martes, 28 de abril de 2015

[Análisis] Codex Arlequines

                Buenas a todos de nuevo;

                En mi regreso a la brecha40k me gustaría hablaros del ejército que vengo usando en los últimos tiempos, y este no es otro que los (payasos del espacio) Arlequines.


                Pues sí. Fue salir el códex y ahí estaba yo para comprarlo junto a unas cuantas miniaturas con las que ir probando cosas. Visualmente, he de decir que es el mejor Codex que he tenido en las manos desde que juego a esto. Las ilustraciones son magníficas, la verdad que esta vez, por lo menos en este aspecto, en la worchop se lo han currado.

                Volviendo al tema, creo que ha sido el lanzamiento que más he añorado desde que empecé en esto. De hecho, yo empecé jugando con los eldar pero los que siempre me gustaron fueron los payasetes. Y ahora que los tengo en las manos, me gustaría compartir con vosotros mi felicidad.

                El ejército en sí es un ejército de élite con una pegada brutal en CC, pero que, al menos sobre el papel, es sumamente delicado al tener todo R3 y S 5++. Sin embargo, a poco que te adentres en el códex descubres que los muy ladinos te han estado engañando desde el principio y que pueden llegar a ser muy difíciles de matar. Vayamos por partes, y empecemos por lo más básico;

Tabla de organización;


                Pues este es uno de los puntos que más llaman la atención con los arlequines. El códex no tiene ninguna opción de Cuartel General, lo que nos obliga a usar siempre el destacamento que viene con el códex, que consta de lo siguiente;


-        

Bastante atípico la verdad. En verdad es un poco chusta, por lo menos desde mi opinión personal (Para mí el apoyo pesado sobra, y el AR las motos me parecen malísimas en comparación con las de los eldar), pero merece la pena, ya os comentaré más cosas en adelante. Por otro lado, vemos que la columna principal del ejército es la élite, donde se concentra “la crema” del ejército, sin desmerecer a las humildes troupes. Y por último, un pequeño inconveniente, nada tiene objetivo asegurado, pero la formación lo compensa con creces permitiéndote correr y asaltar a partir del 2º turno. En unos tíos veloces y que ignoran el terreno difícil, esto supone un ratio de carga de aproximadamente 45 cm de media, lo que es muchísimo. Además, permite al señor de la guerra repetir el rasgo de SDLG.

Unidades;


                Pues empezando por la columna dorsal del ejército, tenemos a las troupes arlequines, compuesto por los “players” y el gran arlequín. Son unidades muy caras, y muy débiles. 15 puntos por R3 y 5++, pero son veloces, corren y cargan, y tienen de base asalto rabioso, atacar y huir, miedo y 4 ataques a la carga de HA5 e I6/7. Si a esto le sumamos los 3 tipos de armas especiales que pueden portar, empezaremos a ver que por muy delicados que sean, a poco que lleguen al combate se convierten en picadoras de carne.

 El beso hace uno de sus ataques de F6 FP2 y si sacas 6 para herir provocan muerte instantánea. La caricia con cada 6 para impactar produce 1 herida de fp2 o 1 superficial, y el abrazo 1d3 ataques de martillo de furia de F6. Como hemos dicho, picadoras de carne, y especialmente bruta la caricia. Pon unos cuantos de esos en una escuadra grande de payasetes y se llevan por delante  lo que sea.

Como hemos dicho, su mayor defecto es su fragilidad. Con esos stats, necesitarán que algo/alguien les cubra hasta que puedan empezar a matar y esas cosas, y ahí es donde entra la élite.

En los slots de élite tenemos algo más de variedad. Podemos elegir entre el vidente de sombras, el solitario y el bufón de muerte. O  meterlos todos, con 7 slots sólo es cuestión de cuadrar puntos.

El vidente de sombras es un psíquico que querremos que sea de nivel 2, así que directamente podemos decir que cuesta 85 puntos. Tiene acceso a demonol. Sacra, telepatía y la nueva disciplina propia, fantasmancia. A mí me parece brutal, desde el primaris que te oculta de los disparos, son todos una pasada. Especialmente relevante el  4. Es una maldición que hace que una unidad enemiga dispare apresurada y en CC impacte a 6´s.

De estos querrás meter todos los posibles, pues son sus poderes psíquicos los que ocultarán y protegerán a las troupes hasta que lleguen al combate. Bien usados, no permitirán a tu enemigo ni siquiera ver a tu ejército antes de que sea tarde.

En segundo lugar, tenemos al solitario. Por 145 puntos, lo que aporta este personaje es impresionante. Mueve 30 cm ignorando terreno, corre y carga, 8 ataques a la carga que pueden ser 12 un turno, caricia y beso del arlequín, 3++, guerrero eterno, atacar y huir,…… Este bicho solo tiene más reglas especiales  que algunos códex. Bien usado, es capaz de ganar a cualquier cosa el sólito, además de limpiar escuadras que da gusto. El pobre con R3 y 3H, por mucho 3++ que tenga, un fuego rápido lo manda de vuelta a la telaraña, así que hay que jugarlo con cuidado para que llegue a rendir.


Resultado de imagen de dibujos arlequines 40k


Por último, tenemos al bufón de muerte. Armado con un cañón shúriken con dos modos de disparo, tiene habilidades interesantes (la de hacer chequear escuadras con -2 al L y que se retiren donde tú digas bien aprovechada es muy útil) y es bastante barato, pero a mí no me convence mucho y hasta ahora he preferido usar estos puntos en otras cosas. Si queremos disparo para este ejército lo mejor es tirar de aliados, sobre todo sus primos que para eso son hermanos de armas.

El Starwear es un transporte que, aunque descubierto con todas las ventajas que ello implica, es muy blandito y sólo caben 6 arlequines, por lo que estas unidades suelen quedar como apoyo del ejército. A poco que lo miren volará. El de apoyo pesado, el voidweaver, normalmente yo meto 1 y porque me obliga la tabla. Lo dicho, si queréis disparar lo mejor es tirar de aliados, este códex no es su fuerte.

Por último, las motos arlequines. Para mí una basura sinceramente. 100 puntos por una escuadra de dos miembros, para eso meto dos escuadras de 3 jinetes del viento que aguantarán más y además tienen objetivo asegurado. En fin, igual es manía mía y hay quien les saca partido, pero a mí me parecen casi lo peor del libro .

Bueno, una vez analizado el códex en sí, me gustaría hablaros de la lista que he configurado para ir acudiendo a torneos con los payasetes;

            Mi lista de ejército;


Destacamento principal mascarada arlequín;

  • Troupe. 9 Arlequines. Gran arlequín. 7 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 7 Arlequines. Gran arlequín. 6 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 5 Arlequines. Gran arlequín. 4 besos del arlequín.
  • Shadowseer. El ojo del Dios que Ríe. Nivel de maestría 2.
  • Starweaver.
  • Starweaver.
  • Voidweaver.


Destacamento aliado warhost del craftwolrd;

* Hueste de windriders;


  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • 4 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • Vyper.


* Conclave de videntes.


  • Vidente. Moto.
  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.



Pues ahí está. En primer lugar decir que llevo destacamento eldar de principal para poder meter el consejo brujo, pues sino me sería imposible y es fundamental para la lista. Me da un potencial psíquico tremendo, muchísima movilidad y la capacidad de tanquear lo que sea, trabarse y dejar al enemigo fijado para que los arlequines lleguen a rematar. La verdad sea dicha, la táctica del ejército es esa, el consejo fija y los arlequines trinchan. Es tan sencillo como maravilloso.

Los dos videntes de sombras le dan una supervivencia tremenda a las dos unidades grandes de payasos. Los poderes, como ya he comentado, protegen muy bien a las dos troupes y además los objetos que llevan los potencian aún más. La máscara de los secretos crea una burbuja de 12 UM donde el enemigo resta -2 a su LD. El Ojo me da otra burbuja de 12 UM con voluntad de adamantio, lo que unido a la cantidad de psíquicos que llevo me hace prácticamente inmune a los poderes psíquicos enemigos (hola Demonios del Caos xD)

Por último, los transportes, uno se encarga de transportar la troupe pequeña y el otro pues marear mientras botinea, pega algún tiro…..  Lo mismo podríamos decir del voidweaver. Están porque me obligan la verdad.

Las troupes van armadas todas con caricia del arlequín porque son, en mi humilde opinión, la mejor opción. Como hemos dicho, herida automática de fp2 por cada ataque que impacte con un 6. Si es un vehículo impacto superficial automático. Esto, junto a alguna granada de disrupción que he metido también, hace que sean capaces de reventar cualquier cosa que lleguen a pillar a ostias. Literalmente. Aún no he visto unidad capaz de pararlos, siempre que se usen con cabeza. Son demasiado caros para suicidios innecesarios.

Por último, la parte eldar creo que poca explicación necesitará. Consejo brujo al máximo para potenciar la fase psíquica y trabar unidades para rematarlas con arlequines. Las motos me aportan unidades puntuadoras rápidas y algo de potencia de fuego móvil.

