empieza el, y viendo que aunque la mesa era muy buena, no podía esconder bien a las sepias y a Kairos, decido dejarlos en reserva y tener a los perros, una de cultistas, 1 de motos y 1 de horrores en mesa.
En su primer turno me tira las cápsulas con centuriones, disparando (grave error suyo) a los perros con una (creo que mató a 1) y con la otra a una de cultistas en vez de a las motos. Gracias a herir a 6 y tirarme al suelo, pude llevarlo bastante bien. Con el bombardeo se llevo 3 perros creo recordar.
En mi turno hice un multiasalto con los perros a una de centuriones y una cápsula, con una de motos asalté a otra de centuriones y a Tigurius. Decir que los perros se pasaron la partida entera con Invisibilidad, Entereza y Puño Divino, siendo así invencibles para mi rival. Primera sangre para mi y consigo que el turno siguiente ninguna de las dos de centuriones pueda disparar,
Mi rival apenas puede hacer nada. Las motos las deja a un lado para conseguir vórtice y en los asaltos termino matando al centurion que quedaba con los hechiceros.
Tras salir Kairos y las sepias la partida se decanta brutalmente a mi favor: Kairos gritando a las motos con el Capitán y las sepias en un combate de 2 turnos contra el caballero.
Llega el último turno y me quedo yo con las dos bases, la de motos casi muerta (a punto de ser asaltada por sepias), los dos hechiceros trabados con el dread y los perros que quedaban trabados con Tigurius y centuriones.
Decir que invoqué una de perros que termino asalto al caballero para dar más ataques y que por desgracia no conseguí sacar "Mala Suerte", así que el caballero duró algo más.

Resultado: 18-2 a favor.

Post-Game: Creo que pillé a mi rival muy descentrado y cansado. La partida estaba a mi favor prácticamente desde el empezar, pero el cúmulo de errores que cometió fueron muchos y al final pesaron demasiado como para poder compensar.

MVP: Perros y Hechiceros, que se pasearon por la mesa aniquilando todo lo que vieron.

PARTIDA 3 VS CYLDE.

Pre-Game: En mitad de nuestra partida me enteré de que Cylde era un colega blogero desde hace un tiempo, su blog, Mastodóntica, que recomiendo que le deis alguna visita =).
Su lista se basaba en lo que últimamente juega todo Eldar: Motos multitubo, consejo motero, plataformas D y los avioncicos. Sabía que iba a ser una partida difícil, el tiene bastante saturación, que aunque yo tenga buenas salvaciones, me iría mermando bastante. Las plataformas D me podrían hacer un cristo si me snipeaba a mis heraldos y/o hechiceros, así que tendría que empezar siendo bastante defensivo. Kairos para mi esta vez tendría que ser una gran baza: era el encargado de intentar tumbar sus plataformas y sus aviones, que era algo que me jodía inmensamente.
Lo que tenía claro, es que un error mío podría ser bastante fatal para mi en esta partida.

Si digo la verdad, no recuerdo quien empezó, me parece que él. Por mi parte exploré con los perros detrás de un blos para aguantar cuantos más disparos mejor. El problema es cuando el viene y me dice "las baterías D son barrera" y yo me quedé con cara de "WTF?!". Al final conseguí salvar los hechiceros, pero palmaron unos perros en el camino. Aquí, creo que Cylde se equivocó, y me dejo una unidad de motos bastante cerca de los perros, a unos 5Um de carga, además me dejo otra unidad a 8UM (por un sitio de difícil acceso, eso si). Intenté hacer un multiasalto, pero no llegué. Pero tumbé a las motos con suma facilidad, dejando a los perros en mitad del centro de la mesa, con Invisibilidad, Entereza y el Grimorio activo. (Como nota, no le tiré ni una sola vez el grimorio a las sepias en esta partida). Por su parte, el me asalto con el consejo a los perros, que se quedaron toooda la partida ahí parados. Por mi perfecto. En la parte derecha de la mesa, mis motos asaltaron a una de sus motos, que fueron aniquiladas.
El resto de la partida se resume en el con sus motos disparando y turbeando, yo con Kairos cazando motos con Gritos y la Tormenta, que se llevó dos unidades enteras de motos. Mis sepias cazaron una de motos y las arañas que tenía. Kairos logró tumbar un caza y una de plataformas D al final. En la eterna pelea de Perros vs Consejo, me quedaron como unos 10 perros y un hechicero, suficiente como para aguantar bastante bien. Gracias a errores en DR de una de mis horrores, pude capturar un punto que tenía con Plataformas D. Cuando les iba a asaltar con unas diablillas, Kairos decidió que era buena hora para gritarles y aniquilarlos.
Al final, yo controlaba todos o casi todos los puntos, creo que tenía algún punto de ventaja en vórtice y rompelíneas. Por su parte, tenía primera sangre (una de mis motos), Rompelíneas y algún punto en vórtice, muy a la par mío.

Resultado: 18-2 para mi.

Post-Game: La verdad es que aproveché los errores que cometió Cylde: Dejar una de motos al alcance de carga me dio esos UM de movimiento extra que necesitaba para crear peligro en prácticamente toda la mesa. El se centró más en vórtice, exponiéndose más de lo que debería (bajo mi punto de vista), y yo, cazando todo lo que estaba expuesto. Gracias a las buenas mesas, pude esconder bien las sepias, buffando a los perros en todos los turnos sin sufrir represalias. Cuando pudieron, asaltaron una de arañas y otra de motos, matándolas y quitándome dos amenazas importantes. Al final Cylde no pudo resistir bien el castigo y terminó con no poder hacer gran cosa en mesa. Cylde fue un oponente con el que disfruté bastante jugando y con el que espero volver a cruzarme algún día tanto en mesas como fuera de ellas.

MVP: Kairos, que logró tumbar varias unidades y un caza a gritos y fuegos.

Aquí se acaba el día 1, y yo con la idea de haber cumplido bien mis objetivos, que era no ser sacado de la mesa en todas las partidas xD.
Cuando estoy saliendo de la tienda Raúl me dice que me toca contra Saulion y sus 4 IK. Si bien tenía un plan pensado, estaba jugando contra un tío que sabe manejar bastante bien los IK y que tiene bastante experiencia en torneos internacionales como el ETC, ESC y el WTC.

Desde luego, que iba a ser un principio de día algo extremo.

martes, 15 de diciembre de 2015

[Torneos] GT Valencia: Mi lista y mis impresiones.

Después de haber descansado un poco y escapándome de mis quehaceres, escribo un post con bastante ilusión. Pero antes de meterme de lleno en mis partidas, lo prometido es deuda: este post será para explicar mi lista (satisfaciendo a algunos que me enviaron algunos correos en el camino) y para mis primeras impresiones.


Pues ya ha terminado el GT de Valencia y tengo que decir que ha sido totalmente brutal. Lo mejor, aparte de jugar 5 partidas al 40k con grandes rivales, ha sido el conocer a gente y poner cara y voz a muchísima gente que conocía solamente por internet. Francamente brutal.
Primero quiero agradecer a la organización, el tomarse la molestia de hacer de este evento, algo único. No faltó de nada. Eso incluye el tan necesario café durante todo el día, así como comida el sábado. Además de organizar una cena para los jugadores que quisieran.
La verdad es que me pareció muy bien todo y espero repetir el año que viene. A todos los que no hayan querido/podido ir, os recomiendo enormemente que vayáis si tenéis oportunidad. No os arrepentiréis.

