sábado, 16 de mayo de 2015

[Análisis] Táctica Khorne Daemonkin, por The Blog of the Blood God.

Más de una semana sin escribir por el blog, pero es que tengo mucho curro por la universidad y fuera de ella. Han sido un par de semanas intensas, y lo peor está por llegar.
Pero bueno, no hablamos de eso. El tema que aquí nos trae, es que los compañeros del facebook Blog for The Blood God han escrito una táctica sobre el codex Khorne Daemonkin bastante molona. Les he preguntado si podía traducirlo y publicarlo en el blog y me han dicho que sin problemas. Así que "allé voy". 


El post completo (en Inglés) lo podéis encontrar en esta entrada. Por lo demás, haré la traducción. Si encontráis algún fallo de traducción o lo que sea que no es correcto avisad.

Hola chicos, soy Dean Sinnbeck del Blog for The Blood God de facebook con mi primer artículo de táctica!. Lo primero me presento, como el nombre de mi blog sugiere, ¡Colecciono Khorne! Tengo más de 25.000 puntos de Marines Espaciales del Caos, Demonios del Caos y Daemonkin de Khorne. He estado jugando solo Khorne durante los anteriores 8 años.

Ninguna de las anteriores ediciones, codex o suplementos me han inspirado tanta excitación como el Codex Khorne Daemonkin! Finalmente los discípulos del dios de la sangre tendrán todas las armas para que el enemigo tiemble de miedo!

Con eso en mente, he decidido escribir mi primer artículo de táctica que será un compendio de tácticas que pueden ser usadas para que el jugador de Khorne sea un rival temible!. Algunas tácticas han sido publicadas por seguidores de mi blog, otras son las que han compartido en el maravilloso mundo de los foros y otras por mi propia experiencia. Unas serán muy básicas, otras más avanzadas, otras muy poderosas y otras muy situacionales. De cualquier manera, todas serán escritas para que pueda usarlas el jugador de Khorne!

TRIPLE AMENAZA

Está táctica es muy poderosa en partidas pequeñas así que es a tu criterio cuando usar esta táctica y cuando no hacerlo. Es muy fácil de hacer y para tu oponente muy difícil de prevenir. Así que, ¿Qué es y como funciona?

Estoy seguro de que has visto cosas parecidas en internet pero aquí está mi punto de vista sobre la "triple amenaza". Empieza por coger un Señor del Caos con Kor'Lath The Axe of Ruin, este artefacto tiene la habilidad única de invocar un Devorador de Almas cuando el portador es eliminado como baja, así que por 135 puntos (señor del caos y el hacha) tienes un Devorador de Almas por 250 puntos (cogiendo ventaja de 115 puntos a tu adversario) pero espera, hay más, lo más pronto posible querrás gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura, puedes usar este resultado para invocar un príncipe demonio y retirar tu señor del caos como baja. Este Príncipe Demonio sigue teniendo tu rasgo de señor de la guerra y el hacha. Así que ahora has quitado a tu Señor del Caos para conseguir un Devorador de Almas de 250 puntos y un Príncipe Demonio de 280 puntos. (Dandote 414 puntos de ventaja sobre tu oponente ) y por si esto no fuera suficientemente bueno, como el Príncipe Demonio tiene aún el hacha, tu ganas una tercera Criatura Monstruosa Voladora cuando es retirado como baja (otros 250 puntos ganados). 

La Triple Amenaza puede ponerte tres Criaturas Monstruosas Voladoras en la mesa por el precio de 135 puntos y 7 Blood Points. Esto es muy poderoso y puedes ser acusado de tramposo (nota de traducción: powergaming, cheesy y demás términos son acusados a eso, como aquí diríamos que es muy op o muy cheto o roto). Así que recomiendo usar esto solo en partidas de campeonato. 

PARED DE PERROS.

Esta táctica fue contribuida por Josh helton, es una fantástica herramienta para denegar el movimiento del enemigo al principio de la partida. 

Esto requiere al menos 20 Mastines de Khorne. Cuando despliegas, pon un muro de perros por delante de todo tu despliegue , con bases de 50mm y 20 perros, puedes cubrir fácilmente una mesa de 6x4. Ahora usa su movimiento de Exploración para mover 12'' para adelante. Después mueve 12'' para adelante de nuevo y haz un movimiento de correr para estar mas adentro del despliegue enemigo. Si coges 4 unidades de 5 Mastínes de Khorne significa que tu oponente tiene 4 unidades en su cara antes de si quiera poder mover y como tu oponente no puede tener miniaturas a menos de 1'' de tus miniaturas, significa que has creado un muro de perros para bloquear su movimiento!. 