Aunque aún no la he podido probar en torneo, tengo muchas esperanzas puestas en ella. Hasta ahora han sido capaces de ganar a todo menos a una lista de NIDS y Demonios del caos, todo voladoras, pero obviamente el fuerte de esta lista no es el anti-aéreo, y aun así con las nuevas motos con multitubo espero haber ganado algo de anti-aéreo. Por aquel entonces aún no estaban renovados los eldar.

Un saludo y pediros disculpas por el pedazo tocho de artículo, pero es que tenía muchísimas cosas para contar de este nuevo ejército. Os aseguro que aún quedan muchas cosas que analizar de los arlequines, son un ejército increíble. Espero que este artículo ayude a conocerlos mejor y a despertar un poco más el interés por ellos.

* Editado; He tenido que cambiar la lista porque me han avisado que la anterior tenía un error de configuración. Esta el funcionamiento es prácticamente igual pero pasando el destacamento arlequín a principal y los eldar de aliados con su nuevo destacamento especial. He sustituido uno de los videntes de sombras por un vidente en moto, que irá con la unidad de 7 arlequines tanqueando y protegiendo (tirará en telepatía también). Los brujos se quedan en nivel 2 pero no había otro remedio que quitar 1 para cuadrar puntos, pero ahora el consejo saca poderes a 3+. También he tenido que quitar la máscara de los secretos, pero bueno gano un grito más. En fin, el concepto es básicamente el mismo, a ver como sale el experimento.

Un saludo, y cuidadín con los payasetes.
Resultado de imagen de tabla organizacion arlequines 


lunes, 27 de abril de 2015

[Podcast] Podcast sobre Sistemas de Juego.

¡Mi primer podcast grabado! Aquí os dejo el primer podcast que he grabado con unos cuantos compañeros del El Archivo de BesnellarianMariscal 40kVito 40k, Francisco Pellón y Etor Gabarron.

Os dejo el Podcast aquí:



Como contertulios tenemos:

- Miguel Iza-goñola. Miembro del club Vito40K y cofundador del sistema Valetudo. Nos hablará del sistema que más se parece a Fullhammer en nuestro país y su opinión del metajuego

- Etor Gabarrón. Miembro del club La Escalera Peligrosa. Este veterano que lleva jugando desde la edición del Rogue Troder nos dará una visión general de todos los sistemas de juego comentados vista desde un club donde testean toda clase de sistemas hasta la saciedad.

- Raúl Hussein (Administrador del blog Mariscal40K) quien nos hablará del sistema de juego ETC para warhammer 40000 detalladamente y resolverá algunas de las dudas más frecuentes sobre el mismo.

- Francisco Pellón: Creador del conocido sistema Swedish. Nos hablará de cómo surgió la idea del Swedish, en que consiste y algunas de las dificultades que se encontró al crearlo

- Oscar Dionisio. Administrador y miembro de IPMS España. Os hablará muy por encima del sistema MTS (Mangurrian Tournament System), digo por encima porque no quiero estropear una serie de entradas que estoy preparando sobre el mismo.

- Sergio Bermejo. Mi menda lerenda. Hablaré sobre los sistemas de juego en el panorama Americano.

Os dejo aproximadamente en que momento se habla de cada sistema:


ETC (Raúl) Minuto 2:55
Sistemas en USA (Sergio) Minuto 31:07
Swedish 40K (Pellón) Minuto 42:04
Valetudo 40k (Miguel) Minuto 60:45
MTS (Oscar) Minuto 75:15
Opinión sobre los distintos sistemas (Etor) Minuto 94:09


Tras la opinión de Etor debatimos un poco sobre todo.

Espero que lo disfrutéis, porque para nosotros (para mi) ha sido una gran experiencia.

Un saludo a todos.

PD: Espero que os guste mi sexy y sensual acento murciano xD

jueves, 23 de abril de 2015

[Opinión] Debate sobre el estado del metajuego

El otro día, en mi anterior entrada, comenté, de pasada, que “el meta son los padres”. Hoy me gustaría adentrarme un poco mas en ese tema.


lunes, 20 de abril de 2015

[Análisis] Funcionamiento de la WolfStar

Ya es por todos conocidos las bondades de una WolfStar, y es que, según muchos, es posiblemente la mejor DeathStar del juego ahora mismo. Capaz de estar en muchísimos sitios a la vez, resistir muchísimo, pegar más aún y por si fuera poco, con capacidad para ser llevada por cualquier ejercito del Imperio. Pero no todo es de oro cuando hablamos de la WolfStar, también tienen sus inconvenientes, como todo. Vamos a ver más de cerca que es la WolfStar.


Ya hemos visto muchos este tipo de listas, de hecho, hace unos cuantos meses que este tipo de listas se mantienen en el top (o al menos, eso creo). Así que haremos un resumen rápido de lo que es la WolfStar.

Básicamente, se trata de unos cuantos Señores Lobo/Líderes de Batalla aderezado con Sacerdotes de Hierro, todos montados en Lobo y con Puños de combate o Martillo Trueno. Incluyendo como no, un Escudo Tormenta para una preciosa 3++ y una Armadura Rúnica para una divina 2+.
¿Habéis oído hablar del "Dios en Moto" de los Marines Espaciales? Bien, pues esta lista es prácticamente una unidad entera de "Dioses en Lobo". Así de fácil y contundente.

Ahora si eso lo sumamos con el suplemento "Campeones de Fenris", pues tenemos también que no pagamos la "tasa" de poner unidades de línea, si no que a parte de perder objetivo asegurado (ya ves tú), ganamos que podemos poner los cuatro CG y cuatro Tropas de Élite, siendo obligadas solamente dos.
Si no contentos con no pagar la tasa de tropas de línea (que el Caos por ejemplo, debe pagar en forma de culturistas), ganamos +1 a la HA en ciertas unidades. Que no está mal tampoco y que te servirá en muchísimos casos, para pegar al 3+.
Lo peor, es que ganamos la misma estúpida regla (aunque trasfondística) de tener que lanzar y aceptar todos los desafíos posibles. Pero meh, teniendo la capacidad de destrucción que tienen, tampoco es una cosa taaaan mala.

Así que tenemos unos cuantos tíos, que pegan con F9 ó F10 (con reglas ETC pegan con F9, eso ya depende de vuestro entorno de juego), cada uno con mínimo 2 heridas de R5, salvación de 2+ e invulnerable de 3++, con posible No Hay Dolor de algún aliado y posibles buffs psíquicos dependiendo de en que nos centremos más. Mola.

Ahora que tenemos el núcleo de la lista, señores lobo y sacerdotes rúnicos en lobo, nos falta decidir, donde los ponemos.
La opción más usada (aunque de las que menos me gustan personalmente), es la de los LoboTrueno. Que por supuesto, también puedes equipar a tu gusto con Escudos Tormenta o Martillos Trueno.
No me gusta la opción, simple y llanamente porque son demasiados puntos para una sola unidad. Pero para gustos, colores. Yo los llevaría en algún pack aliado, ya que dan un buff tremendo.

Ahora, podemos poner cosas al gusto del consumidor para apoyar la lista. Quizás mas personajes para seguir pegando y/o separarlos de la unidad en caso de querer tomar otro punto o destruir otra cosa, más unidades para disparar y apoyar a la WolfStar, unidades robabocatas, etc.
Aquí ya cada uno decide que es lo que más le conviene. Por suerte o por desgracia, son aliados del Imperio, así que tienen una gran gama de codex para hacer verdaderas calamidades en el ejercito enemigo. Repasemos un poco eso:

Aliados Ángeles Oscuros.
Ahora se ven más, y es que dan un buff bastante brutal: Atacar y Huir, un Apotecario para NHD, los Capellanes para mas buffs y por supuesto, la guinda del pastel: Los Caballeros del Ala de Cuervo. ¿Por qué? Pues por su arma. Al disparar le quitas uno a la resistencia del enemigo, que por normal general, será suficiente como para que tus lobitos hagan muerte instantánea al enemigo con facilidad. Por si fuera poco, si están en un combate que no les conviene demasiado, atacamos y huimos y viento, a volver a cargar u a otra cosa. O multicarga para fiesta suprema. Algo bastante molón la verdad lo que aportan los Ángeles Oscuros.

Aliados Ángeles Sangrientos.
No es algo que me apasionen demasiado, pero quizás un Sacerdote Sanguinario en moto ayude bastante para No Hay Dolor. Mephiston también puede ayudar aunque relantice la unidad (que he comprobado que no la relantiza tanto como pensaba). Siempre hay algunas chuches que vendrán bien en este codex. Pero bueno, no soy muy fan de los Ángeles Sangrientos, así que si tuviera que aliarme, lo haría con otros codex antes que este.

Aliados Guardia Imperial.
Apoyar una WolfStar con Leman Russ, Wyverns, pelota de reclutas y demás cosillas que tienen, es una grandísima idea. Siempre puedes hacer un frente ofensivo con tu WolfStar y con lo demás, una retaguardia defensiva de la que no te saquen. Sin duda sería algo bastante duro de ver en mesa, ya que la Guardia Imperial es bastante dura y pega lo suficiente como para eliminar cosas duras del rival y que la WolfStar termine de reventar lo que haga falta. Aunque esto dicho así es bastante duro, la verdad es que habría que cuadrar puntos para ver si coge todo o no.