Quitado este pequeño Off Topic, os dejo mi lista y una breve explicación de la misma:

CAD Demonios del Caos

  • Kairos
  • Heraldo Tzeentch, Disco, Nivel 3, R. Gloriosa
  • Heraldo Tzeentch, Disco, Nivel 3, R. Gloriosa
  • 11 Horrores Rosas
  • 11 Horrores Rosas
  • 7 Aulladores
Aliado Marines del Caos
  • Hechicero del Caos, Nivel 3, Familiar, Moto, Bombas
  • 10 Cultistas
Aliado Marines del Caos, Masacre Carmesí
  • Hechicero del Caos, Nivel 3, Balestar of Mannon, Moto, Bombas
  • 10 Cultistas
Formación Gorepack
  • 3 Motos del Caos, Bombas
  • 3 Motos del Caos, Bombas
  • 19 Mastines de Khorne
Lo primero de la lista, es que junto con Raúl de Mariscal, eramos los dos únicos que llevamos 4 Destacamentos. 
La idea es sencilla: Dos DeathStar que resistan bien y puedan con todo. 
La ScreamerStar en teoría es una roca que a no ser que falles el grimorio o la inmoles, no va a morir. Lo importante es llevar dos Heraldos de Tzeentch con las recompensas gloriosas. Esto es por dos cosas: La primera y principal el Grimorio. Y si llevamos el Grimorio, prácticamente tenemos que llevar a Kairos. La segunda, es la piedra de la fatalidad. Un elemento no demasiado usado pero que es especialmente efectivo contra listas con muchos personajes que no sean demonios. Véase WolfStar, Consejo Motero, Cónclave de Biblios...
Personalmente, veo que una ScreamerStar no debe de ir a invocar. La razón es sencilla y vuelve a ser por dos cosas: La primera es que tienes solamente dos heridas con el heraldo. Y cuando pierdes una de esas heridas por los más que probables peligros de la disformidad, te piensas muy mucho si seguir invocando y perder el Heraldo entero. Mas aún si es el del Grimorio o la Piedra. La segunda, es porque juego en formato ETC. Y eso es que los kill points cuentan bastante (hasta 8 puntos), por lo que invocar demasiado es perder en kill points y poder dejar que tu rival gane.
En el Podcast de Mariscal, dijeron que se sorprendieron al no ver ninguna ScreamerStar de lleno. A mi francamente no me sorprende demasiado. Bajo mi punto de vista, la Screamer no hace demasiado daño (curiosamente en ninguna de mis cinco partidas fue muy determinante), que vale que generalmente no cae, pero no vas a hacer demasiado daño, más aún si te la traban con algo que no vaya a morir.
La Screamer la juego básicamente, de apoyo. Asaltos puntuales, Fuegos Parpadeantes a algo que pueda matar y sobre todo, Adivinación. Y es que esta rama, cuanto mas la uso, mas me gusta. Vale, tienes poderes que no vas a usar (el 1, el 4 y el 6 basicamente), pero el resto de poderes son extremadamente útiles. Sobre todo para el conjunto de mi lista: Repetir para impactar a ambas DeathStar, Clarividencia para una 4++ y/o 2++, Anular cobertura para quitarte toalleros y sobre todo, Mala Suerte, para acerar aquellos caballeros de toda índole que a todos nos disgustan.

Por otra parte, tienes a los perros. Si o si, debía ser del Gorepack. Las motos (que hicieron su papel), tienen despedazar en martillo de furia, que siempre rasca alguna herida más. Pero lo más importante son los perros: Les das martillo de Furia y Enemigo Predilecto Psíquicos. Y esto es muy importante porque das un grandísimo buff a esa unidad. Además, el hecho de no tener Inestabilidad Demoníaca hace que pueda unir personajes, como por ejemplo los dos Hechiceros que llevaba.
Los perros pueden pasar desapercibidos si juegas también una ScreamerStar. Y eso me pasó en alguna partida, se centraban tanto en matar a la Screamer o pararla, que dejaban a los perros sueltos, que es lo que más daño hace de mi lista.

Lo que me lleva a hablar de los hechiceros. Me dijeron "quitalos y mete a Be'Lakor" y yo dije "ni de coña, tendría que rehacer la lista entera". Los hechiceros, que aunque no sean especialmente buenos en combate, están ahí para dar buffs. Invisibilidad, Entereza, Oscurecido, Fuerza, Bombas de Fusión... Hay muchas cosas que los hechiceros pueden hacer para buffar la unidad. En una partida mis perros se paseaban por la mesa con 4++, NHD 4+, Invisibilidad y F7. Lo que tocaban, lo mataban. Eso con Be'Lakor es imposible.

Las líneas están porque tienen que estar básicamente xD. Menos los Horrores, que son los únicos que invocan y generalmente los tiro por despliegue rápido.

Así que en conjunto es eso, dos DeathStar que en conjunto hacen muchísimo daño y que en teoría, solo regalaba los kill point de los cultistas, las motos y si acaso los horrores rosas. Pero de la teoría a la práctica hay un mundo y a veces las cosas no salen como uno quiere.

Sobre el torneo con esta lista, la verdad es que salgo muy contento, pero creo que le falta un "algo". En 4 de las 5 partidas he echado de menos un Dragón del Caos. Pero no podía permitirme más. Quise meter a Kharn, pero no había manera tampoco.

Al final, me llevo un resultado de 3 partidas ganadas y 2 perdidas. Y con la sensación de poder haber ganado más si hubiese hecho las cosas correctamente. En ninguna partida he dicho "joder, no tengo nada que hacer", simplemente la he planteado mal y salió mal. O subestimé el disparo de mi rival antes de poder buffar a mis unidades. Mirando hacia atrás, si hubiese tomado otras decisiones (sobre todo en despliegue), hubiese salido de diferente manera algunas cosas. Pero ahora ya no sirve lamentarse!

Sea como sea, creo que la lista la veo potente, con la debilidad de jugar contra varias voladoras (como mi rival de la primera partida llevaba). Igual no es lista "top" pero sinceramente creo que si alguien mas experimentado que yo la llevase, hubiese quedado más alto que yo seguro.

Para las próximas entregas, mis partidas y valoración final sobre todo!

viernes, 11 de diciembre de 2015

[Listas] Mi lista del GT de Valencia.

Otro tanto sin escribir por aquí, ahora vuelvo a hacerlo para decir que ¡voy al GT de Valencia!. Os dejo mi lista por aquí.


Primero que todo, a los que aún no lo hayáis hecho, mirad todas las listas del GT. La verdad es que me han gustado bastante y luego a luego era lo que esperaba.

Recomiendo encarecidamente también escuchar el podcast pre GT donde dicen cosicas muy interesantes sobre el GT y el próximo ETC, de la mano de Odro y Lurkar de Especialista 40k, Pachi y Raúl de Mariscal. Como nota graciosa, se me menciona en el podcast como uno de los dos locos (Rául y yo) que hemos llevado los cuatro destacamentos al completo xD

Como digo, aquí mi lista:

DAC Demonios del Caos

  • Kairos. Warlord
  • Heraldo Tzeentch, Disco, nivel 3, R. Gloriosa.
  • Heraldo Tzeentch, Disco, nivel 3, R. Gloriosa.
  • 11 Horrores Rosas
  • 11 Horrores Rosas
  • 7 Aulladores
Aliados Marines Espaciales del Caos
  • Hechicero del Caos. Nivel 3, moto, Bombas, Familiar, Hacha Psi
  • 10 Cultistas
Aliados Marines Espaciales del Caos, Masacre Carmesí.
  • Hechicero del Caos. Nivel 3, moto, bombas, Balestar of Mannon, Hacha Psi
  • 10 Cultistas
Formación Gorepack
  • 3 Motos, Campeón con Bombas
  • 3 Motos, Campeón con Bombas
  • 19 Mastines de Khorne
La lista a priori no tiene demasiado misterio: Dos DeathStar que bien bufadas pegan bastante. 
Lo que intento conseguir es que sea bastante truquera. Pero permitidme que no explique hoy la lista del todo. ¿Por qué? Por dos razones:

Primero, ¿sabéis esa sensación de ir a un examen sin apenas haber estudiado? Si, de esas veces que dices "eso que dices me suena de algo", "Que sea lo que dios quiera". Pues así me siento con el GT xD. Por diversos motivos, no me "he estudiado" todo lo que hace todos los ejercitos, así que me pillarán como dice Raúl, en baja forma y muy desentrenado.

Segundo. Creo que la lista tiene bastante truquería. Al menos quiero pensar eso. Algunas cosas que me han dicho alguna vez "eso no lo había pensado yo cuando me mandaste la lista". Que claro, a un jugador experimentado de los tantos que van al GT no se les pasará por alto, pero permitidme ser feliz un día más pensando que si xD.

Por eso no explicaré la lista, ya que si me pilla desentrenado y explico mis trucos, luego no podré hacer cara igual.

