jueves, 28 de mayo de 2015

[Análisis] Forge World y Tiránidos

Saludos gente, Manxol escribiendo por aquí.

Después de una semana movida por las redes, anduve pensando... ¿y si parte del rechazo a FW es su desconocimiento? Como se ha dicho en mas de un lugar, el precio ya deja de ser un problema, porque actualmente las miniaturas propias de GW ya tienen un precio exagerado (el Magus de los Adeptus Mechanicus cuesta 32€... eso es 8€ menos que un Tirano de Enjambre! E incluso es mas caro que el propio Magus deForgeworld!). Así que lo que hecha atrás a la gente es que están rotas. ¿Lo están?




Me gustaría aclarar que no he probado ninguna de las unidades de FW. Me he sentado en el ordenador, he realizado un ritual mágico y mediante un procedimiento conocido como 'Descarga' he conseguido los documentos. En concreto he usado los libros de 'Todo en uno' de nuestros compañeros del blog ElArchivo de Besnellarian. Si queréis conseguirlos vosotros también id a la pestaña MTS del susodicho blog.

Sin muchos mas preámbulos, vamos a ver que hay en Forge World. En este caso concreto, y como podéis intuir por el título, referente a Tiránidos.

Esporas Meióticas



Como podemos ver, costando 15 puntos tiene 2H menos que la espora mucolítica y hay que comprar unidad mínima de 3. Además es Ataque Rápido, con lo que no nos salva de comprar línea por coste asequible siquiera.

Tiene la regla especial oscurecido y cuando explota causa impactos de F5FP3 en área grande, ignorando cobertura y con la regla especial tumbar. Si la plantilla no impacta a nadie, coloca en su lugar 1d3+1 minas esporas convencionales. Si las matan a distancia, coloca en su lugar 1d3+1 minas esporas convencionales.

Se trata de una unidad, directamente, mala. Tal vez es mucho decir mala, estoy seguro que en su momento tenían su utilidad. Actualmente la existencia de las Mucolíticas, con su explosión de F8 y la posibilidad de asaltar voladores (nada en que basar una estrategia, pero siempre bueno de tener eso que nada), compartiendo ambas coste en puntos y no quitándonos slot de línea las hace completamente inviables.

Carnifex Machacapiedras



A 150 puntos la miniatura, una opción de Apoyo pesado con unidad de 1-3. Aguanta un poco mas que un Cárnifex normal a disparos, ya que las armas se consideran con -1 a la F para herirle en la fase de Disparo. En cuerpo a cuerpo solo tiene 2 ataques, pero tiene otra peculiaridad: sus ataques de martillo de Furia tienen FP2 y que ademas cuentan con antiblindage al asaltar a vehículos que no estén acelerando o edificios y con cazamonstruos contra criaturas monstruosas o gargantuescas que no estén en picado.

Básicamente, estos cárnifex funcionan como arietes vivientes, ya que además tienen la regla de los cárnifex que convierte su impacto de martillo de furia en 1D3 impactos, con lo que un par de estos al asalto pueden destruir sin despeinarse a cualquier vehículo.

Por 15 puntos podemos cambiar sus garras (lo único destacable de las cuales es que repiten para penetrar blindajes, algo no muy necesario con F10) por un Bioflagelo con garra destructora, que le da la regla muerte instantánea y permite cambiar los 2 ataques de los que dispone por tantos ataques como miniaturas con las que este trabada.

No me parece una mala unidad, sinceramente. Tiene una función muy acotada, es cierto, y en ella hace overkill. Lo mas interesante es que su martillo de furia con FP2 puede ser una grata sorpresa contra Deathstars invisibles y da un modo de destruir a superpesados antes de que estos puedan golpear siquiera. No creo que llegase a meterlos mas que en pachangas, peró me parecen una unidad divertida y equilibrada.

Dimachaeron




Como podéis comprobar, su coste pica. A 200 puntos, tenemos una unidad de una sola miniatura. Sus estadísticas no están nada mal, con una HA8 que le permite impactar a +3 de manera habitual y una tabla del 6 a continuación que la convierte en algo bastante costeeficiente (33 puntos la Herida de R6 TSA +3). El tipo brincador es un tipo único de criatura especial de esta unidad. Básicamente puede usarla en la fase de movimiento o la de asalto, y cuando lo usa mueve normal pero ignorando el terreno, incluso el impasable. Si lo usa en la fase de asalto su martillo de furia tiene +1 a la F y la regla tumbar.