Aliados Caballeros Imperiales.
Pues sí, también son hermanos de batalla de los Caballeros Imperiales. Poner una WolfStar con varios personajes y una Adamantine Lance puede ser una cosa tan sumamente dura de gestionar que simplemente no puedas. No todos los ejercitos estamos preparados para pelear contra un Caballero Imperial (ni 3) y mucho menos para pelear contra los Dioses en Lobo y los Caballeros. Simplemente sería un Rush tan brutal que ningún otro ejército sería capaz de igualar. O al menos eso creo.

Caballeros Grises.
Pues aunque parezca que no, los grises dan un buff bastante bueno. Bibliotecarios de nivel 3 con Martillo Némesis bufando a la WolfStar es algo digno de ver. Que relantiza la unidad es algo que todos sabemos, pero la verdad es que no es tan difícil llevarlos juntos. Además, merece la pena. Tira en poderes Sacros e intenta sacar Santuario o Puño Divino. Ale, ya tienes 2++ y F10 asegurada. Simplemente muy brutal. Luego que el resto del ejercito tampoco se queda atrás, hasta el más tonto tiene cosas útiles en este ejercito, y si sumamos a que podemos tirarlos por cápsulas, pues más aún. Me parece que son un aliado muy muy bueno y que debería de jugarse bastante más de lo que se juega.

Aliados Marines Espaciales.
Suma Dioses en Lobo con Dioses en Moto y tienes un mix de dioses que ya quisieran los que están en Panteón oscuro del cuadragésimo primer milenio. Resistencia pura y dura. Pegada más dura aún. Simplemente brutal. Además, tienes varios buffs más, como por ejemplo unir la WolfStar a una unidad de motos de línea para que tu DeathStar tenga objetivo asegurado. O coger los preciosos centuriones y tirarlos por cápsula junto a algún bibliotecario/sacerdote rúnico con los Centinelas de Terra. Que coño, tienes hasta al tito Tigurius para elegir. Este ejercito simplemente da un buff bastante bestia a la WolfStar y se sabe. Cicatrices Blancas por el atacar y huir y explorar es lo más usado.

Aliados Hermanas de Batalla.
De estas hablé hace poco y dije que las Hermanas junto con la WolfStar es algo a tener en cuenta.
Santa Celestine da Atacar y Huir y ya es bastnate por 130 puntos (aprox). Ahora si le pones Sacerdotes del Ministorium tienes que con las Letanías de Fé, puedes repetir las tiradas para herir o repetir las salvaciones fallidas. ¿Una DeathStar con 2+/3++, R5 que repite las salvaciones y pega con F9/F10? Si por favor. Por si fuera poco, las hermanas tienen varias unidades bastante molonas para tirarlas por cápsulas y empezar a limpiar mesa hasta que llegue la WolfStar. Me parece un aliado muy bueno también.

Así que, elijas el aliado que elijas, sabes que vas a salir beneficiado. Por lo que tendrás que mirar mucho los puntos para que te cuadren las cosas. Incluso hay quien elige hacer dos deathstar con los lobos y varias unidades de marines. Así que es elección del Consumidor.

Pero, ¿Cómo se para la WolfStar?

Pues esta es una de las preguntas más difíciles de contestar, puesto que son rápidos, son duros y pegan fuerte. Y con los aliados correctos puedes destrabarte de un combate que no te interese. Así que dejo algunos consejos que se me han ocurrido. Por supuesto, pondré los consejos que se os ocurran a vosotros para parar la WolfStar.

  • Ponerles unidades sacrificables delante para que no puedan mover. Como si fueras a parar un Caballero Imperial. Esto funciona bastante menos cuando también tiene Caballeros Imperiales la lista.
  • Tirar en Biomancia. Debilitar es bastante bueno, ya que le baja la R a 4 y la Fuerza a 8. Con la unidad correcta ya no puede hacer muerte instantánea. 
  • Muerte Instantánea. Si tienes alguna unidad que haga eso, no es mala idea trabarla y ver si va fallando algunas salvaciones.
  • Aunque no lo parezca, los Arlequines pueden tirar una WolfStar, aunque terminen hechos mierda también.
  • Tirar Invisibilidad a la unidad que trabes con la WolfStar es un buff bastante bueno, sobre todo si son bastante decentes en combate o tienen una Resistencia buena.
  • Las Armas Grav, son eficaces contra ellos, aunque bueno, siguen salvando a 3++ pero aún así es mejor que nada.
  • Empantanarlos con unidades que aguanten. Como puede ser una pelota de Reclutas con Sacerdote o coraje. 
  • Pegar antes y pegar duro. Diablillas de Slaanesh pueden rascar muchas heridas antes que pegue la WolfStar. Los Arlequines lo mismo. 
  • La Máscara de los Demonios también hace un efecto brutal contra DeathStar.
  • Los voladores se le atragantarán mucho, tanto las monstruosas como los aviones.
  • Intentar poner máxima distancia entre la unidad y tú, con terreno por el medio sería lo ideal.
  • La Fuerza D puede llevarse por delante a la unidad entera si tienes un poco de suerte.
  • Los poderes psíquicos pueden dar un debuff bastante serio, aprovechalo.
  • Los Eldars Oscuros con tantos disparos envenenados y lanzas de FP2 pueden rascar muchas heridas en pocos turnos.
  • Jugar la misión y eliminar solo los apoyos.
Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero creo que la idea está clara.

Conclusión.

Quien dice que estamos ante la DeathStar más dura del juego, posiblemente lleve razón. Eso no quita que sea invencible ni mucho menos. Pero si que es muy dura y es algo que tendremos que tener en cuenta a la hora de hacer nuestras listas. Así que hay que darle duro.
Lo malo de la WolfStar es que se te puede ir en puntos en nada y puedes quedarte sin opciones rápidamente por el simple hecho de pasarte en puntos, Eso no quita que sea malo, si no que personalmente, prefiero usar una DeathStar pero con bastantes apoyos más que una DeathStar que vaya sola por el campo de batalla. Y mira que soy de los que me gusta usar DeathStar, pero sin apoyos, mal asunto, al menos para mi.

Ejemplo de Lista.
Pues pondré la lista que usaron en un torneo hace poco y que jugo contra Arch de Especialista 40k:

Senescal con cañon térmico
2 x IKs con cañon de batalla
2 x Sacerdote Runico en moto
3 x Sacerdote de Hierro en lobotrueno
3 x 1 Servidor farmeapuntos
2 x 10 lobos de fenris.

Espero que os haya gustado el artículo. Si queréis añadir algo más, estaré encantado de añadirlo al mismo.

jueves, 16 de abril de 2015

[Análisis] Haciendo funcionar a las Hermanas de Batalla.

Si hay un ejercito por el cual los jugadores tienen verdadero amor y por el cual se reza al mismísimo Emperador o en su defecto, a los Poderes Ruinosos, son las Hermanas de Batalla. O rebautizadas como Adepta Sororitas. Intentaremos darle un nuevo enfoque para ver si realmente pueden dar más guerra de la que dan o simplemente necesitan (que la necesitan) una renovación.



Lo primero es que las Hermanas de Batalla necesitan la renovación. Sobre todo de sus miniaturas. El día que las renueven y les saquen minis de plástico, habrá tal avalancha de jugadores de Hermanas de Batalla que GW se quedará sin stock en un suspiro. Quizás GW está esperando a verse en "números negativos" para renovarlas. Quien sabe.

Como no estamos aquí para hablar de números de la Workshop ni de sus finanzas o de si hace las cosas bien o mal (que eso daría para hablar muchísimo), vamos a hablar del ejército en si y de sus bonanzas de haberlas. Que haberlas haylas.

Cuando pienso en Hermanas de Batalla, pienso en miles de fusiones portadas por tías pechugonas en celo gritando "¡¡Por el Pene del Emperador!!" o en su defecto, en miles de lanzallamas portados por tías pechugonas embadurnadas en una crema anti quemaduras y llenas de cenizas al grito de "¡¡Arde perra en el nombre del Pene del Emperador!!".

Dejando al lado mis hormonas de adolescente, lo que quiero decir, es que las Hermanas de Batalla pueden poner en mesa una cantidad bastante elevada de fusiones y lanzallamas. Y hay que sacarles partido. ¡Ah! Y que les gusta el pene del Emperador al parecer.

Pero sabemos que esas armas son de distancias cortas (aunque ellas las prefieren largas) y lo que debemos procurar hacer es llevar a nuestras Hermanas de Batalla a las distancias cortas.
Lo podemos lograr de varias maneras:


  • Con las Dominium. Llegar flanqueando da una estrategia bastante buena. Además de su inmolator de turno con otro fusión/llamas ahí. Para mi son un "must have".
  • Con el rasgo de Señor de la Guerra que te de Infiltrar X unidades. No me basaría mucho en ello, pero ahí está.
  • Corriendo como locas en celo con un Rhino o un Inmolator. No es lo mejor pero ahí está la opción.
  • Ya entrando en aliados, con cápsulas de desembarco. 
Y si me tengo que centrar en alguno de esos puntos lo haré en el primero y el cuarto: Dominium y Cápsulas. 