Esta táctica jode especialmente a tus enemigos para coger puntos al principio de la partida y coger posiciones de disparo. También significa que tu oponente pierde un turno o dos para matar todas las unidades de perros y llegar a tu lado de la mesa. Esto no funciona, obviamente, contra todas las listas, retros, despliegue rápido y vehículos te denegarán la táctica pero generalmente la infanteria no podrá moverse a menos que lidie con tu muro de perros.

SALVA AL SEÑOR DE LA GUERRA.

Esta táctica puede ser bastante difícil puesto que necesita bastante acierto, pero si eres capaz de hacerlo lograrás denegar a tu oponente el punto de matar al señor de la guerra. Empieza por comprar un Señor del Caos, le puedes comprar el equipo que tu quieras, de cualquier manera para esta táctica necesitas un montón de Blood Points, por lo que la Blade of the Endless Bloodesh es buena. La táctica sigue un principio muy básico, llevar tu señor de la guerra al combate a que haga lo que mejor sabe hacer, luego cuando solo le quede una herida, gastar 7 Blood Points para usar la Apoteosis Oscura y que tu señor de la guerra se convierta en un Príncipe Demonio. Ahora en vez de tener una herida de resistencia cuatro para morir, tiene 4 heridas de resistencia 5 y alas para dejarlo a salvo del combate. Y de igual manera sigue teniendo la Blade of the Endless Bloodesh por lo que te seguirá haciendo puntos de sangre!.

DOMINAR VÓRTICE DE GUERRA.

Esta táctica está especialmente diseñada para jugar en Vórtice de Guerra. La he jugado un par de veces desde que salió el codex y aún no he perdido ni una sola partida. 

La idea de esta táctica es generar muchos puntos de vórtice de guerra de la forma más rápida posible. Lo que quiero decir es que ¡el principal objetivo de la táctica es vórtice de guerra!.

Cuando escribas tu lista y escojas unidades ten en mente lo siguiente:

  1. Usa el destacamento de armas combinadas. Sé que muchas de las formaciones de este codex son muy poderosas pero esta táctica funciona con el Objetivo Asegurado y para ello el destacamento de armas combinadas es lo ideal.
  2. MSU (ndt: maximum small units) es la clave para ganar. En tu DAC pon tantas unidades de 8 Desangradores como puedas y tantas unidades de 5 Mastínes de Khorne como puedas. Obviamente está limitado a los puntos pero puedes tener 6 unidades de Desangradores y 3 unidades de Mastines de Khorne por solo 640 puntos. Coge varios DAC si puedes. Unidades de 1 Engendro, de cultistas y motos también son fantásticas.
    La razón por la que quieres tanas unidades pequeñas es por saturar a tu oponente de objetivos, tener control de la mesa, maximizando tus Blood Points que puedas generar y minimizando tus pérdidas. Una vez que le expliques a tu oponente que matando a tus unidades hace que te de puntos de sangre y hacerlos más resistentes, será mas reticente a la hora de matar a toda la unidad. Y gracias a que los demonios de Daemonkin tienen coraje, tendrás un montón de unidades de 1 integrante con Objetivo Asegurado ganando puntos de victoria!
  3. Mínimo sin mejoras! En vez de poner puntos en mejora, mejor gasta esos puntos en más cuerpos. Esto es una lista de horda y su fuerte es el número. 
  4. Coge al menos un Devorador de Almas de Rabia Eterna, estos chicos son unos imanes para los disparos, y le quitaran el objetivo de los disparos a tu horda. Sin contar con la sangría que puede hacer si llega al asalto.
  5. No olvides la táctica de la "Triple Amenaza" antes explicada. Ninguna lista de Khorne Daemonkin debería ir sin ella.
  6. Esta táctica funciona muy bien en conjunción con la de Muro de Perros.
¿Y como funciona esta táctica? Bastante simple, cuando pones los objetivos al principio de la partida, ponlos lo más alejados los unos de los otros, esto te dará control de la mesa. Después despliega tus perros en frente y usa el movimiento de exploración para ir a por los objetivos del rival. Ten un par de unidades de infantería (cultistas o desangradores) tirados en tu zona de despliegue y el resto de tus desangradores en despliegue rápido, si se hace correctamente puedes tener 4 ó 5 unidades de desangradores cada turno, que complementarán a tus Blood Points y las unidades que vienen por reservas. Todas las unidades tendrán Objetivo Asegurado, por lo que podrás tirarlos cerca del objetivo y correr por lo que estarás a unas 3'' de tu objetivo y podrás conseguir un punto de victoria. 

