Buenas
a todos de nuevo;
En mi
regreso a la brecha40k me gustaría hablaros del ejército que vengo usando en
los últimos tiempos, y este no es otro que los (payasos del espacio)
Arlequines.
Pues
sí. Fue salir el códex y ahí estaba yo para comprarlo junto a unas cuantas
miniaturas con las que ir probando cosas. Visualmente, he de decir que es el
mejor Codex que he tenido en las manos desde que juego a esto. Las
ilustraciones son magníficas, la verdad que esta vez, por lo menos en este
aspecto, en la worchop se lo han currado.
Volviendo
al tema, creo que ha sido el lanzamiento que más he añorado desde
que empecé en esto. De hecho, yo empecé jugando con los eldar pero los que
siempre me gustaron fueron los payasetes. Y ahora que los tengo en las manos,
me gustaría compartir con vosotros mi felicidad.
El
ejército en sí es un ejército de élite con una pegada brutal en CC, pero que,
al menos sobre el papel, es sumamente delicado al tener todo R3 y S 5++. Sin
embargo, a poco que te adentres en el códex descubres que los muy ladinos te
han estado engañando desde el principio y que pueden llegar a ser muy difíciles
de matar. Vayamos por partes, y empecemos por lo más básico;
Tabla de organización;
Pues
este es uno de los puntos que más llaman la atención con los arlequines. El códex
no tiene ninguna opción de Cuartel General, lo que nos obliga a usar siempre el
destacamento que viene con el códex, que consta de lo siguiente;
Bastante atípico la verdad. En
verdad es un poco chusta, por lo menos desde mi opinión personal (Para mí el
apoyo pesado sobra, y el AR las motos me parecen malísimas en comparación con
las de los eldar), pero merece la pena, ya os comentaré más cosas en adelante.
Por otro lado, vemos que la columna principal del ejército es la élite, donde
se concentra “la crema” del ejército, sin desmerecer a las humildes troupes. Y
por último, un pequeño inconveniente, nada tiene objetivo asegurado, pero la
formación lo compensa con creces permitiéndote correr y asaltar a partir del 2º
turno. En unos tíos veloces y que ignoran el terreno difícil, esto supone un ratio de carga de aproximadamente 45
cm de media, lo que es muchísimo. Además, permite al señor de la guerra repetir
el rasgo de SDLG.
Unidades;
Pues
empezando por la columna dorsal del ejército, tenemos a las troupes arlequines,
compuesto por los “players” y el
gran arlequín. Son unidades muy caras, y muy débiles. 15 puntos por R3 y 5++,
pero son veloces, corren y cargan, y tienen de base asalto rabioso, atacar y
huir, miedo y 4 ataques a la carga de HA5 e I6/7. Si a esto le sumamos los 3
tipos de armas especiales que pueden portar, empezaremos a ver que por muy
delicados que sean, a poco que lleguen al combate se convierten en picadoras de
carne.
El beso hace uno de sus ataques de F6 FP2 y si
sacas 6 para herir provocan muerte instantánea. La caricia con cada 6 para
impactar produce 1 herida de fp2 o 1 superficial, y el abrazo 1d3 ataques de
martillo de furia de F6. Como hemos dicho, picadoras de carne, y especialmente
bruta la caricia. Pon unos cuantos de esos en una escuadra grande de payasetes
y se llevan por delante lo que sea.
Como hemos dicho, su mayor
defecto es su fragilidad. Con esos stats, necesitarán que algo/alguien les
cubra hasta que puedan empezar a matar y esas cosas, y ahí es donde entra la
élite.
En los slots de élite tenemos algo más de variedad.
Podemos elegir entre el vidente de sombras, el solitario y el bufón de muerte.
O meterlos todos, con 7 slots sólo es
cuestión de cuadrar puntos.