Si la memoria no me falla, las Dominum son especialmente útiles tanto al flanquear como al tirarlas por cápsula: con su plegaría al pene del Emperador obtienen un turno la regla Ignora Cobertura. Que si lo sumamos a los 4 fusiones + bombas de fusión (o combi) que pueden llevar, tenemos que lo más seguro, destrocemos un serpent o incluso podamos tumbar un Caballero (en caso de fallar invulnerables y el copón).

Otra unidad a tener en cuenta, son las Hermanas de Batalla básicas, que al pasar su Acto de Fé, obtienen Enemigo Predilecto que de nuevo combinado con Lanzallamas o Fusiones pasa a ser una cosa bastante graciosa. Personalmente prefiero el Lanzallamas y el Lanzallamas Pesado. Pero cualquier otra opción es válida también. Por ejemplo fusiones y combis con Enemigo Predilecto también hace de las suyas.

Incluso las Vengadoras con 4 Lanzallamas Pesados en cápsula con Despedazar como acto de Fé hacen las maravillas de las hordas asegurandose la mayoría de disparos acertados. 

Añade un par de exorcistas para terminar con la fiesta. Los exorcistas siempre ayudan.

Si por una parte todo esto parece un gran acierto, la verdad es que lo es a medias. Simplemente por el hecho de como son su reglas y por la forma de jugar de las Cápsulas.
Lo primero, es que le falta de tropas se nota. Mientras todos los codex tienen al menos una tropa de línea (si no más), las Hermanas se tienen que conformar con una sola tropa. Lo mismo podemos decir de cualquier otra parte del codex. Al final tienes que recurrir a lo mismo una y otra vez.
Quitado eso, viendo los Actos de Fé, comprobamos que en su basta mayoría son de Un Solo Uso. Por lo que tendremos plenamente efectivas las unidades un solo turno.
Si sumamos eso a que, por lo general, una lista capsulera sufre mucho cuando son atacados de vuelta, podemos ver que nuestras unidades son de "un solo turno".

Así que nos tenemos que asegurar de varias cosas:
  • Primero asegurarnos que nuestras unidades al caer hagan el trabajo necesario para destruir.
  • Segundo asegurarnos que después de que les venga la inevitable respuesta, tengamos algo con lo que dar respuesta.
  • Por lo general, viendo el segundo punto, podemos hacerlo de dos formas: teniendo más unidades en mesa que de lo mismo perder unas cuantas o bien, tener algo en mesa suficientemente duro para que atraiga el suficiente fuego enemigo o en su defecto, reviente lo que quede en mesa.

Por lo que poniendo algo más de forma a lo dicho tenemos:

Opción MSU pura y dura.

Teniendo en mente la idea de unidades pequeñas que hagan bastante daño y que tengas tantas unidades en mesa que te "de igual" perder algunas, propongo el aliarse con Ángeles Sangrientos. En concreto con los Desgarradores de Carne o para el que le guste el Spanglish Flesh Tearers.
¿Por qué? Simple y llanamente, por tener más unidades de Ataque Rápido donde escoger. En concreto, seis slots libres de Ataque Rápido en las que podemos coger hasta seis cápsulas.
Otro punto a tener en cuenta, sería meter exploradores de los cuales podemos ver sus ventajas aquí.
Con esto conseguimos muchas unidades y gran capacidad de respuesta. Además tenemos opción a meter algún psíquico que nos vendría muy, pero que muy bien para dar un buff esporádico en alguna unidad.
Si hecho en falta algo de esta opción, es que los ejércitos de cuerpo a cuerpo te serán muy complicados de gestionar. Personalmente me siento bastante más cómodo con una unidad cuerpo a cuerpo de contra carga o incluso de punta de lanza. Aunque seguimos teniendo el Cónclave, pero me parece algo inferior a muchas de las otras opciones que ya hay. Pero para el caso, nos serviría igual.

Como no tengo el BattleScribe por aquí y no me lo puedo bajar en este pc, os digo más o menos lo que pondría yo para cuadrar al gusto:

- Uriah
- Cónclave con Asesinas y Cruzados al gusto.
- 2x5 Hermanas con Fusiones o Llamas al gusto.
- 3x5 Dominiums con 4 fusiones.
- 5 Vengadoras con 4 Lanzallamas Pesados.
- 2 ó 3 Exorcistas (depende de si quieres poner vengadoras)
- HQ sangriento al gusto
- 2x10 Exploradores (al menos)
- Cápsulas al gusto, me gusta el número 5.

Claro que se tienen que cuadrar puntos, pero la idea es esa.

Opción con Núcleo duro.

Esta vez cambiamos la tónica a un núcleo duro, resistente y pegón en cambio de la MSU. Algo que pueda absorber muchísimo fuego antes de caer, o en su defecto, pueda reventar lo que sea sin problemas.
Lo que propongo en este caso es aliarse con los Lobos Especiales. En concreto con los Campeones de Fenris. ¿Por qué? Pues porque ahora mismo parece que no hay DeathStar mas dura y pegona que esta. En el segundo turno la tienes en la cara y la verdad es que cuesta muchísimo lidiar con ella. 
La idea sigue siendo la misma, unidades en cápsulas que hagan el trabajo sucio a los Lobos o allanen bastante el camino para los mismos.
Esta vez podemos prescindir si gustamos de algunas Dominiums con fusiones en pos de poner otras opciones. O incluso dejar puntos libre para otras tantas chuches que hay. Tanto en el codex de Hermanas de Batalla como en el codex Lobo. En este caso si intentaría poner al menos una escuadra de Vengadoras con Lanzallamas Pesados, solo por el hecho de que, creo, que a los Lobos se les atraganta más una horda que una mecanizada.
El añadido de al menos un Sacerdote es una opción muy a tener en cuenta: por 25 puntos (30 con bombas de fusión) tienes a un tío que si pasa un chequeo de Liderazgo (L7) puede hacer que tu unidad repita las salvaciones fallidas (invulnerables y armaduras), o repita para herir o coger aplastar. Coger dos de estos tíos para dar el buff de repetir para herir y repetir las salvaciones es algo absurdamente bestial. Lo malo que te relentiza la unidad (aunque últimamente he comprobado que no tanto), pero intentando hacer una conga graciosa con lobetes, se puede solucionar. Aparte, si pones la Celestina tienes Atacar y Huir en la unidad y que tus Sacerdotes puedan repetir el chequeo de Liderazgo. Aparte que con Celestine si puedes seguir el ritmo de los lobos.
La mayor pega, que no tienes tantas unidades repartidas en mesa. La mayor virtud, que tienes una gran base de disparo y una unidad muy potente al cuerpo a cuerpo.

Sin el BattleScribe la verdad es que se dificulta hacer listas, así que dejo lo que yo pondría al mas menos:

- Santa Celestine
- 0/2 Sacerdotes
- 2x5 Hermanas
- 2x5 Dominiums con Fusiones
- 2/3 Exorcistas
- 0/1 Vengadoras con Lanzallamas Pesados
- Señor Lobo/Capitán en lobo con chuches
- Varios Sacerdotes de Hierro
- Cápsulas

Como digo, habría que cuadrar puntos, pero la idea principal está ahí.

Otra de las opciones con lo que juega algunos es aliar con Guardia Imperial, Marines Espaciales o la Inquisición. Todos ellos dan un buff bastante bueno al ejército y se complementan muy bien los unos con los otros.  Incluso Caballeros Grises con su Destacamento Némesis irían muy bien.

No nos olvidemos también del Bolter Condemor (si, si, lo sé), que con solo impactar ya hace peligros de disformidad a psíquicos. El problema es saber si tienes que impactar al psíquico en sí o ya te vale con la unidad. Por ejemplo: disparo a una ScreamerStar y si los Aulladores reciben el disparo los primeros, ¿Reciben los Heraldos los peligros? Si la respuesta es sí, metería unos cuantos de estos en el ejercito. Si la respuesta es no, la verdad es que no los usaría mucho.

Solo hay que tener en cuenta que necesitamos algo de movilidad (que nos la dan las cápsulas y los exploradores/lobos), que necesitamos capacidad de destrucción (dominium en cápsulas principalmente) y que necesitamos tener algo con lo que responder. Sea de la forma que sea.

Puede ser que alguno diga que "están cortas de opciones", "las dos listas son muy parecidas", "el anti-aéreo es nulo y te van a violar por ahí", "sin aliados no consigues nada" y cosas por el estilo. A todos ellos: lleváis razón.
Las Hermanas de Batalla es un codex desactualizado que grita pidiendo renovación desde hace ya bastante tiempo. Por suerte o por desgracia, estamos en una edición con la que podemos aliarnos sin prácticamente repercusiones. Esto se da aún más en ejércitos del Imperio, hasta el punto de llevar Hermanas en Cápsulas Sangrientas o en Stormraven de los grises.
Esto es una realidad, y mientras puedas aprovecharlo, te aconsejo que lo hagas para optimizar tus posibilidades de victoria (hablando de torneos, claro está).