El codex es único como codex de horda gracias a las unidades baratas con coraje y despliegue rápido con prácticamente todo que te da flexibilidad y control de mesa. Esto hará que los objetivos tácticos como Dominación, ascensión y asegurar objetivo sean mucho más fácil de coger y y podrás hacer cara a todas las cartas que robes inmediatamente haciendo que cartas como "tras las líneas enemigas" y y "mantener la línea" (ntd: pueden no ser los nombres exactos de las cartas) mucho más fácil de coger gracias a la flexibilidad de poder hacer despliegue rápido donde necesites. 

Aquí una lista de ejemplo:
DAC 1
Señor del Caos, Khor'Lath the axe of ruin
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
DAC 2
Devorador de Almas de La Rabia Eterna
5x8 Desangradores
3x1 Engendros del Caos
GOREPACK
2x3 Motos con Fusión y Bombas y Combi Fusión en Campeón
4x5 Mastines de Khorne

Total 1999 puntos.

RÁPIDO Y FURIOSO.

Uno de los mayores poderes de este codex es el ir rápido y pegar fuerte a cuerpo a cuerpo. Teniendo dos de los mejores ataques rápidos (motos y perros) disponibles en una formación, deja que nuestro ataque rápido este libre en nuestro DAC. Signifina que puedes tener perros, engendros, dragones del caos y motos en una misma lista. Todas esas unidades pueden mover al menos 12''.

  1. Obtén puntos rápido. Esto es particularmente importante en vórtice de guerra porque nunca sabrás cual será tu próximo objetivo. Separa tus objetivos lo suficiente y observa como tu oponente tendrá que andar para pillarlos mientras tu irás de un objetivo a otro. 
  2. Ve al combate rápido. La mayoría de las unidades de este codex pueden llegar a cargar en el segundo turno. Seguro que te llevarás una ronda de disparo, pero es válido cuando tus unidades son baratas.
  3. Responde a tus amenazas rápido. Para mi este es el beneficio más importante de tus unidades. Despliega en el centro y no importa donde tu oponente despliegue, tendrás respuesta a ello. Si tu oponente usa despliegue rápido donde no quieres, podrás responder, si un combate no va bien para ti, podrás reforzarlo rápido. La flexibilidad es sorprendentemente útil. 
  4. Asusta a tu rival (ntd: no es exactamente así, pero es lo que he entendido). Juega al juego psicológico con tu oponente, si al final del turno 1 tienes 2 Devoradores de Almas, 2 Diablos Despedazadores, 10 perros, 6 motos, 5 raptors, 3 engendros y un señor del caos en juggernaut a rango de carga, tu oponente se asustará y entrará en pánico. Seguramente tendrá la reacción de ver que unidad tuya es la más peligrosa y amenaza mas a sus unidades fuertes y se olvida del resto. He visto jugadores disparar con el ejercito entero a una pareja de devoradores de almas con la intención de salvar su Cataclismo, dejando el resto de mi ejercito libre para matar el resto de sus unidades. 
Aquí están unas de mis unidades favoritas para meter en este tipo de listas:

Devorador de Almas de la Rabia Eterna -  Vuela con ellos en el primer turno justo en la cara de tu enemigo. Estará a salvo de los disparos de tu enemigo en el primer turno. La gente se asusta mucho de la Fuerza D y probablemente intentará dispararle con todo para tumbarlo. Procura trabar con bastante con el resto de tu ejercito antes de bajarlos al suelo.

Diablo Despedazador - Me encantan los Diablos Despedazadores. Rápidos, fuertes y difíciles de parar. Úsalos para parar el resto de criaturas monstruosas y el resto de bipodes. Con los zarcillos desgarradores reducirás los ataques del contrario hasta 1 y tardarán años en tumbar a tu diablo despedazador. Combina con otras unidades para un asalto en conjunto y no podrás perder! Sólo recuerda que el Diablo Despedazador solo reducirá ataques a aquellas miniaturas que estén en peana con peana. 

Perros - No es un secreto que me encantan los perros, pilla un GorePack con 4 unidades de 5 perros y haz el movimiento de exploración. Estarás a 1'' de tu enemigo en el primer turno y eso lo hará sudar!

Motos - Unidades de 3 con 2 fusiones y un combi fusión por 106 puntos hace una buena unidad anti tanque. Mete 4 unidades de estas en tu gorepack y verás como las listas mecanizadas sufren cuando estés a rango de fusión en el turno 2. 

Engendros - Fantástica unidad de distracción. Mete unidades de 1 y fácilmente serán olvidados por cosas grandes. Estos chicos son baratos y perfectos para capturar cosas de tu parte del tablero.