La verdad es que no espero demasiado del GT, hace tiempo que no juego asiduamente y eso me va a pasar mucha factura. Intentaré dar guerra hasta el último momento, ¡pero posiblemente me lleve la cuchara de palo pal piso! Veremos a ver.

Así que, en unas horitas de nada, marchando pa Valencia! Espero conocer a algunos de vosotros en breve!

Un saludo y a darle duro!.

sábado, 16 de mayo de 2015

[Análisis] Táctica Khorne Daemonkin, por The Blog of the Blood God.

Más de una semana sin escribir por el blog, pero es que tengo mucho curro por la universidad y fuera de ella. Han sido un par de semanas intensas, y lo peor está por llegar.
Pero bueno, no hablamos de eso. El tema que aquí nos trae, es que los compañeros del facebook Blog for The Blood God han escrito una táctica sobre el codex Khorne Daemonkin bastante molona. Les he preguntado si podía traducirlo y publicarlo en el blog y me han dicho que sin problemas. Así que "allé voy". 


El post completo (en Inglés) lo podéis encontrar en esta entrada. Por lo demás, haré la traducción. Si encontráis algún fallo de traducción o lo que sea que no es correcto avisad.

Hola chicos, soy Dean Sinnbeck del Blog for The Blood God de facebook con mi primer artículo de táctica!. Lo primero me presento, como el nombre de mi blog sugiere, ¡Colecciono Khorne! Tengo más de 25.000 puntos de Marines Espaciales del Caos, Demonios del Caos y Daemonkin de Khorne. He estado jugando solo Khorne durante los anteriores 8 años.

Ninguna de las anteriores ediciones, codex o suplementos me han inspirado tanta excitación como el Codex Khorne Daemonkin! Finalmente los discípulos del dios de la sangre tendrán todas las armas para que el enemigo tiemble de miedo!

Con eso en mente, he decidido escribir mi primer artículo de táctica que será un compendio de tácticas que pueden ser usadas para que el jugador de Khorne sea un rival temible!. Algunas tácticas han sido publicadas por seguidores de mi blog, otras son las que han compartido en el maravilloso mundo de los foros y otras por mi propia experiencia. Unas serán muy básicas, otras más avanzadas, otras muy poderosas y otras muy situacionales. De cualquier manera, todas serán escritas para que pueda usarlas el jugador de Khorne!

TRIPLE AMENAZA

Está táctica es muy poderosa en partidas pequeñas así que es a tu criterio cuando usar esta táctica y cuando no hacerlo. Es muy fácil de hacer y para tu oponente muy difícil de prevenir. Así que, ¿Qué es y como funciona?

Estoy seguro de que has visto cosas parecidas en internet pero aquí está mi punto de vista sobre la "triple amenaza". Empieza por coger un Señor del Caos con Kor'Lath The Axe of Ruin, este artefacto tiene la habilidad única de invocar un Devorador de Almas cuando el portador es eliminado como baja, así que por 135 puntos (señor del caos y el hacha) tienes un Devorador de Almas por 250 puntos (cogiendo ventaja de 115 puntos a tu adversario) pero espera, hay más, lo más pronto posible querrás gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura, puedes usar este resultado para invocar un príncipe demonio y retirar tu señor del caos como baja. Este Príncipe Demonio sigue teniendo tu rasgo de señor de la guerra y el hacha. Así que ahora has quitado a tu Señor del Caos para conseguir un Devorador de Almas de 250 puntos y un Príncipe Demonio de 280 puntos. (Dandote 414 puntos de ventaja sobre tu oponente ) y por si esto no fuera suficientemente bueno, como el Príncipe Demonio tiene aún el hacha, tu ganas una tercera Criatura Monstruosa Voladora cuando es retirado como baja (otros 250 puntos ganados). 

La Triple Amenaza puede ponerte tres Criaturas Monstruosas Voladoras en la mesa por el precio de 135 puntos y 7 Blood Points. Esto es muy poderoso y puedes ser acusado de tramposo (nota de traducción: powergaming, cheesy y demás términos son acusados a eso, como aquí diríamos que es muy op o muy cheto o roto). Así que recomiendo usar esto solo en partidas de campeonato. 

PARED DE PERROS.

Esta táctica fue contribuida por Josh helton, es una fantástica herramienta para denegar el movimiento del enemigo al principio de la partida. 

Esto requiere al menos 20 Mastines de Khorne. Cuando despliegas, pon un muro de perros por delante de todo tu despliegue , con bases de 50mm y 20 perros, puedes cubrir fácilmente una mesa de 6x4. Ahora usa su movimiento de Exploración para mover 12'' para adelante. Después mueve 12'' para adelante de nuevo y haz un movimiento de correr para estar mas adentro del despliegue enemigo. Si coges 4 unidades de 5 Mastínes de Khorne significa que tu oponente tiene 4 unidades en su cara antes de si quiera poder mover y como tu oponente no puede tener miniaturas a menos de 1'' de tus miniaturas, significa que has creado un muro de perros para bloquear su movimiento!. 

Esta táctica jode especialmente a tus enemigos para coger puntos al principio de la partida y coger posiciones de disparo. También significa que tu oponente pierde un turno o dos para matar todas las unidades de perros y llegar a tu lado de la mesa. Esto no funciona, obviamente, contra todas las listas, retros, despliegue rápido y vehículos te denegarán la táctica pero generalmente la infanteria no podrá moverse a menos que lidie con tu muro de perros.

SALVA AL SEÑOR DE LA GUERRA.

Esta táctica puede ser bastante difícil puesto que necesita bastante acierto, pero si eres capaz de hacerlo lograrás denegar a tu oponente el punto de matar al señor de la guerra. Empieza por comprar un Señor del Caos, le puedes comprar el equipo que tu quieras, de cualquier manera para esta táctica necesitas un montón de Blood Points, por lo que la Blade of the Endless Bloodesh es buena. La táctica sigue un principio muy básico, llevar tu señor de la guerra al combate a que haga lo que mejor sabe hacer, luego cuando solo le quede una herida, gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura y que tu señor de la guerra se convierta en un Príncipe Demonio. Ahora en vez de tener una herida de resistencia cuatro para morir, tiene 4 heridas de resistencia 5 y alas para dejarlo a salvo del combate. Y de igual manera sigue teniendo la Blade of the Endless Bloodesh por lo que te seguirá haciendo puntos de sangre!.

DOMINAR VÓRTICE DE GUERRA.

Esta táctica está especialmente diseñada para jugar en Vórtice de Guerra. La he jugado un par de veces desde que salió el codex y aún no he perdido ni una sola partida. 

La idea de esta táctica es generar muchos puntos de vórtice de guerra de la forma más rápida posible. Lo que quiero decir es que ¡el principal objetivo de la táctica es vórtice de guerra!.

Cuando escribas tu lista y escojas unidades ten en mente lo siguiente:

  1. Usa el destacamento de armas combinadas. Sé que muchas de las formaciones de este codex son muy poderosas pero esta táctica funciona con el Objetivo Asegurado y para ello el destacamento de armas combinadas es lo ideal.
  2. MSU (ndt: maximum small units) es la clave para ganar. En tu DAC pon tantas unidades de 8 Desangradores como puedas y tantas unidades de 5 Mastínes de Khorne como puedas. Obviamente está limitado a los puntos pero puedes tener 6 unidades de Desangradores y 3 unidades de Mastines de Khorne por solo 640 puntos. Coge varios DAC si puedes. Unidades de 1 Engendro, de cultistas y motos también son fantásticas.
    La razón por la que quieres tanas unidades pequeñas es por saturar a tu oponente de objetivos, tener control de la mesa, maximizando tus Blood Points que puedas generar y minimizando tus pérdidas. Una vez que le expliques a tu oponente que matando a tus unidades hace que te de puntos de sangre y hacerlos más resistentes, será mas reticente a la hora de matar a toda la unidad. Y gracias a que los demonios de Daemonkin tienen coraje, tendrás un montón de unidades de 1 integrante con Objetivo Asegurado ganando puntos de victoria!
  3. Mínimo sin mejoras! En vez de poner puntos en mejora, mejor gasta esos puntos en más cuerpos. Esto es una lista de horda y su fuerte es el número. 
  4. Coge al menos un Devorador de Almas de Rabia Eterna, estos chicos son unos imanes para los disparos, y le quitaran el objetivo de los disparos a tu horda. Sin contar con la sangría que puede hacer si llega al asalto.
  5. No olvides la táctica de la "Triple Amenaza" antes explicada. Ninguna lista de Khorne Daemonkin debería ir sin ella.
  6. Esta táctica funciona muy bien en conjunción con la de Muro de Perros.
¿Y como funciona esta táctica? Bastante simple, cuando pones los objetivos al principio de la partida, ponlos lo más alejados los unos de los otros, esto te dará control de la mesa. Después despliega tus perros en frente y usa el movimiento de exploración para ir a por los objetivos del rival. Ten un par de unidades de infantería (cultistas o desangradores) tirados en tu zona de despliegue y el resto de tus desangradores en despliegue rápido, si se hace correctamente puedes tener 4 ó 5 unidades de desangradores cada turno, que complementarán a tus Blood Points y las unidades que vienen por reservas. Todas las unidades tendrán Objetivo Asegurado, por lo que podrás tirarlos cerca del objetivo y correr por lo que estarás a unas 3'' de tu objetivo y podrás conseguir un punto de victoria. 