El vidente de sombras es un psíquico que querremos que sea de nivel 2,
así que directamente podemos decir que cuesta 85 puntos. Tiene acceso a
demonol. Sacra, telepatía y la nueva disciplina propia, fantasmancia. A mí
me parece brutal, desde el primaris que te oculta de los disparos, son todos
una pasada. Especialmente relevante el 4.
Es una maldición que hace que una unidad enemiga dispare apresurada y en CC
impacte a 6´s.
De estos querrás meter todos los
posibles, pues son sus poderes psíquicos los que ocultarán y protegerán a las
troupes hasta que lleguen al combate. Bien usados, no permitirán a tu enemigo
ni siquiera ver a tu ejército antes de que sea tarde.
En segundo lugar, tenemos al solitario. Por 145 puntos, lo que
aporta este personaje es impresionante. Mueve 30 cm ignorando terreno, corre y
carga, 8 ataques a la carga que pueden ser 12 un turno, caricia y beso del
arlequín, 3++, guerrero eterno, atacar y huir,…… Este bicho solo tiene más
reglas especiales que algunos códex.
Bien usado, es capaz de ganar a cualquier cosa el sólito, además de limpiar
escuadras que da gusto. El pobre con R3 y 3H, por mucho 3++ que tenga, un fuego
rápido lo manda de vuelta a la telaraña, así que hay que jugarlo con cuidado
para que llegue a rendir.
Por último, tenemos al bufón de
muerte. Armado con un cañón shúriken con dos modos de disparo, tiene
habilidades interesantes (la de hacer chequear escuadras con -2 al L y que se
retiren donde tú digas bien aprovechada es muy útil) y es bastante barato, pero
a mí no me convence mucho y hasta ahora he preferido usar estos puntos en otras
cosas. Si queremos disparo para este ejército lo mejor es tirar de aliados,
sobre todo sus primos que para eso son hermanos de armas.
El Starwear es un transporte que, aunque descubierto con todas las
ventajas que ello implica, es muy blandito y sólo caben 6 arlequines, por lo
que estas unidades suelen quedar como apoyo del ejército. A poco que lo miren
volará. El de apoyo pesado, el voidweaver,
normalmente yo meto 1 y porque me obliga la tabla. Lo dicho, si queréis
disparar lo mejor es tirar de aliados, este códex no es su fuerte.
Por último, las motos arlequines. Para mí una basura sinceramente. 100 puntos
por una escuadra de dos miembros, para eso meto dos escuadras de 3 jinetes del
viento que aguantarán más y además tienen objetivo asegurado. En fin, igual es
manía mía y hay quien les saca partido, pero a mí me parecen casi lo peor del libro .
Bueno, una vez analizado el códex
en sí, me gustaría hablaros de la lista que he configurado para ir acudiendo a
torneos con los payasetes;
Mi
lista de ejército;
Destacamento principal mascarada arlequín;
- Troupe. 9 Arlequines. Gran arlequín. 7 Caricias del arlequín.
- Troupe. 7 Arlequines. Gran arlequín. 6 Caricias del arlequín.
- Troupe. 5 Arlequines. Gran arlequín. 4 besos del arlequín.
- Shadowseer. El ojo del Dios que Ríe. Nivel de maestría 2.
- Starweaver.
- Starweaver.
- Voidweaver.
Destacamento aliado warhost del craftwolrd;
* Hueste de windriders;
- Vidente. Moto.
- Brujo. Moto.
- 4 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
- 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
- 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
- Vyper.
* Conclave de videntes.
- Vidente. Moto.
- Vidente. Moto.
- Brujo. Moto.
- Brujo. Moto.
- Brujo. Moto.
- Brujo. Moto.
- Brujo. Moto.
- Brujo. Moto.
Pues ahí está. En primer lugar
decir que llevo destacamento eldar de principal para poder meter el consejo
brujo, pues sino me sería imposible y es fundamental para la lista. Me da un
potencial psíquico tremendo, muchísima movilidad y la capacidad de tanquear lo
que sea, trabarse y dejar al enemigo fijado para que los arlequines lleguen
a rematar. La verdad sea dicha, la táctica del ejército es esa, el consejo fija
y los arlequines trinchan. Es tan sencillo como maravilloso.