Por supuesto, habrá muchas más opciones, habrá mucha gente que juegue de otra manera y que les vaya muy bien. A todos ellos les pido que me digan su forma de jugar, así podré actualizar el post más veces con lo que me vayan diciendo.

Espero que mis opiniones os gusten.

PD: Al principio del post estaba de cachondeo con todo lo referente al pene del Emperador y las Hermanas Cachondas. Si alguien se ha sentido ofendido, desde La Brecha 40k pedimos disculpas. Prometo hablar en otro post sobre Marines Cachondos o Demonios Erectos =).

martes, 14 de abril de 2015

Khorne Daemonkin: malas noticias para MEC

Saludos a todos de nuevo, gente.

Tras un tiempo sin sentarme delante del ordenador (a escribir), aquí estoy de nuevo. Pensaba que el análisis del códex Daemonkin de Khorne lo iba a hacer Sergio, pero visto que no está por aquí ese análisis aún, me gustaría hablar, cuanto menos, de las cosas a las que afecta al caos en particular.



Voy a reconocer una cosa: soy un demagogo. Por eso puse ese título al post tan agorero. El códex de per se no es una mala noticia. Comenté en BP0 que me parecía una opinión desaprovechada, y me lo sigue pareciendo. De hecho, y aunque como toda persona razonable estoy dispuesto a cambiar de opinión, me lo seguirá pareciendo aunque este códex se llegase a destapar como un tier god (para otro post dejo el estado del meta, pero ahí va un tip rápido: el meta no existe, son los padres).

Como iba diciendo, y podándome yo mismo las ramas antes de irme por ellas, el códex de mi dios del caos menos favorito (transfondísticamente cuanto menos) me supuso una decepción. No tanto como el Códex Tiránido en su día, pero tampoco no mucho menos. Vayamos por partes:

- Regla “Cráneos para el trono de cráneos”

Aunque cambie el nombre, este codex sigue manteniendo la regla Campeones del Caos. Es una regla que nos obliga a jugar a los caóticos con cabeza, puesto que hay que pensar muy bien como poner a los líderes de las unidades de manera concreta antes de que empiece el combate CaC, dejando retrasados a nuestros paladines/señores para no tener que desafiar. Al final, pero, uno se acostumbra, y esta regla da cierto sabor. Sin embargo, creo que no estaría de mas que los campeones fuesen gratuitos (abaratando en 10 puntos cada unidad), cosa que daría cierto carácter al ejército y nos permitiría alguna chuchería adicional. Ademas, destacar que los personajes Demonio también tienen esta regla, por lo que los sargentos, príncipes, etc. están obligados a desafiar al igual que los personajes mortales.

- Marines Espaciales del Caos:

GW cree que en un mundo donde los Marines Espaciales cuestan 14 puntos con Y no conocerán el miedo + 2 reglas especiales al gusto vía tácticas de capítulo, un Marine Espacial del Caos cuesta 13. En este caso los MEC de Khorne 15 por pagar su marca (y duele mucho la comparación con un Cazador Gris de los Lobos Espaciales, que por 1 punto menos pierden Rabia y ganan Y no conocerán el Miedo). Sinceramente, si fuese diseñador, estaría en un aprieto. Bajar los MEC a 12 puntos no parece una opción viable ya (demasiado baratos incluso). Creo que el camino sería que tuviesen la regla especial Testarudos. No es el YNCEM, pero si que refleja el hecho de que fueron gloriosos Astartes en su día.

- Bersekers en Juggernauth

Creo que es de las pocas cosas que me harían hacer un ejército de Khorne. Una unidad de Bersekers sobre Juggernauths es algo que creo se vendería solo. Entiendo las razones por las que no lo hacen (solaparían a los aplastadores de cráneos; la unidad que fuese mas buena sería comprada, la otra olvidada). Siempre nos quedará el codex lobo para hacernos un ejercito de dementes gladiadores sobre demonios de bronce, sin embargo.

A esta unidad, añadiría opciones que podrían haberse sacado: Exterminadores Bersekers (con escudo tormenta y hacha de khorne serían gloriosos), Rapaxes Bersekers (tal vez en lugar de los Warp Talons)… serían unidades con cierto carácter. Su ausencia tiene un segundo punto negativo: el poder esperar que en Daemonkin Tzeentch/Nurgle/Slaanesh no existirán unidades cultistas fuera de las básicas, algo que me parece no solo una lástima, sino un error por parte de GW.

- Blood Host Detachment
Tengo una teoría que suelo comentar aquí y allí: GW es como el Joker. La gente se piensa que tiene un plan, pero no tienen ningún plan realmente. Como decía en la última encarnación del personaje en “The Dark Knight”, es como un perro corriendo detrás de un coche, pero en el fondo no sabría que hacer si cogiese al auto. Hasta el momento presente llevábamos una tónica de destacamentos especiales para cada códex particular, algo que encontré no solo bueno, sino que daba un carácter especial a cada ejército. Después vinieron los necrones.

En lo personal, amé desde el momento primero la formación Decurión Necrona. Pensé que si algo pegaba bien en la mente informática de esa raza era un estilo de hacer listas así, estanco, obligatorio unidad a unidad y no con islotes que se pudiesen llenar al gusto. Ahora, con Khorne, repetimos. Y con el Caos también parece lógico que tengamos que coger unidades concretas (si, incluso los malditos poseídos… ¿como llegasteis del codex de 4a donde erais cuasi obligados a vuestro lamentable estado actual?), pero creo que una formación tan cerrada de miras… no se siente bien con el Caos. Eso, evidentemente, dejando de lado su efectividad.

No quiero valorar si es mejor o peor (en general, espero que lo vayáis notando, no estoy haciendo un análisis al uso… no hablo de A>B, sino de las sensaciones que me deja el codex), tan solo digo que el estilo Decurión era algo genial para Necrones, y que solo ellos tuviesen un estilo de codex así, con esas subformaciones, era algo que se sentía bien. Ahora a la vuelta de la esquina tenemos el codex Eldar… y aunque me huelo que tendrán algún estilo similar de lista, no me sienta bien que tengan ese estilo de listas ellos tampoco (por mas fluffy que sea). El tiempo dirá.



- Ausencia de Recompensas Demoníacas

Aunque sea un lío lo de tener que tirar 1d6 al inicio de la partida para ver que objetos tenemos con nuestros personajes… llamadme masoquista, pero le he cogido gusto a las recompensas. Además, creo que es lo que realmente hace buenas a las monstruosas demoníacas (sobre todo las recompensas mayores)… por lo que el hecho de que los Devoradores de Almas vayan a pelo y sin opciones… creo que es una lástima. Aunque las miniaturas son espectaculares, no os engañéis: con 5 H de R6 y tsa +3/++5, su resistencia no es mucha en realidad. Hubiese estado bien tener alguna opción adicional para proteger a la picadora de carne por excelencia de todo el universo GW (fuera de reglas, obviamente).

Además, esa ausencia hace que los heraldos pasen a ser una unidad que apetece mucho menos coger; pocas razones hay para elegir un heraldo de khorne en Juggernauth sobre un Señor del Caos para liderar las manadas de perros, mas allá de un coste menor (pero no tan menor) y los focos, pero perdiendo una gran pegada (entre otras cosas por la imposibilidad de conseguir armas de FP2 mas allá de los equipos especiales… al menos acceso al hacha de khorne (aunque sea con sus elevados 30 puntos) hubiese sido algo mas que bueno.

- Kharn y Karnak

Pues eso… que no esté Kharn y en menor medida el perro de 3 cabezas. Espero que en el Daemonkin Nurgle estén mi amado Typhus y Epidemus

- Conclusiones

Evidentemente, eso son algunas cosas que a título personal hubiese cambiado. Con todo, el Codex tiene cosas buenas a pesar de lo expuesto, y no poco. Me quito el sombrero por crear una regla simple como la “Blood for the Blood God” que consigue marcar de manera tan clara el trasfondo de manera jugable. En esa regla es donde esta buena parte del potencial del Códex, para saber sacarle todo el jugo al mismo.

Aunque el estilo “decurión” creo que no es el adecuado para representar las fuerzas de un dios del caos (pienso que en el Caos debería haber algo pseudo-unbound… del estilo 1 líder de fuerza, 1+ unidades de cultistas, 2+ unidades de mortales, 2+ unidades de demonios y 0-5 vehículos no transporte, para poner un ejemplo), la verdad es que la sinergia entre las distintas formaciones logran superar el problema de la carencia psíquica del ejército.

Además, el hecho de poder unir ahora a las unidades mortales demonios, o mortales a las unidades de demonios, se me antoja como algo mas que bueno.