El codex es único como codex de horda gracias a las unidades baratas con coraje y despliegue rápido con prácticamente todo que te da flexibilidad y control de mesa. Esto hará que los objetivos tácticos como Dominación, ascensión y asegurar objetivo sean mucho más fácil de coger y y podrás hacer cara a todas las cartas que robes inmediatamente haciendo que cartas como "tras las líneas enemigas" y y "mantener la línea" (ntd: pueden no ser los nombres exactos de las cartas) mucho más fácil de coger gracias a la flexibilidad de poder hacer despliegue rápido donde necesites. 

Aquí una lista de ejemplo:
DAC 1
Señor del Caos, Khor'Lath the axe of ruin
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
DAC 2
Devorador de Almas de La Rabia Eterna
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
GOREPACK
2x3 Motos con Fusión y Bombas y Combi Fusión en Campeón
4x5 Mastines de Khorne

Total 1999 puntos.

RÁPIDO Y FURIOSO.

Uno de los mayores poderes de este codex es el ir rápido y pegar fuerte a cuerpo a cuerpo. Teniendo dos de los mejores ataques rápidos (motos y perros) disponibles en una formación, deja que nuestro ataque rápido este libre en nuestro DAC. Signifina que puedes tener perros, engendros, dragones del caos y motos en una misma lista. Todas esas unidades pueden mover al menos 12''.

  1. Obtén puntos rápido. Esto es particularmente importante en vórtice de guerra porque nunca sabrás cual será tu próximo objetivo. Separa tus objetivos lo suficiente y observa como tu oponente tendrá que andar para pillarlos mientras tu irás de un objetivo a otro. 
  2. Ve al combate rápido. La mayoría de las unidades de este codex pueden llegar a cargar en el segundo turno. Seguro que te llevarás una ronda de disparo, pero es válido cuando tus unidades son baratas.
  3. Responde a tus amenazas rápido. Para mi este es el beneficio más importante de tus unidades. Despliega en el centro y no importa donde tu oponente despliegue, tendrás respuesta a ello. Si tu oponente usa despliegue rápido donde no quieres, podrás responder, si un combate no va bien para ti, podrás reforzarlo rápido. La flexibilidad es sorprendentemente útil. 
  4. Asusta a tu rival (ntd: no es exactamente así, pero es lo que he entendido). Juega al juego psicológico con tu oponente, si al final del turno 1 tienes 2 Devoradores de Almas, 2 Diablos Despedazadores, 10 perros, 6 motos, 5 raptors, 3 engendros y un señor del caos en juggernaut a rango de carga, tu oponente se asustará y entrará en pánico. Seguramente tendrá la reacción de ver que unidad tuya es la más peligrosa y amenaza mas a sus unidades fuertes y se olvida del resto. He visto jugadores disparar con el ejercito entero a una pareja de devoradores de almas con la intención de salvar su Cataclismo, dejando el resto de mi ejercito libre para matar el resto de sus unidades. 
Aquí están unas de mis unidades favoritas para meter en este tipo de listas:

Devorador de Almas de la Rabia Eterna -  Vuela con ellos en el primer turno justo en la cara de tu enemigo. Estará a salvo de los disparos de tu enemigo en el primer turno. La gente se asusta mucho de la Fuerza D y probablemente intentará dispararle con todo para tumbarlo. Procura trabar con bastante con el resto de tu ejercito antes de bajarlos al suelo.

Diablo Despedazador - Me encantan los Diablos Despedazadores. Rápidos, fuertes y difíciles de parar. Úsalos para parar el resto de criaturas monstruosas y el resto de bipodes. Con los zarcillos desgarradores reducirás los ataques del contrario hasta 1 y tardarán años en tumbar a tu diablo despedazador. Combina con otras unidades para un asalto en conjunto y no podrás perder! Sólo recuerda que el Diablo Despedazador solo reducirá ataques a aquellas miniaturas que estén en peana con peana. 

Perros - No es un secreto que me encantan los perros, pilla un GorePack con 4 unidades de 5 perros y haz el movimiento de exploración. Estarás a 1'' de tu enemigo en el primer turno y eso lo hará sudar!

Motos - Unidades de 3 con 2 fusiones y un combi fusión por 106 puntos hace una buena unidad anti tanque. Mete 4 unidades de estas en tu gorepack y verás como las listas mecanizadas sufren cuando estés a rango de fusión en el turno 2. 

Engendros - Fantástica unidad de distracción. Mete unidades de 1 y fácilmente serán olvidados por cosas grandes. Estos chicos son baratos y perfectos para capturar cosas de tu parte del tablero.

Rhinos - Ahora tienen su propio slot. Puedes comprar un rhino vacío y aparcarlo en un objetivo. Es mejor cuando lo compras como un transporte asignado a tus tropas con objetivo asegurado.

Dragón Infernal - Estos chicos son mi poliza de seguro, centrate en conseguir objetivos con el resto de tu ejercito y usa el Dragón Infernal para estar seguro de que tendrás unidades al final! Una vez que el AA de tu oponente sea eliminado será prácticamente invencible. 

Aquí un ejemplo de lista de Rápido y Furioso:

DAC
Devorador de Almas de Rabia Eterna
Devorador de Almas de Rabia Eterna
2x8 Desangradores
Dragón Infernal Llamas
Dragón Infernal Llamas
Diablo Despedazador, Zarcillos
Diablo Despedazador, Zarcillos
Gorepack
4x3 Motos con fusiones, combi en el campeón
3x5 Perros

Total: 1996 puntos.

GRINDER SPAM

Otro punto fuerte del codex es meter varias Máquinas de Guerra en una lista. Asumimos que en tu entorno no se usa el unbound. Bueno, a ellos le diremos "di hola a la Cohorte Sangrienta de Khorne Daemonkin!" Ahora primero debo decir, basado en los nuevos codex que están saliendo se ve que puede convertirse en el estándar del formato de séptima edición, pero ahora mismo es el codex Khorne como uno de los pocos con esa habilidad.

Cuando coges una Cohorte Sangrienta debes escoger una opción obligatoria (core lo asumo como algo obligado) y entre una y ocho unidades auxiliares. Una de ellas que es una simple máquina de guerra! Esto significa que puedes tener un máximo de ¡8 máquinas de guerra como Aplastadores de Almas en una partida de 1850 puntos! 

Todos sabemos que la MSU puede ser complicado para tu oponente. Las listas Spam funcionan porque todas listas tienen un mix de anti aéreo, anti tanque, anti infantería y anti aéreo. Si tu puedes coger un tipo de unidad para negar el máximo de sus fuerzas. Por ejemplo, el spam de 8 Aplastadores de Almas en 1850 puntos limita la gran mayoría de las fuerzas de tu oponente en solo el anti tanque. ¿Por qué Aplastadores de Almas? Porque es la auténtica navaja suiza de las Máquinas de Guerra demoníacas!. Vamos a ver sus pros y sus contras:

OFENSIVA
Garra de Hierro = 4 Ataques de Fuerza 10 Fp2 en cuerpo a cuerpo, suficiente para destruir la mayoría de los vehículos. Y muy bueno para monstruosas voladoras y personajes especiales.