Rhinos - Ahora tienen su propio slot. Puedes comprar un rhino vacío y aparcarlo en un objetivo. Es mejor cuando lo compras como un transporte asignado a tus tropas con objetivo asegurado.

Dragón Infernal - Estos chicos son mi poliza de seguro, centrate en conseguir objetivos con el resto de tu ejercito y usa el Dragón Infernal para estar seguro de que tendrás unidades al final! Una vez que el AA de tu oponente sea eliminado será prácticamente invencible. 

Aquí un ejemplo de lista de Rápido y Furioso:

DAC
Devorador de Almas de Rabia Eterna
Devorador de Almas de Rabia Eterna
2x8 Desangradores
Dragón Infernal Llamas
Dragón Infernal Llamas
Diablo Despedazador, Zarcillos
Diablo Despedazador, Zarcillos
Gorepack
4x3 Motos con fusiones, combi en el campeón
3x5 Perros

Total: 1996 puntos.

GRINDER SPAM

Otro punto fuerte del codex es meter varias Máquinas de Guerra en una lista. Asumimos que en tu entorno no se usa el unbound. Bueno, a ellos le diremos "di hola a la Cohorte Sangrienta de Khorne Daemonkin!" Ahora primero debo decir, basado en los nuevos codex que están saliendo se ve que puede convertirse en el estándar del formato de séptima edición, pero ahora mismo es el codex Khorne como uno de los pocos con esa habilidad.

Cuando coges una Cohorte Sangrienta debes escoger una opción obligatoria (core lo asumo como algo obligado) y entre una y ocho unidades auxiliares. Una de ellas que es una simple máquina de guerra! Esto significa que puedes tener un máximo de ¡8 máquinas de guerra como Aplastadores de Almas en una partida de 1850 puntos! 

Todos sabemos que la MSU puede ser complicado para tu oponente. Las listas Spam funcionan porque todas listas tienen un mix de anti aéreo, anti tanque, anti infantería y anti aéreo. Si tu puedes coger un tipo de unidad para negar el máximo de sus fuerzas. Por ejemplo, el spam de 8 Aplastadores de Almas en 1850 puntos limita la gran mayoría de las fuerzas de tu oponente en solo el anti tanque. ¿Por qué Aplastadores de Almas? Porque es la auténtica navaja suiza de las Máquinas de Guerra demoníacas!. Vamos a ver sus pros y sus contras:

OFENSIVA
Garra de Hierro = 4 Ataques de Fuerza 10 Fp2 en cuerpo a cuerpo, suficiente para destruir la mayoría de los vehículos. Y muy bueno para monstruosas voladoras y personajes especiales.

Cañón: 3 Disparos de Fuerza 7 FP4 a 48'' con la capacidad de ser anti aéreo. Este es nuestro obvio anti aéreo y bastante bueno contra monstruosas, vehículos ligeros e infantería. 

Mirada Infernal: Un disparo de F10 FP 1. Perfecto para despliegue rápido. Personalmente en un vehículo con un anti tanque en cuerpo a cuerpo tan bueno poner esto para mi es un fallo.

Torrente Funesto: Torente de F6 Fp 4. Muy interesante como armas anti infantería. De igual manera lo pondremos como fallo por dejar como mejor opción la última.

Bombardeo de Flema: 36'' F8 FP3 Área Grande. ¡De esto es lo que estaba hablando! Genial rango, 36'' en una plataforma de disparo en movimiento su suficientemente largo, gran fuerza, área grande de 8, signifina que estarás haciendo muerte instantánea a resistencia 4 o inferiores, hiriendo a la mayoría de cosas a 2+ y pudiendo penetrar blindajes de 12 y 13. Gran FP, FP3 significa que puedes matar a la mayoría de infantería de élite y finalmente, ¡Área grande! Con esto puedes golpear a varios objetivos a la vez haciéndolo muy bueno contra infantería, y con el potencial de poder destruir más de un vehículo por turno. La otra cosa buena del área grande es que es sorprendentemente efectivo incluso con HP3.
Generalmente HP3 significa 50-50 de acierto/fallo pero con HP3 en área grande tienes 33-66 parar tirar por impacto directo sin dispersar y 66% de que cuando no hagas impacto directo se vaya alrededor de 4'' ¡lo que podría todavía impactar en el objetivo!. 

Por último tenemos la Espada de Disformidad, que ni siquiera lo voy a incluir en mi artículo porque pienso que es una tontería... Por 25 puntos tienes un arma de F6 Fp3 en cuerpo a cuerpo cuando ya tienes un arma de F10 FP1 de base. No veo necesidad de comprarla, incluso cuando da ataques extra por arma de especialista. Simplemente esta supercosteado. 