Los dos videntes de sombras le
dan una supervivencia tremenda a las dos unidades grandes de payasos. Los
poderes, como ya he comentado, protegen muy bien a las dos troupes y además los
objetos que llevan los potencian aún más. La máscara de los secretos crea una
burbuja de 12 UM donde el enemigo resta -2 a su LD. El Ojo me da otra burbuja
de 12 UM con voluntad de adamantio, lo que unido a la cantidad de psíquicos que
llevo me hace prácticamente inmune a los poderes psíquicos enemigos (hola
Demonios del Caos xD)
Por último, los transportes, uno
se encarga de transportar la troupe pequeña y el otro pues marear mientras
botinea, pega algún tiro….. Lo mismo
podríamos decir del voidweaver. Están porque me obligan la verdad.
Las troupes van armadas todas con
caricia del arlequín porque son, en mi humilde opinión, la mejor opción. Como hemos dicho,
herida automática de fp2 por cada ataque que impacte con un 6. Si es un
vehículo impacto superficial automático. Esto, junto a alguna granada de
disrupción que he metido también, hace que sean capaces de reventar cualquier
cosa que lleguen a pillar a ostias. Literalmente. Aún no he visto unidad capaz
de pararlos, siempre que se usen con cabeza. Son demasiado caros para suicidios
innecesarios.
Por último, la parte eldar creo
que poca explicación necesitará. Consejo brujo al máximo para potenciar la fase
psíquica y trabar unidades para rematarlas con arlequines. Las motos me aportan
unidades puntuadoras rápidas y algo de potencia de fuego móvil.
Aunque aún no la he podido probar
en torneo, tengo muchas esperanzas puestas en ella. Hasta ahora han sido
capaces de ganar a todo menos a una lista de NIDS y Demonios del caos, todo
voladoras, pero obviamente el fuerte de esta lista no es el anti-aéreo, y aun
así con las nuevas motos con multitubo espero haber ganado algo de anti-aéreo. Por
aquel entonces aún no estaban renovados los eldar.
Un saludo y pediros disculpas por
el pedazo tocho de artículo, pero es que tenía muchísimas cosas para contar de
este nuevo ejército. Os aseguro que aún quedan muchas cosas que analizar de los
arlequines, son un ejército increíble. Espero que este artículo ayude a
conocerlos mejor y a despertar un poco más el interés por ellos.
* Editado; He tenido que cambiar la lista porque me han avisado que la anterior tenía un error de configuración. Esta el funcionamiento es prácticamente igual pero pasando el destacamento arlequín a principal y los eldar de aliados con su nuevo destacamento especial. He sustituido uno de los videntes de sombras por un vidente en moto, que irá con la unidad de 7 arlequines tanqueando y protegiendo (tirará en telepatía también). Los brujos se quedan en nivel 2 pero no había otro remedio que quitar 1 para cuadrar puntos, pero ahora el consejo saca poderes a 3+. También he tenido que quitar la máscara de los secretos, pero bueno gano un grito más. En fin, el concepto es básicamente el mismo, a ver como sale el experimento.
* Editado; He tenido que cambiar la lista porque me han avisado que la anterior tenía un error de configuración. Esta el funcionamiento es prácticamente igual pero pasando el destacamento arlequín a principal y los eldar de aliados con su nuevo destacamento especial. He sustituido uno de los videntes de sombras por un vidente en moto, que irá con la unidad de 7 arlequines tanqueando y protegiendo (tirará en telepatía también). Los brujos se quedan en nivel 2 pero no había otro remedio que quitar 1 para cuadrar puntos, pero ahora el consejo saca poderes a 3+. También he tenido que quitar la máscara de los secretos, pero bueno gano un grito más. En fin, el concepto es básicamente el mismo, a ver como sale el experimento.
Un saludo, y cuidadín con los payasetes.