Cañón: 3 Disparos de Fuerza 7 FP4 a 48'' con la capacidad de ser anti aéreo. Este es nuestro obvio anti aéreo y bastante bueno contra monstruosas, vehículos ligeros e infantería. 

Mirada Infernal: Un disparo de F10 FP 1. Perfecto para despliegue rápido. Personalmente en un vehículo con un anti tanque en cuerpo a cuerpo tan bueno poner esto para mi es un fallo.

Torrente Funesto: Torente de F6 Fp 4. Muy interesante como armas anti infantería. De igual manera lo pondremos como fallo por dejar como mejor opción la última.

Bombardeo de Flema: 36'' F8 FP3 Área Grande. ¡De esto es lo que estaba hablando! Genial rango, 36'' en una plataforma de disparo en movimiento su suficientemente largo, gran fuerza, área grande de 8, signifina que estarás haciendo muerte instantánea a resistencia 4 o inferiores, hiriendo a la mayoría de cosas a 2+ y pudiendo penetrar blindajes de 12 y 13. Gran FP, FP3 significa que puedes matar a la mayoría de infantería de élite y finalmente, ¡Área grande! Con esto puedes golpear a varios objetivos a la vez haciéndolo muy bueno contra infantería, y con el potencial de poder destruir más de un vehículo por turno. La otra cosa buena del área grande es que es sorprendentemente efectivo incluso con HP3.
Generalmente HP3 significa 50-50 de acierto/fallo pero con HP3 en área grande tienes 33-66 parar tirar por impacto directo sin dispersar y 66% de que cuando no hagas impacto directo se vaya alrededor de 4'' ¡lo que podría todavía impactar en el objetivo!. 

Por último tenemos la Espada de Disformidad, que ni siquiera lo voy a incluir en mi artículo porque pienso que es una tontería... Por 25 puntos tienes un arma de F6 Fp3 en cuerpo a cuerpo cuando ya tienes un arma de F10 FP1 de base. No veo necesidad de comprarla, incluso cuando da ataques extra por arma de especialista. Simplemente esta supercosteado. 

DEFENSIVO.
El Aplastador de Almas es una golosina dura con BL13 en el frontal y BL11 en los laterales y el posterior. Siendo bipode significa que en cuerpo a cuerpo seguirán pegándole en el frontal. Esto es significativamente bueno ahora que las criaturas monstruosas solo pueden hacer un ataque de Aplastar. 

Además tienes una invulnerable de 5++ que absorberá el 33% del daño. 

E incluso mejor tu tienes Posesión Demoníaca, que con un 2+ ignorarás los resultados de tripulación aturdida y acobardada. Así que, ¡tu oponente tendrá dificultades para hacer parar tu avance!

USOS.
Definitivamente equipa a tus Aplastadores de Almas con el Bombardeo de Flema, pero no pienses en ellos como una unidad de disparo a larga distancia, son una herramienta multi tarea y el mejor camino para maximizar su efectividad es usar todas las herramientas en tu disposición. Avanza y no pares de mover, con 8 de estos muchachos por la mesa tu oponente no se esconderá por mucho tiempo.

No olvides que puedes hacerlos entrar por Despliegue Rápido, esto es situacional y depende mucho de tu oponente. Te sugiero que pongas algún instrumento o icono en tus Desangradores obligatorios para que puedas decidir si entrar por despliegue rápido de forma segura. 

Aquí un ejemplo de una lista:
Slaughtercult
Señor del Caos, Korth'Lath Axe of Ruin, Sello de Corrupción
2x8 Desangradores, Icono del Caos, Icono de Sangre
5 Poseídos
8x Aplastador de Almas con Bombardeo de Flema

Total 1850 puntos.

Y eso es todo. Como nota diré, que habrá algunos fallos de traducción y que muchas cosas noson literales del artículo original, así que os sugiero que leáis si podéis el artículo original para enteraros mejor. 

Por otro lado, la verdad es que algunas cosas de las que dice en el artículo las había pasado por alto. Hay algunas cosas tremendamente poderosas, que en manos adecuadas te dará un jodido dolor de cabeza. Hay muchísimos trucos dentro de este codex. Y aún no estamos hablando si quiera de aliados. Es un articulo, que aunque bastante largo, me ha gustado muchísimo y me ha dado unas cuantas ideas para ir evolucionando mis listas.
Según me ha dicho el compañero, habrá una serie de artículos que serán colgados en Bell Of Lost Soul, pero que me da permiso para traducirlos y ponerlos aquí.
Mientras tanto solo puedo decir: ¡Sangre para el dios de la Sangre!


sábado, 2 de mayo de 2015

[Listas] Khorne Daemonkin, full Rush.

Hace tiempo que estoy mirando el codex Khorne Daemonkin, y la verdad, creo que hay muchísimas posibilidades de hacer cosas bonicas con este codex. No voy a profundizar en el codex, ni a hacerle un análisis extenso ni nada. Simplemente diré algunas opiniones y alguna lista que se me ha ocurrido.



Para los amantes del trasfondo tenemos un codex muy muy completo. Para los demás, tenemos un codex que aporta bastante más de lo que así a primera vista, pueda parecer.

Lo primero, diré que eso de que los Demonios tengan Coraje en vez de Inestabilidad Demoníaca era algo que se pedía a gritos entre los jugadores caóticos. Y aquí tenemos una de las grandes ventajas del codex: unir Señores del Caos/Hechiceros/Personajes Especiales con unidades de Demonios. Y que no se volatilicen cuando pierden un combate. Por eso tengo la convicción de que este codex casa mejor con los Marines del Caos que con Demonios del Caos. Simple y llanamente por el hecho antes comentado.

Sea como sea, el codex está orientado, como no, al asalto. Que aunque tengas algunas unidades de disparo como un Dragón Infernal o un Cañón de Khorne, su mayor punto fuerte es el asalto. Y eso es lo que debemos potenciar en mi opinión. Si podemos hacer que un asalto fuerte se convierta en un asalto bestial, lo que probablemente tengamos sean dos cosas: o bien un mix de sangre, hueso y muchos cráneos de nuestros enemigos, o bien un mix de sangre, hueso y cráneos... de nuestras tropas.

Por eso, aunque el asalto se haga de forma bestial, hay que hacerlo de una forma rápida y eficaz, que la papilla de antes, sea en menor medida, nuestra.
Los que hemos jugado ejércitos de asalto, sabemos que los dos primeros turnos son muy decisivos, y que si no llegamos a tiempo, probablemente no llegaremos. Para mi es importante meter presión al rival (aunque reconozco que soy un jugador más conservador) y para ello nada mejor que hacerlo con varias unidades, que estén en varios sitios, y que puedan asaltar a varios lugares sin perder capacidad de destrucción que necesitaremos.
Por suerte, tanto el codex Khorne y los demás caóticos, tienen varias maneras de hacer eso posible.
Y por primera vez, no será "Lo peor" el perder alguna unidad por el camino, es más, ¡incluso lo agradecemos!.

Por esas unidades ganamos puntos de Diezmo de Sangre -Blood Tithe Point- que podremos usar para buffar el ejercito en un segundo. Y es que si imaginas que 20 perros al asalto con 60 ataques de F5 (sin contar personajes) era poca cosa, cuando lo haces por ejemplo, con 80 ataques de F5, pues oye, como que la cosa mejora.

Resumiendo:
La idea es llegar rápido y de forma eficaz al combate. Intentar hacerlo de forma que nos hagan las mínimas bajas posibles. Meter presión al rival desde el primer o segundo turno. Que no pase del segundo (o tercer) turno sin asaltar. Y que cuando asaltes, destroces.

Pues bien, teniendo esas "fáciles" premisas en mente, generamos una lista acorde a ello. Y esto es lo que propongo:

Marines Espaciales del Caos y Aliados Khorne Daemonkin

- Kharn
- Huron
- 2x10 Culturistas
- Dragón Infernal
- 5 Engendros
- Diablo Despedazador con Cortadores de Magma
- Diablo Despedazador con Zarcillos

- Heraldo de Khorne, Juggernaut, Foco Glorioso, The Brazen Rune, Blade of Endless Bloodesh
- 20 Desangradores, Campeón
- 20 Perros de Khorne
- Diablo Despedazador con Zarcillos

Total: 1849 puntos.