DEFENSIVO.
El Aplastador de Almas es una golosina dura con BL13 en el frontal y BL11 en los laterales y el posterior. Siendo bipode significa que en cuerpo a cuerpo seguirán pegándole en el frontal. Esto es significativamente bueno ahora que las criaturas monstruosas solo pueden hacer un ataque de Aplastar. 

Además tienes una invulnerable de 5++ que absorberá el 33% del daño. 

E incluso mejor tu tienes Posesión Demoníaca, que con un 2+ ignorarás los resultados de tripulación aturdida y acobardada. Así que, ¡tu oponente tendrá dificultades para hacer parar tu avance!

USOS.
Definitivamente equipa a tus Aplastadores de Almas con el Bombardeo de Flema, pero no pienses en ellos como una unidad de disparo a larga distancia, son una herramienta multi tarea y el mejor camino para maximizar su efectividad es usar todas las herramientas en tu disposición. Avanza y no pares de mover, con 8 de estos muchachos por la mesa tu oponente no se esconderá por mucho tiempo.

No olvides que puedes hacerlos entrar por Despliegue Rápido, esto es situacional y depende mucho de tu oponente. Te sugiero que pongas algún instrumento o icono en tus Desangradores obligatorios para que puedas decidir si entrar por despliegue rápido de forma segura. 

Aquí un ejemplo de una lista:
Slaughtercult
Señor del Caos, Korth'Lath Axe of Ruin, Sello de Corrupción
2x8 Desangradores, Icono del Caos, Icono de Sangre
5 Poseídos
8x Aplastador de Almas con Bombardeo de Flema

Total 1850 puntos.

Y eso es todo. Como nota diré, que habrá algunos fallos de traducción y que muchas cosas noson literales del artículo original, así que os sugiero que leáis si podéis el artículo original para enteraros mejor. 

Por otro lado, la verdad es que algunas cosas de las que dice en el artículo las había pasado por alto. Hay algunas cosas tremendamente poderosas, que en manos adecuadas te dará un jodido dolor de cabeza. Hay muchísimos trucos dentro de este codex. Y aún no estamos hablando si quiera de aliados. Es un articulo, que aunque bastante largo, me ha gustado muchísimo y me ha dado unas cuantas ideas para ir evolucionando mis listas.
Según me ha dicho el compañero, habrá una serie de artículos que serán colgados en Bell Of Lost Soul, pero que me da permiso para traducirlos y ponerlos aquí.
Mientras tanto solo puedo decir: ¡Sangre para el dios de la Sangre!


20 comentarios:

  1. Lo de spamear principes, devoradores y no sé que más me parece una guarrada muy divertida para el día de los inocentes. Coño, es OPE de narices.

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    1. Lo malo es el asalto, pero bueno, ahí están que no es poco!

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  2. Hola, viendo este articulo tan util pongo lo que se me ha ocurrido a mi:
    Destacamento principal: khorne daemonkin
    -Señor del caos con armadura templada en sangre, kor'lath el hacha de la ruina, sello de corrupcion y juggernaut
    -2xDesangradores
    -4 aplastadores de khorne (o los que den los puntos) con estandarte de sangre
    Destacamento aliado: marines del caos
    -Señor del caos con marca de khorne, hacha de furia ciega, incinerador de skalanthrax sello de corrupcion y juggernaut
    -Cultistas
    Gorepack
    -2x3 Motos fusioneras
    -3X5 Mastines

    Y todo esto aliñado con dragones, aplastadores de almas, diablos...
    La idea es buscar en la tabla de rasgos del señor de la guerra de khorne y buscar el primer resultado, podriamos llegar a asaltar en el primer turno con suerte ademas de presionar con los mastines como pone en el articulo.

    ¿Que os parece? Un saludo!

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    1. Pues me parece bastante bueno la verdad.
      Lo suyo es que vayas probando listas y vayas viendo que tal te va funcionando.
      ¡Ya me cuentas que tal te ha ido!

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    2. Anonimo tu lista no es valida, si vuelves a la seccion de artefactos del carnicero te dice que solo puedes elegir una de cada por ejercito y que un personaje puede llevas hasta una de las opciones es decir, solo puedes elegir una, por lo que si pones la armadura templada de sangre no tienes el hacha y si pones el hacha no pones la armadura, tienes que quitar algo de ahí.


      Cuando menciona usar 3 unidades de 1 engendro para ir botineando pues nose que decir 3 heridas de R5 sin salvacion por 32 puntos esta bien pero prefiero pagar 3 unidades pequeñas de motos por 101 puntos con 2 rifles de fusion y granadas de fusion, te van a aguantar mas porque tienen salvacion y ademas son mejores contra lo que se aque se peguen porque van decentemente equipados y poseen tanto rabia como contra ataque.