- Lista

A bote pronto, y creo que todos mas o menos coincidiréis conmigo, el modo de ir de la lista es al asalto. Es khorne, y esto es lo que toca… pero este ejército puede meter una elevada presión al enemigo de manera veloz con su gran número de unidades móviles.

@ Slaughtercult
· Señor del Caos de Khorne, Juggernauth, Hacha de Khorne, Puño de Combate, Sello de Corrupción (200)
· 5 Poseídos de Khorne (150)
· 8 Cultistas de Khorne, Campeón con Escopeta (58)
· 8 Desangradores de Khorne (80)
· 8 Desangradores de Khorne (80)

@ Gorepack
· 3 Motoristas de Khorne, 2 rifles de fusión (96)
· 3 Motoristas de Khorne, 2 rifles de fusión (96)
· 18 Mastines de Khorne (288)
· 5 Mastines de Khorne (80)
· 5 Mastines de Khorne (80)
· 5 Mastines de Khorne (80)

@ 4*War Machine
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)
· Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores (140)

(1848)

La presión que esta lista puede llegar a meter en el enemigo es muy elevada, con 33 mastines que exploran mas los 4 diablos despedazadores. Al tener todo el Gorepack martillo de furia es de esperar que puedan llegar a hacer algo contra unidades invisibles (la de mastines + señor de khorne mete nada mas y nada menos que 19 impactos de F4 de manera directa al asalto), y ademas al seguir un formato MSU es capaz de desenvolverse bien en vórtice capturando puntos con motoristas y unidades de 5 mastines. Si fuésemos a un torneo donde supiésemos de seguro que hay aniquilación sería estudiable el cambiar los 3*5 mastines por una sola de 15.

Al poseer 4 Diablos Despedazadores tenemos una gran baza vs Caballeros. Asaltando con 2 de esos Perros metálicos, gracias a sus zarcillos, dejamos al Caballero con un solo ataque de FD, que entre impactar, sacar el 6, la ++5 de los demonios… hace que es probable que no mate a nuestro vehículo y es de suponer que caerá bajo los 6 ataques de F10 en un par de turnos.

La lista carece de antiaéreo. Si algo he aprendido con el tiempo es que con el caos el único modo de combatir al aire es… pasando del aire. Hay que meter presión constante por tierra (y esta lista tiene nada mas y nada menos que 10 unidades que amenazan con asaltar en el turno 2)

Una opción viable sería reducir en 3 la unidad grande de mastines para darle al señor del caos la armadura que da Guerrero Eterno y No hay dolor. Es algo a estudiar.

Como nota curiosa, hoy navegando por la red me encontré con lo siguiente: http://40kwarmaster.blogspot.com.es/2015/03/math-by-request-bloodthirster-vs.html que viene a decir que un Devorador de Almas de FD tiene mas opciones de destruir a un Caballero que vice versa… las matemáticas parecen correctas, y tal vez sería una buena opción meter a ese devorador como arma vs Caballeros y demás Deathstar. En lo personal… creo que actualmente la mejor opción de lidiar con ellas es el poder disponer de un elevado número de Diablos Despedazadores.


Saludos y hasta la próxima.

RELEASE ELDAR 18 DE ABRIL



Buenas a tod@s;

 En esta ocasión os escribo por un motivo diferente a mis habituales reportes de batalla, y este no es otro que la renovación de mis queridos (y odiados por muchos) eldar. Al parecer, el día 18 comenzarán con las novedades en las famosas revistitas y el día 25 de abril, sábado, ya podremos tener el nuevo codex en las manos.

De momento no hay muchos rumores por la red al respecto, y los que hay son los mismos que todas las renovaciones anteriores, a saber;

- Nuevas motos de plástico.
- Nuevo kit de autarca.
- Posible avatar nuevo.

En cuanto a las reglas, poco o nada ha trascendido hasta mis saberes, lo máximo una fuente anónima pero muy bien informada que me comentó que se potenciará la parte psíquica del ejército, pero desconozco como. Del resto ya os digo no he encontrado ninguna referencia.

Por mi parte, me parecería estupendo para el ejército que los serpientes perdieran algo de protagonismo a cambio de potenciar los guerreros especialistas, que se supone que son el buque insignia del ejército pero últimamente se veían cada vez menos.

Bueno, conforme se vaya sabiendo más os iremos contando. Yo por mi parte ya tengo reservado un codex, que por cierto, se ha subido a 46 euros por lo que he podido saber también, aunque incluirá según me han comentado el anexo con todos los mundos astronave dentro.

Un saludo a todos, seguiremos informando desde el frente


sábado, 11 de abril de 2015

[Off Topic] ¡La Brecha 40k cumple dos años!

Pues hoy es el día en el que hace exactamente dos años, abrí este blog y compré mis primeras minis de Demonios del Caos. Me dije que en cuanto comprara mis primeras minis del ejercito, abriría el blog, y aquí seguimos.



Un post corto la verdad. Pero recuerdo la ilusión del mes de Abril de 2013 cuando me vinieron mis primeros portadores de plaga, horrores rosas, diablillas e incineradores. Y dije, "voy a abrir un blog" algo que estaba pensando desde hace bastante tiempo, pero en el que me lancé al conseguir mis primeras minis.

Aún a día de hoy, dos años después, me hace ilusión volver a escribir en el blog y no puedo si no volver a preguntarme lo mismo que me pregunté la primera vez que escribí una entrada: ¿Quién me leerá? ¿Gustará a la gente lo que escribo? ¿Escribiré bien?
Aunque parezcan tonterías, sigo preguntandome lo mismo cada vez que escribo. Y no sé si peor o mejor, pero soy mi peor critico. Aún no he escrito nada (dentro o fuera del blog) que diga yo "joder, que absoluta genialidad", más bien todo lo contrario, siempre digo "¿que puta mierda he hecho yo aquí?".

Pero sigo en La Brecha, más que nada, porque aún con mis altibajos, me gusta escribir y me gusta de lo que escribo. Quizás dentro de poco me anime también con algún relato corto o incluso el trasfondo de lo que será mi "capitulo caótico", aún en proceso. Veremos a ver.

Si echamos la vista atrás pienso que he conseguido bastante, ya que las casi 160.000 visitas en casi 200 entradas no está mal. Teniendo en cuenta mis semanas de no escribir y mis idas y venidas de la universidad y el trabajo, la verdad es que es algo con lo que me siento orgulloso. Y eso que cuando llegué a las 10.000 visitas me dije "esto es lo más increíble del mundo", ¡pues imaginad cuando llegué a las 100.000!

No me queda otra más que agradecer a todos vosotros que me habéis leído, compartido, comentado, repudiado y escupido que muchas gracias por pasaros por aquí. Lo mejor para un pseudoescritor como soy yo (y cogelo con comillas) es que lean las absurdeces que escribe, aunque sean en post cortos.
Gracias a todos, de verdad.

No puedo decir mucho más, así que me despido diciendo solo que:

El día 24 de Abril es MI cumpleaños y me gustan los Cazafantasmas y Warhammer 40.000.

Ahí lo dejo ;).

viernes, 10 de abril de 2015

Report torneo goblintrader 1850 puntos formato ETC. 28-3-2015.

Report torneo goblintrader 1850 puntos formato ETC. 28-3-2015.


Por riddick.

                Buenas de nuevo a tod@s;

                Os escribo de nuevo para narraros la gran jornada que fue el torneo de este sábado en goblintrader Madrid. El torneo era formato ETC a 1850 puntos.

                Empezamos el día a las 4:30 de la mañana Wallace y yo cogiendo carretera, y tras un ”viajecito” de 4 horas llegamos al sitio. Era la primera vez que iba a esta tienda, y mereció la pena el madrugón.  Un recinto enorme con mogollón de mesas y todos los juegos imaginables en las estanterías. Antes de entrar como siempre el cruce de saludos en la puerta con la gente que acudía, unas risas y el café con cigarrito antes de la batalla, como diría el coronel Kilgore “me encanta el olor a napalm por la mañana”.

                Una vez pasados los trámites, el pobre Saulion llevó a cabo la ímproba tarea de emparejarnos y mandarnos a nuestras respectivas mesas. En mi primer enfrentamiento la suerte me deparó como rival a Rodrigo y sus Lobos espaciales aliados con marines, o al revés no lo tengo muy claro. Llevaba 2 sacerdotes rúnico, 4 tecnosacerdotes en montura, cazadores grises en capsula con fusiones, Dios en moto, una escuadra de motos de mando, un land speeder con exploradores, cañón tormenta, vindicator  y 2 de centuriones en cápsula, creo recordar.
              
  La mía;

Cuartel General;

-          Vidente eldar. Motocicleta a reacción eldar, manto del dios que ríe. 155 puntos.
-          Autarca. 70 puntos. SDLG.

Tropa;

-          5 Vengadores Implacables. 65 puntos.
-          1 Serpiente.  Holopantalla, Laser multitubo. 135 puntos.
-          5 Vengadores Implacables. 65 puntos.
-          1 Serpiente.  Holopantalla, Laser multitubo. 135 puntos.
-          5 Vengadores Implacables. 65 puntos.
-          1 Serpiente.  Holopantalla, Laser multitubo. 135 puntos.
-          5 vengadores Implacables. 65 puntos.
-          1 Serpiente.  Holopantalla. 120 puntos.
-          5 Vengadores Implacables. 65 puntos.
-          1 Serpiente. Laser multitubo. 120 puntos.