En total con esta lista tenemos 6 unidades que pueden llegar al asalto rápidamente sin contar con los personajes, que al separarlos, tenemos 9 unidades capaces de hacer mucho daño.
La idea es con el rasgo de Señor de las Furcias de Huron, infiltrar el blob de Desangradores (si fuera necesario), llevar a Kharn, Huron y el Heraldo en las unidades de perros, engendros o en su defecto, los desangradores para añadir bastante pegada a cualquier cosa que toquemos mesa.
La idea de llevar un Heraldo de Khorne en vez de un Señor del Caos, es sencillamente por el Foco Glorioso de Ira, que nos proporciona Odio, lo que significa repetir para impactar la primera ronda de combate cuando asaltamos. Lo que unido a los buffs del Diezmo de Sangre, tenemos unidades bastante buffadas sin necesidad de poderes psíquicos.
Los Desangradores, aunque infiltren, están listos para asaltar al segundo turno: infiltramos a 45cm, movemos 15cm, corremos alrededor de 8cm, lo que estariamos a una distancia de unos 22cm aprox. Si contamos con el hecho, de que tendremos la mesa plagada de cosas para asaltar en el segundo turno, diremos con una seguridad relativamente alta, que podremos asaltar con bastante de nuestro ejercito en el segundo turno, incluido los Desangradores.
Otro de los trucos de la lista, es poder usar el objeto The Brazen Rune, que aparte de darnos la tan necesitada Voluntad de Adamantino, podemos usarla en un turno para que todos los psíquicos a 60cm de la unidad sufran peligros de disformidad con un resultado de doble en cualquier tirada. Totalmente ideal para proteger nuestro primer turno de buffs o debuffs del enemigo y que sea más débil al asalto, justo lo que queremos.
Kharn y Huron, irían de primeras, en la unidad de perros, que al Explorar, ganan unos cuantos centímetros extra que realmente necesitamos. Ya he comprobado varias veces, que una unidad a pie, no frena tanto a una unidad rápida como cabe pensar. Lo he comprobado con un Heraldo de Nurgle y Zánganos de Plaga, que son bastante más lentos.
Aparte de conseguir la picadora de carne que es Kharn, también tenemos a Huron, que con su F8 FP3 y Anti Blindaje, puede comer Caballeros Imperiales bastante bien, igual que Kharn.
El Heraldo de Khorne lo podremos poner con los perros o los engendros, lo que más guste.
Si hay algo que no combate, aparte de los cultistas, es el Dragón Infernal. Pero es que lo veo bastante útil e incluso necesario para las listas que se están viendo o se van a ver: Cicatrices Blancas, pelotas de infantería, motos de todo tipo, ponzoñas cargados de amor... etc. Un dragón me parece un elemento a tener en cuenta ahora mismo para cualquier ejercito del caos.

La espada del Heraldo de Khorne está básicamente por rellenar puntos. Pero aún así, mirandola un poco más de cerca, sabemos que cuando hagamos una baja, ganaremos un punto extra de Sangre, que serán totalmente necesarios, ya que buscaremos con ahínco el tercer resultado para dar a nuestras tropas de Khorne, No Hay Dolor.

El gran problema sería enfrentarse al gran temido Caballero Espectral, pero creo, que solo veremos (por norma general) uno en mesa, que creo que será gestionable, si hay más de uno, no lo veo claro del todo.

En definitva, una lista full CC, donde prima el pegar palos ante todo, como buen Khornita. Sea como sea, hecho de menos tirar de algún poder psíquico, como el Mala Suerte de Adivinación que daría un buff tan jodidamente grande que ya ni siquiera los Caballeros Espectrales podrían parar. Un grimorio también se hecha de menos, pero no lo podemos tener todo xD.
Lo que si me gustaría, es poder hacer esto con algo más de disparo. La lista entra muy justa, pero si quitamos un Diablo Despedazador, la Espada (35 puntos!) al Heraldo y quizás Engendros o Dragón, podríamos tener unos cuantos puntos parar comprar Arrasadores o Exterminadores que tumben cosas como Rhinos o Algún vehículo extra. O igual cambiar el Diablo Despedazador de Khorne por un Cañón de Cráneos para tener una plantilla y granadas, pero cuestión de gustos la verdad. Solo para no "perder" turnos de asalto en cosas de estas.
Un ejercito de asalto a partir del 4º turno, por norma general, va bastante desgastado por todos los disparos y los defensivos que come, así que para ese punto, necesitamos haber inclinado la balanza medianamente a nuestro favor. Sea como sea.

La verdad, que aunque esta lista te plante prácticamente 1500 puntos en la cara en segundo turno, no creo que sea fácil jugarla con total eficacia. El por qué es sencillo: no hay capacidad de marcha atrás. Esto quiere decir, que si se nos escapan unidades, es posible que no las podamos pillar. Es imperativo poner los objetivos de forma adecuada. Y recalco lo de IMPERATIVO. En esa parte de la partida se decanta a nuestro favor o nuestra contra el 50% de ella o incluso más aún. Piensa que si pones muchos objetivos en tu borde, apenas tendrás unidades para cogerlos (dos cultistas y ya), en cambio, si los pones en la parte del rival, tendrás varias unidades que estarán allí.
Aunque claro, cada partida es un mundo.

Ahora mismo no creo que pueda probarla, pero más adelante lo haré (espero que antes de que saquen el codex Tzeentch), y comentaré resultados. Por supuesto, creo que es mejorable la lista, pero para coger la idea principal creo que vale bastante bien: todo a tu cara en el segundo turno y ¡Sangre para el dios de la Sangre!

Espero os guste.

martes, 14 de abril de 2015

Khorne Daemonkin: malas noticias para MEC

Saludos a todos de nuevo, gente.

Tras un tiempo sin sentarme delante del ordenador (a escribir), aquí estoy de nuevo. Pensaba que el análisis del códex Daemonkin de Khorne lo iba a hacer Sergio, pero visto que no está por aquí ese análisis aún, me gustaría hablar, cuanto menos, de las cosas a las que afecta al caos en particular.



Voy a reconocer una cosa: soy un demagogo. Por eso puse ese título al post tan agorero. El códex de per se no es una mala noticia. Comenté en BP0 que me parecía una opinión desaprovechada, y me lo sigue pareciendo. De hecho, y aunque como toda persona razonable estoy dispuesto a cambiar de opinión, me lo seguirá pareciendo aunque este códex se llegase a destapar como un tier god (para otro post dejo el estado del meta, pero ahí va un tip rápido: el meta no existe, son los padres).

Como iba diciendo, y podándome yo mismo las ramas antes de irme por ellas, el códex de mi dios del caos menos favorito (transfondísticamente cuanto menos) me supuso una decepción. No tanto como el Códex Tiránido en su día, pero tampoco no mucho menos. Vayamos por partes:

- Regla “Cráneos para el trono de cráneos”

Aunque cambie el nombre, este codex sigue manteniendo la regla Campeones del Caos. Es una regla que nos obliga a jugar a los caóticos con cabeza, puesto que hay que pensar muy bien como poner a los líderes de las unidades de manera concreta antes de que empiece el combate CaC, dejando retrasados a nuestros paladines/señores para no tener que desafiar. Al final, pero, uno se acostumbra, y esta regla da cierto sabor. Sin embargo, creo que no estaría de mas que los campeones fuesen gratuitos (abaratando en 10 puntos cada unidad), cosa que daría cierto carácter al ejército y nos permitiría alguna chuchería adicional. Ademas, destacar que los personajes Demonio también tienen esta regla, por lo que los sargentos, príncipes, etc. están obligados a desafiar al igual que los personajes mortales.