      Creo que las listas estas rapidas de ir a la boca con tantas unidades chicas para botinear sobre el papel estan bien pero en torneos que mezclan aniquilacion con vortice el rival se va a cepillar a nuestro ejercito (las salvaciones que tenemos son muy malas perros a 5+ invulnerables, desangradores igual, engendros dependientes de coberturas, motos en pequeños grupos como para ser muy resilentes....) nose nose lo pinta muy bien y ha hablado de listas que nunca ha perdido con ellas pero en torneos creo que no darian la talla

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    3. Disculpad la doble respuesta pero creo que se os ha pasado y debemos aclararlo porque esta mal en la entrada y la gente se va a flipar mucho, sobre la triple amenaza es una doble amenza.

      Si leeis la entrada del hacha si la miniatura que posee dicha hacha no posee demonio de khorne entonces podra transformarse, pero si sacrificamos al señor del caos con apoteosis oscura pondremos 1 PD de Khorne que es obviamente demonio de khorne asi que cuando el principe muera aunque posea el hacha no podremos tener otro devorador de almas.

      Habeis mencionado el tema de asaltar pues os recomiendo que si quereis asaltar y tal cojais los primeros turnos mientras cargais los diezmos y os movais hasta to lo gordo del rival, luego trabais con vuestras miniunidades y entonces transformas al señor del caos en el principe pero elegid al principe demonio sin alas de esta forma al siguiente turno podra asaltar con un arma que posee FP2 y muerte instantanea a iniciativa y no sufrira castigo porque habeis trabado las unidades enemigas para que no pueda disparar, sobre el devorador de almas invocado esta mas complicado que asalte o si lo hace posiblemente solo disponga de un turno efectivo en tierra asaltando despues seguramente muera el solo a base de sus disfunciones erectiles incorporadas asi que me parece un poco de postureo para chupar fuego y poco mas.

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  3. Lo de la triple amenaza me parece una guarrada tipica del metajuego...el termino "culoduro" se ha perdido... aun no se porque.
    Gw se pasa el trasfondo x el forro en algunas ocasiones... pero lo que es indignante es lo que ha puesto este señor del hacha... pasandose por el forro no solo el trasfondo de la apoteosis oscura, sino el del hacha de la ruina tambien.
    Esto es amar a khorne?...NO... es amar el culodurismo extremo. Espero que pronto gw haga una lista de erratas incluyendo las especificaciones para no poder usar esta aberracion.
    la gente no parla de criticar a gw por esto... por lo otro.... pero los amantes del culodurismo (metajuego) os estais cargando el juego en igual medida. Los que no van a torneos porque les asquea el metajuego, o los que no ae dedican a copiar listas de ejercito publicadas en internet x algun culoduro, saben de lo que hablo.

    un saludo

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    1. Si el trasfondo fuese acorde a la mesa, 10 marines espaciales serían mejores que 100 guardias imperiales (o algo así era no?). Pero intenta jugar 10 marines vs 100 guardias, a ver que pasa.

      Ahora voy a ponerlo al revés:
      "los nazis del trasfondo os estáis cargando el juego, GW no para de sacar cosas nuevas y aberrantes para que los que les guste la "mierda" del trasfondo tengan cosas nuevas que cuadren con cualquier cosa del pasado. Los que no vais a torneos sois los que hacéis peor el juego y blablabla".
      Creo que no suena nada bien ¿no?.

      Nos criticáis por tener gustos diferentes a los vuestros y usar más trucos (que es muy diferente de las ilegalidades) a nuestro alcance. A veces no sabéis aceptar que los demás no tienen por qué tener la misma visión del juego o el hobby que vosotros, y entonces nos criticáis. Solo una pregunta, ¿Qué mas te da como juegue yo? En caso de que algún día juegue contra ti solo me tendrás que decir algo así "no juegues listas duras, hazte algo happy" y por mi encantado.
      Tenemos que empezar a entender todos que este hobby cada uno lo ve de una manera: si a ti te flipa el trasfondo, me parece de putísima madre. A mi me encanta leerlo, al igual que pintar y hacer conversiones (cada vez más). Pero a la hora de jugar, pues prefiero jugar con listas duras, me divierto más.

      Y te tengo que dar la razón en una cosa: copiar listas de internet es un error. Es mucho mejor conocerse a uno mismo y saberse las reglas. De ahí ya escoges las unidades que más se adapten a ti. En mi caso, me gusta mas ir al asalto y aguantar bien que ser un martillo de cristal.