Ataque Rápido;

-          1 Cazador Carmesí. 160 puntos.
-          1 Cazador Carmesí. 160 puntos.

Destacamento aliado (elenco arlequín);

-          8 Arlequines. 8 besos del arlequín. Gran arlequín, granada de disrupción.
-          1 Vidente de sombras. Granadas de disrupción.
-          1 Bufón de muerte. Granadas de disrupción.

1850 Puntos.

                Primera partida, reliquia y en vórtice la de 3 objetivos siempre en mano. Desplegué los serpents por todo lo ancho del frente, el vidente lo más cerca posible de la reliquia, los cazas como siempre a reserva, y con los arlequines cometí un gran error al desplegarlos en el flanco derecho para aprovechar unas ruinas. Por miedo al cañón tormenta los pobres se pasaron toda la batalla corriendo para llegar al centro sin llegar a entrar en combate. En fin, cosas de levantarse a las 4 de la mañana y comerte 500 km, no llegas todo lo fresco que quisieras. Para rematar el asunto, mi rival me robó la iniciativa.

Casi regurgito el café cuando vi caer dos cápsulas con los centus y los sacerdotes listos para soltarle amor mi ejército, que había desplegado prácticamente a campo abierto. Por suerte las coberturas se portaron y sólo se inmovilizó un Serpent. Para lo que podía haber sido, salí bastante bien parado. Lo malo, la unidad con el Dios, los tecnos y las motos ya se había aposentado sobre la reliquia, y el speeder turbeó hasta quedarse al lado también, con lo que la reliquia me iba a costar Dios y ayuda arrebatársela a mi rival.

En seguida, me repuse del susto y me dispuse a devolver el golpe. Todos los vengadores desembarcaron y el ejército disparó a plena potencia sobre las dos escuadras de centuriones. Cuando cesó la tormenta, una escuadra y su respectivo psíquico había desaparecido, y la otra había perdido uno de sus miembros. El vidente se echó sobre sí mismo invisibilidad y trabó la escuadra de centuriones que había sobrevivido para que no pudieran seguir disparándome. Los arlequines avanzaron lo más rápido que pudieron. En el segundo turno de mi rival, separo un tecno de la escuadra para que se fuera atrás con la reliquia y lanzó al resto a intentar cazar a mi vidente trabado, pero falló la carga. Su cápsula decidió no aparecer y el tormenta se llevó una escuadra de vengadores. El vindi resultó un poco anecdótico toda la partida. Destrabo mi vidente al final del turno. En el mío termino con lo que queda de los centuriones a disparos y el vidente turbea hacia el área de despliegue de mi rival para puntuar en vórtice. Situó los serpentes en los flancos para alejarme de su wolfstar y con un par de ellos le cazo el speeder y los exploratas.  Con los cazas le mato el tecno de la reliquia y algunas motos de la star. El tercer turno, mi rival carga a unos vengadores con la star y los volatiliza. Mi tercer turno el vidente carga al vindi y se lo cepilla, entre los cazas y los serpents dejan vivos únicamente al Dios en moto con dos heridas y un tecno. Los arlequines siguen corriendo…… EL cuarto turno de mi rival da la vuelta con lo que queda de la wolfstar para tratar de llegar a la reliquia y cuando voy a capturarla yo nos cortan la partida porque se ha acabado el tiempo…..

En fin, aún con todos los contratiempos de la partida, conseguí ganar 12-8. Solo queda dar las gracias a mi rival por la gran partida que jugamos. La próxima vez habrá que fijarse más en la hora.

Mi segunda partida fue contra un conocido de la quedada ETC, Dolfo y sus necrones decurión. Su lista si no recuerdo mal era líder en catacumba con toda la parafernalia, 2 escuadras de 10 guerreros, 5 inmortales, 2 guadañas, 2 de motos con ignorar cobertura y blasters, y 2 formaciones de canoptik no sé qué, las que son 1 araña, cucas y espectros con protocolos. Una dulzura vamos. Desde que la leí sabía que había perdido la partida. Entonces fue cuando terminé de rematarme yo sólo y le cedí el primer turno a mi rival tras haber ganado la iniciativa. Si hubiera disparado a las arañas antes de que pudiera echarles protocolos podría haberlas mermado algo, pero con mi cagada perdí esa oportunidad.

En su primer turno mi rival avanzó con todo y su desconocimiento de los arlequines le llevaron a cometer el error de cargarles el primer turno con unas cucas, que sufrieron un destino horrible, tras lo cual mis payasetes consolidaron felizmente en dirección a las motos, que me podían hacer mucho daño a mis serpents y habían turbeando hasta  colocarse en unas ruinas en el centro de la mesa. En  mi turno comencé a vivir una pesadilla que ya había tenido un mes antes en la quedada del ETC. Como entonces, el ejército de Dolfo fue prácticamente inmune a mi saturación, y entre 5 serpientes disparando a plena potencia sólo fueron capaces de matar 3 motos necronas. Mi vidente lanzó invisibilidad a los arlequines que se trabaron con las motos y de nuevo estas se mostraron intratables, sobreviviendo 2 de ellas que como tenían coraje no huyeron. Mi moral estaba siendo puesta a prueba de nuevo…..El vidente

En su segundo turno, Dolfo sacó las dos guadañas que destruyeron el serpiente del autarca. Puto armamento tesla. El resto del ejército avanzó de nuevo todo lo que pudo. Las motos, que seguían trabadas con los arlequines invisibles recibieron la ayuda del líder catacumbero, pero la cosa siguió igual y gracias a la invisibilidad los arlequines aguantaron, destrabándose. Entonces llegó mi turno. Salieron los dos cazas y entre ellos y los serpientes derribaron las dos guadañas. Entonces llegó el apocalipsis. Mi vidente falló lanzando invisibilidad a los arlequines con 6 dados, y no contento, falló después su propio chequeo de atacar y huir, quedándose trabado con las motos. Todo esto delante de los espectros y guerreros necrones que ya estaban a distancia de carga. Para terminar de rematar la fiesta, mis arlequines cargaron al líder necrón y sólo pudieron causarle una herida, empatando el combate al haber perdido un miembro. Con esto, la partida se sentenció. En el turno de Dolfo, una escuadra de espectros llegó en ayuda del líder, que me salvó por protocolos dos muertes instantáneas de los besos. Tras esto, los pobres payasetes fueron arrasados y los espectros consolidaron en dirección a mis serpents. El vidente recibió su merecido de parte de 10 guerreros necrones que con sus culatas lo mandaron al circuito infinito a meditar sobre su inutilidad. La otra escuadra de espectros consiguió cargar a una escuadra de vengadores que cubría a mis transportes, y fue volatilizada. En mi turno entre serpents y vengadores destruyen la escuadra de espectros más adelantada y mis cazas hacen 1 herida entre los dos a 1 araña en unas ruinas, intentando matarla para puntuar en vórtice. A partir de ahí, la partida se resume en yo rehuyendo combates y mi rival intentando rematarme. Al final conservo 3 serpientes y consigo empatar los objetivos de guerra eterna, pero en aniquilación me gana por un par de puntos y en vórtice yo directamente sólo tengo 1 y mi rival 12, por lo que me mete un 17-3 bien merecido. Los necrones, merced a su invulnerabilidad al fuego de serpientes y mi catastrófico turno dos (mi vidente será flagelado por esto), han controlado prácticamente toda la mesa menos mi área de despliegue. La verdad que no se me ocurre como meterle mano a los nuevos necrones decurión, las dos veces que me he enfrentado a ellos ha sido horrible, darán mucho que hablar porque creo que a la worchop se le ha vuelto a ir el asunto de las manos.

Pausa para comer, y tras los correspondientes dos cubos de quintos y un pollo asado para reponerme de la derrota, volvemos a los campos de batalla. Mi tercera partida fue todo un clásico para mí. Tiránidos voladores. Una vez más siento no recordar el nombre de mi rival. Su lista; 4 tiranos alados doble devorados lanzallamas disruptor, bastión con venóntropo, 3 escuadras de gárgolas con objetivo asegurado y que si las destruyes con 4+ vuelven al tablero enteritas, 2 arpías con venenoso, 1 aeróvoro, 3 esporas mucolíticas y 2 zoántropos en unidades separadas.

Despliegue yunque y martillo, vórtice sacamos cartas según el número de objetivos que controlamos y los objetivos de guerra eterna valen 3 del 1º al 4º. Mi rival despliega todo apiñado alrededor del bastión para ganar cobertura con unas ruinas en el centro de su área de despliegue. Yo despliego los serpents fuera de rango de los lanzallamas de los tiranos, el vidente en el centro y los arlequines los infiltro en unas ruinas en el flanco derecho del centro de la mesa, con la misión de llegar hasta el bastión y reventarlo con sus granadas.