- Marines Espaciales del Caos:

GW cree que en un mundo donde los Marines Espaciales cuestan 14 puntos con Y no conocerán el miedo + 2 reglas especiales al gusto vía tácticas de capítulo, un Marine Espacial del Caos cuesta 13. En este caso los MEC de Khorne 15 por pagar su marca (y duele mucho la comparación con un Cazador Gris de los Lobos Espaciales, que por 1 punto menos pierden Rabia y ganan Y no conocerán el Miedo). Sinceramente, si fuese diseñador, estaría en un aprieto. Bajar los MEC a 12 puntos no parece una opción viable ya (demasiado baratos incluso). Creo que el camino sería que tuviesen la regla especial Testarudos. No es el YNCEM, pero si que refleja el hecho de que fueron gloriosos Astartes en su día.

- Bersekers en Juggernauth

Creo que es de las pocas cosas que me harían hacer un ejército de Khorne. Una unidad de Bersekers sobre Juggernauths es algo que creo se vendería solo. Entiendo las razones por las que no lo hacen (solaparían a los aplastadores de cráneos; la unidad que fuese mas buena sería comprada, la otra olvidada). Siempre nos quedará el codex lobo para hacernos un ejercito de dementes gladiadores sobre demonios de bronce, sin embargo.

A esta unidad, añadiría opciones que podrían haberse sacado: Exterminadores Bersekers (con escudo tormenta y hacha de khorne serían gloriosos), Rapaxes Bersekers (tal vez en lugar de los Warp Talons)… serían unidades con cierto carácter. Su ausencia tiene un segundo punto negativo: el poder esperar que en Daemonkin Tzeentch/Nurgle/Slaanesh no existirán unidades cultistas fuera de las básicas, algo que me parece no solo una lástima, sino un error por parte de GW.

- Blood Host Detachment
Tengo una teoría que suelo comentar aquí y allí: GW es como el Joker. La gente se piensa que tiene un plan, pero no tienen ningún plan realmente. Como decía en la última encarnación del personaje en “The Dark Knight”, es como un perro corriendo detrás de un coche, pero en el fondo no sabría que hacer si cogiese al auto. Hasta el momento presente llevábamos una tónica de destacamentos especiales para cada códex particular, algo que encontré no solo bueno, sino que daba un carácter especial a cada ejército. Después vinieron los necrones.

En lo personal, amé desde el momento primero la formación Decurión Necrona. Pensé que si algo pegaba bien en la mente informática de esa raza era un estilo de hacer listas así, estanco, obligatorio unidad a unidad y no con islotes que se pudiesen llenar al gusto. Ahora, con Khorne, repetimos. Y con el Caos también parece lógico que tengamos que coger unidades concretas (si, incluso los malditos poseídos… ¿como llegasteis del codex de 4a donde erais cuasi obligados a vuestro lamentable estado actual?), pero creo que una formación tan cerrada de miras… no se siente bien con el Caos. Eso, evidentemente, dejando de lado su efectividad.

No quiero valorar si es mejor o peor (en general, espero que lo vayáis notando, no estoy haciendo un análisis al uso… no hablo de A>B, sino de las sensaciones que me deja el codex), tan solo digo que el estilo Decurión era algo genial para Necrones, y que solo ellos tuviesen un estilo de codex así, con esas subformaciones, era algo que se sentía bien. Ahora a la vuelta de la esquina tenemos el codex Eldar… y aunque me huelo que tendrán algún estilo similar de lista, no me sienta bien que tengan ese estilo de listas ellos tampoco (por mas fluffy que sea). El tiempo dirá.



- Ausencia de Recompensas Demoníacas

Aunque sea un lío lo de tener que tirar 1d6 al inicio de la partida para ver que objetos tenemos con nuestros personajes… llamadme masoquista, pero le he cogido gusto a las recompensas. Además, creo que es lo que realmente hace buenas a las monstruosas demoníacas (sobre todo las recompensas mayores)… por lo que el hecho de que los Devoradores de Almas vayan a pelo y sin opciones… creo que es una lástima. Aunque las miniaturas son espectaculares, no os engañéis: con 5 H de R6 y tsa +3/++5, su resistencia no es mucha en realidad. Hubiese estado bien tener alguna opción adicional para proteger a la picadora de carne por excelencia de todo el universo GW (fuera de reglas, obviamente).

Además, esa ausencia hace que los heraldos pasen a ser una unidad que apetece mucho menos coger; pocas razones hay para elegir un heraldo de khorne en Juggernauth sobre un Señor del Caos para liderar las manadas de perros, mas allá de un coste menor (pero no tan menor) y los focos, pero perdiendo una gran pegada (entre otras cosas por la imposibilidad de conseguir armas de FP2 mas allá de los equipos especiales… al menos acceso al hacha de khorne (aunque sea con sus elevados 30 puntos) hubiese sido algo mas que bueno.

- Kharn y Karnak

Pues eso… que no esté Kharn y en menor medida el perro de 3 cabezas. Espero que en el Daemonkin Nurgle estén mi amado Typhus y Epidemus

- Conclusiones

Evidentemente, eso son algunas cosas que a título personal hubiese cambiado. Con todo, el Codex tiene cosas buenas a pesar de lo expuesto, y no poco. Me quito el sombrero por crear una regla simple como la “Blood for the Blood God” que consigue marcar de manera tan clara el trasfondo de manera jugable. En esa regla es donde esta buena parte del potencial del Códex, para saber sacarle todo el jugo al mismo.

Aunque el estilo “decurión” creo que no es el adecuado para representar las fuerzas de un dios del caos (pienso que en el Caos debería haber algo pseudo-unbound… del estilo 1 líder de fuerza, 1+ unidades de cultistas, 2+ unidades de mortales, 2+ unidades de demonios y 0-5 vehículos no transporte, para poner un ejemplo), la verdad es que la sinergia entre las distintas formaciones logran superar el problema de la carencia psíquica del ejército.

Además, el hecho de poder unir ahora a las unidades mortales demonios, o mortales a las unidades de demonios, se me antoja como algo mas que bueno.



- Lista

A bote pronto, y creo que todos mas o menos coincidiréis conmigo, el modo de ir de la lista es al asalto. Es khorne, y esto es lo que toca… pero este ejército puede meter una elevada presión al enemigo de manera veloz con su gran número de unidades móviles.

@ Slaughtercult
· Señor del Caos de Khorne, Juggernauth, Hacha de Khorne, Puño de Combate, Sello de Corrupción (200)
· 5 Poseídos de Khorne (150)
· 8 Cultistas de Khorne, Campeón con Escopeta (58)
· 8 Desangradores de Khorne (80)
· 8 Desangradores de Khorne (80)

@ Gorepack
· 3 Motoristas de Khorne, 2 rifles de fusión (96)
· 3 Motoristas de Khorne, 2 rifles de fusión (96)
· 18 Mastines de Khorne (288)
· 5 Mastines de Khorne (80)
· 5 Mastines de Khorne (80)
· 5 Mastines de Khorne (80)

@ 4*War Machine
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)

(1848)

La presión que esta lista puede llegar a meter en el enemigo es muy elevada, con 33 mastines que exploran mas los 4 diablos despedazadores. Al tener todo el Gorepack martillo de furia es de esperar que puedan llegar a hacer algo contra unidades invisibles (la de mastines + señor de khorne mete nada mas y nada menos que 19 impactos de F4 de manera directa al asalto), y ademas al seguir un formato MSU es capaz de desenvolverse bien en vórtice capturando puntos con motoristas y unidades de 5 mastines. Si fuésemos a un torneo donde supiésemos de seguro que hay aniquilación sería estudiable el cambiar los 3*5 mastines por una sola de 15.

Al poseer 4 Diablos Despedazadores tenemos una gran baza vs Caballeros. Asaltando con 2 de esos Perros metálicos, gracias a sus zarcillos, dejamos al Caballero con un solo ataque de FD, que entre impactar, sacar el 6, la ++5 de los demonios… hace que es probable que no mate a nuestro vehículo y es de suponer que caerá bajo los 6 ataques de F10 en un par de turnos.

La lista carece de antiaéreo. Si algo he aprendido con el tiempo es que con el caos el único modo de combatir al aire es… pasando del aire. Hay que meter presión constante por tierra (y esta lista tiene nada mas y nada menos que 10 unidades que amenazan con asaltar en el turno 2)

Una opción viable sería reducir en 3 la unidad grande de mastines para darle al señor del caos la armadura que da Guerrero Eterno y No hay dolor. Es algo a estudiar.