      Espero que vuelvas a pasarte por aquí alguna vez (si es con nombre, mejor, así nos vamos conociendo), y así podremos seguir hablando de otro tema, que este la verdad es que es el cuento de nunca acabar.

      PD: A los que no vais a torneos y no os gusta, ¿os puedo llamar culoblandos? xD

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    2. al anonimo que llora, son los tipicos que lloran porque tal cosa o tal otra esta over pero realmente si analizais la triple amenaza si vuelan sera complicado que asalten proque a disparos esas criaturas monstruosas caen facilisimo y mas si bajan y ademas es doble amenaza no triple encima una de las criaturas monstruosas se mata ella solita quitandose heridas xD y lo mejor viene al analizar el resto de potencial del codex o codes de los marines del caos que son muy malos... nose si lloran por eso con el nuevo codex eldar, el necron, los nuevos iks y tal deben estar cortandose las venas o planeando una quedada de llorones para suicidarse de forma masiva, que le gusta a la gente criticar y llorar por dios...

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    3. Me considero un jugador entre ambos ambitos... me gusta lo competitivo, pero tengo mis límites y hay cosas que no me convence llevarlas. Sin embargo, disfruto mas de las partidas a cuchillo.

      Dicho eso, incha las pelotas leer una y otra vez lo de "los culoduros os cargais el juego". Yo nunca he visto a un jugador competitivo meterse con un "Fluffy happy flowers" porque lleve su lista transfondística, con sus 10 mec con 1 fusión y 1 lanzallamas y sus polladas varias. Al contrario si que lo leo una y otra vez, de jugadores que no les gusta la vertiente mas competitiva del juego y que tratan de que los demas vayan a su modo.

      En cuanto a lo de la tripe amenaza, es perfectamente legal; la apoteosis la haces en un señor del caos, que no es demonio. Retiras a este y por la regla entra un Devorador de Almas con FD y a su vez el sr. lo transformas en un príncipe, que retiene la hacha especial. Por eso, si el enemigo llegase a destruir al príncipe, meterias a un 2o Devorador de Almas con FD. No veo donde estan las trampas, ni veo porque deveríamos dejar de usarlo solo porque GW es una inútil y ni testea bien reglas ni sabe escrivirlas. Y aún con todo esto, no es realmente útil, porque con suerte podras hacerlo en el turno 2 (y necesitas hacer mucha suerte), por lo que el Devorador bajaría al suelo en el turno 3 y asaltaría en el turno 4... desvaneciendose casi seguro al final de ese turno por su regla de ir perdiendo 1D3 heridas por turno.

      La cuestión es llorar cuando se entrevé algo que es distinto, porque realmente no es bueno... solo hace falta recuperar el vídeo del tio que lloraba porque invocabas exponencialmente tropocientos millones de demonios turno a turno con la regla de invocación a principios de 7a.

      Saludos

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  4. Se puede escoger uno de cada de lo artefactos del codex. Revisa la versión original: "only one of each". La lista es legal.

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    1. Anonimo no tengo acceso al codex en ingles y solo he visto la version de profanus pero ahi entendi yo que solo puedes llevar una de cada reliquia por ejercito y solo una reliquia en cada pj, para que te hagas a la idea es como los orkos uno con palo de la zuerte y otro aparte con el gorro pa penza.

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    2. http://www.fanhammer.org/v2/actualizacion/codex-khorne-daemonkin-el-dios-khorne-se-alia-al-cubil/

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  5. Sí, a mi también me extrañó que en la versión de profanus pusiera lo que tú dijiste, pero mire el otro y creo que esta mal traducido.

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    1. Ya de paso gracias por el aporte del codex y en profanus aparece el hacha con hp3 pero en el que aparece en ingles es hp2 intuyo que es hp2 realmente no?

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  6. Hola es la primera vez que escribo un comentario por aquí pero el artículo me ha dado esperanzas con el codex de khorne, lo que pasa es que tengo la duda de como ha podido formar una lista con 8 aplastadores de almas.
    Un saludo

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    1. Con el destacamento especial de Khorne. Blood Host. Metes lo básico (cg, lineas y esos encantadores poseídos) y después 8 formaciones de aplastadores de almas.

      Ánimo que el codex da mucho de si.

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  7. Muy buenas,

    Quería aportar mi punto de vista, ya que soy jugador de Daemonkin y últimamente estoy testeando mas seriamente esas listas.

    Primero que nada, en cuanto a la triple amenaza, al menos por una vez han redactado todo de manera que queda bien claro y sin lugar a dudas.

    1.-El hacha Kor´lath se la pagas por ejemplo a un señor del caos, hasta aquí sin problemas.