Gana la iniciativa y echa a volar con todo hacia el flanco derecho, donde acribilla a un serpiente que gracias al esquivo y el combate nocturno no sufre ni una arañazo. En mi turno lo veo claro y turbeo con todo para sobrepasar a sus tiranos. Únicamente dejo un serpiente y el vidente en mi zona. Los arlequines avanzan hacia su objetivo buscando toda la cobertura posible. En su turno, mi rival se ve forzado y baja al suelo dos tiranos para buscar a mis serpientes. Entre los que siguen volando y estos se llevan por delante un serpiente y su unidad, obligando a esquivar a otro que hay por allí cerca. En mi turno, salen los cazas que obligan a esquivar a uno de los tiranos que sigue volando y dejan bastante tocado al otro que no esquiva. Los serpientes volatilizan uno de los tiranos en el suelo y los arlequines el otro, pero la cagan al fallar el vidente de sombras el primaris. En este punto nos damos cuenta que se nos pega la hora y decidimos jugar el último turno. Él baja las monstruosas que le quedan para puntuar y negarme los objetivos, menos los tiranos que le quedan que viran para disparar a un serpiente, que esquiva y evita el daño. Los arlequines sufren la ira del enjambre y tras tirarles todo lo que tiene a mano mi rival consigue eliminar la escuadra entera. En mi turno, ya no queda tiempo así que los cazas derriban a su SDLG, y los serpientes arrebatan y/o anulan todos los objetivos. Tras el recuento, he ganado de nuevo 12-8, y muy contento la verdad, este tipo de lista se me suele atragantar mucho y me voy con la sensación que si hubiéramos jugado algún turno más el resultado habría sido más favorable para mí.

Como conclusión del torneo, muy contento la verdad. Me he visto más suelto que otras veces en este tipo de eventos y creo que sigo progresando en mi juego, aunque me queda quitarme la espinita de los necrones, no sé muy bien como la verdad, porque aguantan lo que no está escrito. Para la próxima vez trataré de apoyar a los arlequines con otra unidad de combate porque en esta ocasión los pobres han rendido en cuanto se les ha dado oportunidad, pero se les veía muy solos en ocasiones y  así no aguantan con todas las burradas que se ven hoy en día por el mundo. Los cazas en esta ocasión no han rendido al nivel esperado, pero me siguen pareciendo una baza táctica muy buena, capaz de infligir mucho daño allí donde el ejército lo necesita y dándome el dominio del cielo junto a los serpents, que como siempre llevaron el peso de las partidas.

Los participantes, por supuesto, pasamos otro día más de hobby al máximo regado con muchas risas y algún que otro tercio, así que los 1000 km de viaje han merecido la pena y Saulion ya tiene mi palabra de volver para el próximo. A vosotros que habéis conseguido volver a llegar hasta el final de este largo report un saludo y animaros para que acudáis a estos eventos, aunque sólo sea por la experiencia merece la pena.

Como diría Iker Jiménez, hasta la próxima amigos.


jueves, 9 de abril de 2015

[Análisis] Marines Espaciales Exploradores. ScoutShame!.

Hace bastante que quiero hablar de este tipo de lista, que creo que puedo asegurar, se verán bastante en un futuro, simplemente por lo versátiles que son sin apenas darte cuenta.
Y es que allí en la tierra yonki yanki los Exploradores están dando bastante que hablar por los buenos resultados que están dando. Así que a ver que nos depara este tipo de listas.


Lo primero que tenemos que tener como base, es una lista de ejemplo. Pongamos la de Nick Rose de Las Vegas Open.
La base son exploradores que pueden estar en cualquier parte del campo de batalla repartiendo amor a base de bólter. Y aunque esto pueda parecer fácil, la verdad es que no lo es.

Lo primero que vemos es que al compararlos con Marines Espaciales tácticos, pues salimos perdiendo: perdemos HP, HA, salvación... Pero en cambio ganamos una regla bastante buena: exploradores.
Con la capacidad de disparo que hay ahora mismo, matar una escuadra de 10 marines es prácticamente igual de fácil que matar una escuadra de 10 exploradores. Siendo estos últimos, bastante más baratos.
Teniendo en cuenta que los Marines tácticos mueren igual de fácil que los Exploradores y siendo estos más baratos que además exploran ¿Por qué no cogerlos?

Otra cosa buena que tienen, es que los Exploradores tienen la regla de Escuadras Tácticas, es decir, que se dividen en dos escuadras y ya tienes dos unidades para puntuar (que en vórtice te vendrá de lujo) por el precio de una. Y sin perder armas especiales ni dejar "vendida" a una unidad.
Aparte, tienen Mover a Través de Cobertura, lo que puede dar lugar a meterse por sitios de movilidad reducida sin restricciones.

Con exploración también puedes flanquear, haciendo que llegues por más sitios de los que tu rival se espere, por lo que tendrás muchísimas unidades por el campo de batalla que tu rival a veces no podrá gestionar.

A la hora de hacer daño, la verdad es que se quedan atrás respecto a los Marines Tácticos por la ausencia de Armas Especiales y por la peor HP antes mencionada. Para ayudar en estos menesteres, tenemos las tácticas del capitulo, que combinadas con la regla de Exploración, puedes hacer bastante daño donde quieras.
Hay varias tácticas de capitulo con las que puedes hacer bastante daño: Atacar y Huir de los Cicatrices Blancas, NHD 6+ de los Manos de Hierro o la versatilidad que te dan las tácticas de los UltraMarines.
Aunque si nos vamos ya a los suplementos y demás, podemos ver que los Sentinels of Terra nos dan un buff bastante tremendo: repetir para impactar con nuestros bólters a corto rango. Teniendo en cuenta que los exploradores tendrán en su basta mayoría todos Bólter, podemos decir que es el suplemento perfecto para ellos, haciendo que su baja HP se vea compensada por poder repetir para impactar con los Bólters.  Aparte, puedes meter Centuriones en Élite que ya es bastante también.

Por tanto, si combinas Exploración y por ende Infiltración, con poder repetir para impactar con todos los Bólters, tenemos una cantidad ingente de tiros que pueden hacer muchísimas heridas. Si cogemos turno 1 podemos pillar desprevenidos a alguna unidad clave (imagina tumbar prácticamente en turno 1 una unidad de Aulladores o Mastines de Khorne), con lo que la partida se puede ir a tu favor casi antes de empezar.

Recuerda que también tienes granadas, por lo que el usarlas no te irá nada mal. Sobre todo las de disrupción con el jefe. Es complicado, pero tumbar un Caballero Imperial con unos Exploradores debe de ser la risa xD.

Otra de las cosas buenas, es que al costar tan pocos puntos los exploradores, puedes llevar varias unidades (con objetivo asegurado!) y tener puntos para meter prácticamente lo que te de la gana, cosa que me parece aún más brutal. Imaginate varias unidades de exploradores repartiendo amor mientras avanza hacía ti una WolfStar con unos Centuriones en Cápsulas. Habría que mirar puntos, pero creo que se podría hacer sin demasiada dificultad.
O la combinación de exploradores con una CenturionStar puede ser también bastante buena. Tienes multitud de opciones y todas muy muy buenas.

De las mayores pegas que se le puede poner a este tipo de listas son las misiones en las que cuenten bastante los KP, como por ejemplo las del ETC. Pero eso es algo que tienen todas las MSU, en ETC tienen las de ganar por poder pillar más objetivos, pero tienen la desventaja que dan mas KP. Al revés pasa con las DeathStar, que les cuesta pillar objetivos pero en cambio tienen la ventaja de poder dar menos KP. Todo tiene sus pros y sus contras.

Pero bueno, siempre tienes la opción de no hacer escuadras de combate, aunque pierdas algo de versatilidad.

Para mi, lo mejor de esta lista es la versatilidad que te ofrece al poder poner multitud de opciones en una misma lista y tener una capacidad elevada de destrucción.

Edito tras los comentarios, por Roku:

Tambien destaco algo que te falto y que veo interesante resaltar, y es que tienen el land speeder tormenta, que es un trasporte de tropas muy bueno: Rapido, barato, facil de esconder, con Objetivo asegurado y que tiene combo con las armas grav, por el hecho de que el lanzamisiles cerberus tiene la regla cegador y las armas grav aturden. Bien jugado, una unidad aturdida por las armas grav puede ser cegada facilmente, ya que tienen que hacer el chequeo con iniciativa 1, y apresurar esas tipicas monstruosas que disparan mucho como las cataclismo o los caballeros espectrales. Hay que usarlos con cuidado pero si se saben usar dan alegrias.


Quizás por todo eso Nick Rose escogió esa lista con grandes resultados aunque la verdad, poner Devastadores con cañones lásers, Lysander y Mephiston en una misma lista es muy duro! Estoy seguro que el plan que tenia para usar su ejercito con eso le ha funcionado a las mil maravillas.

Seguro que vosotros podéis aportar bastante más a lo dicho aquí, así que espero que me digáis algo más en los comentarios!

¡Un saludo!