Como nota curiosa, hoy navegando por la red me encontré con lo siguiente: http://40kwarmaster.blogspot.com.es/2015/03/math-by-request-bloodthirster-vs.html que viene a decir que un Devorador de Almas de FD tiene mas opciones de destruir a un Caballero que vice versa… las matemáticas parecen correctas, y tal vez sería una buena opción meter a ese devorador como arma vs Caballeros y demás Deathstar. En lo personal… creo que actualmente la mejor opción de lidiar con ellas es el poder disponer de un elevado número de Diablos Despedazadores.


Saludos y hasta la próxima.

sábado, 19 de octubre de 2013

[Cartas del Lector] Dani y sus perros de caza

Pues de nuevo me escribe Dani, un lector que me envió hace tiempo un correo para que le publicara su lista, de hecho, fue con el que inauguré la sección de "Cartas del Lector". Y vaya, que mejor manera de inaugurarla que con lo siguiente:



viernes, 2 de agosto de 2013

[Análisis] Mastines de Khorne. Una ayuda para nuestro Circo Volador.

Ultimamente he visto que mucha gente, con los demonios, al llevar sus listas de Flying Circus - Circo Volador, que para algo estamos en España con nuestro precioso idioma-, se replantea quitar una criatura monstruosa para poner una unidad que haga estragos en mesa: Mastines de Khorne.




Y es que estas preciosidades hablan por si mismas, y ya es por todo el mundo conocido lo que son capaces de hacer. Por fin son fieles a su trasfondo y se dedican a cazar de verdad.

Con este bufo que le han dado en este nuevo libro, es normal que la gente se replantee seriamente el meterlos. De hecho, en cuanto consiga las miniaturas los meteré en mis listas.
Y es que son un incordio. R4 2H "coraje" y su habilidad de exploración y demás hacen que se te pongan en la cara del enemigo más pronto que tarde. Una cantidad alta de ataques de F4 (o 5 se puede hacer también) rechazando a la bruja a 4+ si mal no recuerdo (no tengo el codex encima, lo siento xD).
Si a esto le sumamos un Heraldo de Khorne en Juggernaut con hacha de Khorne y el foco para que la unidad gane Rabia u Odio, imaginate la que estas montando. Y más aún si les pones un grimorio y le das esa preciosa invulnerable de 3++, solo para hacer la gracia, ya me entendéis.

Y es que una unidad con 3++ y que sea rápida es la pesadilla de muchos codex, si no, mirad los espectros de los Necrones, la que te pueden liar en un momento dado.
Los mastines son perfectos para hacer multicarga a un enemigo. Te puedes llevar dos unidades palante fácilmente sin descuidarte mucho. Vivan los chequeos de Liderazgo.
Te sirven también para empantanar unidades gordas como termis o esa mega DeathStar que tanto te puede complicar la vida. Con 2H e invulnerable de 3++ pueden comerse cualquier cosa, aguantar lo que sea, incluido una ingente cantidad de disparos que seguro que se llevan.

También son perfectos para cazar transportes. Si en nuestras listas de Circo Volador bajamos un príncipe a pegarle a un transporte, date por seguro que el siguiente turno enemigo ha caído. Pero vamos, segurísimo. Sin embargo con los mastines se comen el transporte y encima aguantan perfectamente el disparo enemigo. Sin contar con la rapidez que tienen y la posible capacidad de matar a lo que hay dentro por no dejar que salgan.

Apoya a tus mastines con el resto del ejercito, dandole por ejemplo, invisibilidad. Verás que gracia cuando estén empantanando al contrincante o comiendo líneas.

Los mastines pueden hacer todo el trabajo que nuestras criaturas voladoras no pueden hacer y es por eso que la gente quita un príncipe demonio para poner una unidad de estas. Y es que, joder, por 16 puntos por miniatura meter 15 de estos ya hace que el rival solo los mire a ellos. Y con un heraldo pueden hacer muchísimo pero muchísimo daño. Y con un grimorio se vuelven prácticamente invencibles.

Deja a tus príncipes y a tus grandes demonios que destruyan las cosas gordas o las cosas que vuelan, y ahora, deja a los Mastines de Khorne hacer lo que mejor se les da hacer: Incordiar a su presa hasta cazarla. Son los mejores en eso. Ninguna presa queda libre del dominio de los Mastines de Khorne.

En definitiva, que una unidad de mastines puede ser tremendamente efectiva para los Circos Voladores,   y yo sin duda, en cuanto pueda, estoy poniendo 15-20 de estos chuchos a jugar conmigo.

lunes, 8 de julio de 2013

[Aliados] Hechicero vs Señor de Khorne

Bueno, lo primero de todo hacer un anuncio: He encontrado curro, por lo que apenas tengo tiempo para lo demás, por tanto no escribiré tan de seguido como de costumbre, así que se verá reflejado en los post, que tardarán más en salir. En verano es lo que toca!



Y ahora como dice mi hermano: Amos al turrón.

Estaba pensando hace unos días, que quizás podría aliarme con mis Demonios. Lo primero que pensé fue: "fácil, un dragón, unos cultistas y a correr", pero luego decidí investigar algo más.
Para entender este post, la lista que usaré será parecida a esta, sustituyendo los príncipes por horrores y tener un disparo brutal. Vamos que en Especialista 40k podéis encontrar la lista muy parecida a la que quiero llevar (con permiso de Felix, que parece un plagio total xD). En especialista también podréis ver listas de algún que otro país más, así que echadle un vistazo que no tiene desperdicio ninguno.

Sea como sea, lo que busco en los aliados es una unidad de contracarga que vaya presionando a tope, con una resistencia decente y que pueda molestar y chupar bastante fuego de mis horrores. Así que viendo el codex y demás, pensé en dos opciones principalmente:

- Hechicero del Caos 205p
Moto, hacha de energía, nivel 3, bombas de fusión, sello de corrupción, familiar mágico, incinerador de skalathrax, hacha de energía.
- 5 Engendros del Caos 150p
- 10 Cultistas, 50 puntos

Total 405 puntos.

Ahí tenemos una unidad con coraje, buena pegada, gran cantidad de ataques, resistencia, muy movil, que absorbe muchas heridas, FP2 y muerte instantánea con el psíquico. Aparte de una unidad de línea barata.
Como sea, pensé en buscar o bien "invisibilidad" con telepatía, o directamente tirar en biomancia y chetarme a lo loco con el psiquico, dejando una carga de disformidad para hacer muertes instantáneas a cosas gordas (estilo caballero espectral por ejemplo). Si sale invisibilidad puede hacer que esta línea sea de lo más grotesca posible, aumentando por mucho su supervivencia y ayudando a todo el ejército en si mismo. Una bestialidad. Aparte que el incinerador es un lanzallamas con torrente y eso mola.
Si fallo chequeos psíquicos ya tengo ahí un familiar mágico, por si acaso.

La otra opción que pensé fue "más clásica"

- Señor del caos de Khorne: 170 puntos
Marca de Khorne, Juggernaut, Hacha de la furia Ciega, Sello de corrupción
- 35 Cultistas 150 puntos
- Dragón del Caos 170 puntos

Total: 490 puntos

Aún siguen siendo pocos puntos. Tenemos un volador con lanzallamas molón y vectoriales, una unidad grande y barata, que junto al señor del caos tienen coraje y aguantarán bastante fuego.
Y por último, tenemos al señor del caos que acompañará a los cultistas para en un momento dado salirse y pegarle fuego al mundo con su cantidad ingente de ataques de FP2 F6. Esta opción ya es muy conocida y usada por muchos, pero es que su utilidad de destrucción es muy alta y eso mola. Lo único malo, que iría "Lento" hasta que no llegue el momento y quizás sea algo tarde para cuando llegue. Aparte que el hechicero tiene muerte instantánea y la capacidad de dopar la unidad bastante, cosa que siempre ayuda mucho.

Así que estoy algo indeciso, por lo que se resume en

Hechiero en moto vs Señor de Khorne en Juggernaut

Creo que la balanza la decantaría por el hechicero y su versatilidad, pero la otra opción es muy tentadora también...

¿Como lo veis? ¿Alguna sugerencia?