    2.-si el portador de dicha hacha es "retirado como baja" tal cual lo pone aparece a 6" de él un Devorador de Almas que sigue (tal y como pone en la tabla de diezmos) las reglas de despliegue rápido.

    3.- en el 7 de la tabla de diezmos dice que si realizas la apoteosis oscura sobre un personaje no demonio aparece a 6" de él un príncipe demonio que mantiene los artefactos de masacre de la miniatura sacrificada (mas claro el agua, podrían haber puesto el equipo, pero no, pone los artefactos de masacre). y además dice que la miniatura escogida para el sacrificio es "retirada como baja" podrían haber puesto retirada de la mesa o lo que fuere pero lo han redactado tal cual pone en la descripción del hacha para que no haya dudas por lo que al hacer ésto aparece automáticamente un devorador de almas.

    4.- Facil, el P.D. porta el hacha, así que si lo matas o "es retirado como baja" aparece otro devorador de almas, eso si, no puedes volver a aplicar sobre él por ejemplo la recompensa 8 de la tabla de diezmos para sacar otro devorador gratis porque ha de ser sobre un personaje NO demonio.

    ESTÁ MAS CLARO QUE EL AGUA y es de agradecer porque normalmente estas cosas suelen venir dadas por errores de traducción y demás pero en este caso GW lo ha hecho bien y coincide al 100% con la versión inglesa.

    Un apunte, me parece que usais mal la invocación de los devoradores y los príncipes; es irrelevante a la hora de cargar que estas miniaturas tengan o no alas, me explico:

    Tal como pone en la nota de la tabla de diezmos, estas miniaturas entran en juego siguiendo las reglas de despliegue rápido, de modo que cuando entran lo hacen en el suelo (a pie) independientemente de que tengan alas o no, no se puede entrar por despliegue rápido volando (en picado).

    De esta manera si el príncipe o el devorador entra en mesa en vuestro turno tendrá que esperar al siguiente turno vuestro para poder asaltar (si tiene alas en el turno durante el que no puede asaltar podrá aguantar esquivando, que esa es otra, esquivar no depende de estar volando o no, es una regla que gana la miniatura por tener alas; una moto esquiva y no vuela.)

    Peeero, si el príncipe o el devorador entran en mesa durante el turno de vuestro rival porque os ha matado al personaje que porta el hacha, según las reglas de despliegue rápido cuando sea vuestro turno habrá entrado en el turno anterior, por lo cual podrá asaltar con normalidad.

    Estos son los matices en los que muchos no os fijáis y que hacen esta lista mucho más competitiva de lo que aparenta ser.

    Los cryers podrán darle todas las vueltas que quieran pero todo lo que he dicho viene recogido claramente en el reglamento, el asunto es que la gente cree concerlo y solo se saben las reglas que usan habitualmente, de las otras lo que oyen o leen.

    Aún así la triple amenaza no es para nada una victoria segura, es muy dificil que todas las cosas que he mencionado se den tal cual, por lo tanto su efectividad se basa en la maña del jugador para lograr llegar a esa situación.

    Me hace gracia que tachen esta lista de OP cuando los eldars y Taus practicamente con cualquier lista se entregan al autoplay tirando cubos de dados desde su borde de la mesa.

    Un saludo!

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    1. Desde luego, que saberse las reglas es esencial para jugar a esto correctamente y tener más opciones. Lo que no sabía era lo del despliegue rápido. ¿Donde puedo comprobar eso?

      Sigo manteniendo que el codex de Khorne tiene muchas opciones contra prácticamente todos los ejércitos, pero es una elección difícil, teniendo ante si otros tantos ejercitos que le dan muchísimos problemas.

      Me ha gustado mucho tu comentario. Espero volver a verte por aquí.

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    2. Buenas, Sergio.

      Lo del despliegue rápido siempre es polémico, en ningún lado te dice que esté obligado a entrar planeando (en el suelo) o volando (en picado) pero si se especifica que la miniatura al entrar por DR cuenta como que ha movido con normalidad en su fase de movimiento (pag 166).

      Para declarar un picado es condición necesaria mover al menos 12" con una CMV y al entrar por despliegue rápido no puedes garantizar esa condición.

      Yo al menos lo interpreto así, habrá quien te diga que no, que puedes entrar por DR y en picado ya que no se especifica lo contrario, lo que si está claro y que es lo importante en este caso es que tener alas no te obliga a entrar en picado, puedes entrar en tierra y asaltar en el turno siguiente.

      Debería faquearse este caso ya que para los vehículos sí se especifica "cuenta como que movió a velocidad de combate" pero en el caso de las CMV se olvidaron de dar el apunte.

      Encantado de compartir opiniones ;)

      ¡un saludo!

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