Tiene dos pares de Garras (y por el codex tiránido ambas en conjunción le dan +1 ataque, dejándolo en 6 ataques + lo que consiga de asalto + la furia de combate). Las primeras tienen +1 a la F (F7 en total) y si 1 o mas ataques impactan con resultado de 6, en el paso de iniciativa 1 realiza un único ataque con F+4 y muerte instantánea. Ademas, si mata a alguna miniatura con este ataque, gana tantos contadores como H tenia la miniatura originalmente en su perfil y cada uno de estos le proporciona no hay dolor +4 durante un turno.

El segundo par de Garras le permiten golpear con la F normal y cada Herida que cause con +4 tiene la regla especial muerte instantánea. Esto por lo que entiendo no implica que Hiera siempre a +4, sino que sencillamente si ha de herir a un talos con 5-6, esas heridas son con muerte instantánea, pero no hiere a +4.

Aunque es una miniatura cara, también tiene su utilidad específica, y es que pocas criaturas monstruosas, no así gargantuescas, aguantarán el asalto de este alien gigantesco. Con su regla Brincador puede sorprender al saltar por encima de un edificio, y al tener glándulas de adrenalina tiene asalto rabioso y veloz, con lo que tampoco es tan lento como aparenta. Como toda criatura monstruosa tiene moverse a través de cobertura, lo que le beneficia enormemente.

Malántropo



Y para el final dejo la que me parece la mejor unidad tiránida de FW. Y como todas ellas, es específica para cierto tipo de ejército, así que aún permitiendo FW, esta miniatura no la veríamos en, por ejemplo, una Lictor Shame.

El Malántropo es básicamente un Venomtropo que es criatura sináptica. Y ya esta. Cuesta el doble que un venomtropo, es resistente al tener R5 H3 y tsa +3, da oscurecido en área, controla nuestra hueste de minicriaturillas tiránidas… y ya esta.

Para mí es el suport ideal del ejército tiránido. El códex tiránido esta tan cojonudamente diseñado que es una mierda, directamente, conseguir sinapsis. Personalmente estaba usando Zoantropos para dar sinapsis, porque los Guerreros son frágiles, los Tiranos los desaprovechas y los Tervigones son caros como unidad de línea al tener que pagar peaje.

El Malántropo soluciona eso de manera eficiente, al permitirnos jugar la Horda tradicional tiránida de manera eficiente. Cada Malántropo cuesta 85 puntos, y la unidad es de 1-3.

Conclusiones

Como dije, no he probado ninguna de estas unidades, solo las he mirado y pensado sobre ellas. En lo personal, no veo nada roto ahí, y lo que considero mejor del códex es algo que permite jugar con tiránidos con algo que no sean 5 tiranos de enjambre y 4 mawlocs, pero que justamente en ese tipo de ejércitos no aporta nada mas allá de lo que puede aportar un venómtropo (eso es protección para nuestros tiranos en turno 1)

¿Veis vosotros algo que yo no veo?


Saludos.

11 comentarios:

  1. Me han jugado Malántropos y realmente son infumable: la relación entre lo que cuesta, lo que aguanta y lo que aporta al ejército está completamente desbalanceado. No es simplemente un Venomtropo mejorado: es como si un Zoantropo se hubiese comido a tres Venomtropos para desayunar y luego se hubiese tirado cuatro horas en el gimnasio hinchándose a anabolizantes! xD

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    1. Si, es lo único que veo bueno de FW. Eso sí, la miniatura es enorme, así que supongo que no es facil de esconder, y realmente no apoya a las listas tiránidas que se juegan mas, sino que abre otras opciones de juego.

      Creo que es lo unico tiránido que usaría de FW, mas allá de los carnifex o el dimachaeron para hacer risas, pero no creo que renten ni uno ni otro.

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  2. ¡Muy buenas!

    Totalmente de acuerdo con el análisis. Por lo que he visto, las unidades de FW que han dejado atrás el sello de reglas experimentales (entre esas sí hay alguna chetada) son unidades bastante equilibradas, incluso inferiores en algunos aspectos a las unidades de códex, pero tienen algo que me atrae muchísimo: muchas de ellas abren nuevas posibilidades tácticas para ciertos ejércitos. Un ejemplo de ello son las Tau, que son las que mejor conozco: muchas de ellas están enfocadas a otorgar movilidad al ejército huyendo del disparo estático (lo cual va genial respecto al trasfondo).

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    1. Es lo que estoy viendo... mas que chetadas directamente, lo que me da impresion es de que abre abanico de opciones

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  3. Me ha gustado el analisis y estoy totalmente deacuerdo con que FW mas que tener cosas "over" abre un abanico nuevo de posibilidades a todos los ejrecitos y eso no puede ser malo...

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    1. Supongo que tambien influye el que no contemple los Lords of War... pero en general, mas o menos repasado todo, no veo nada re-over, quitando alguna cosa experimental (creo que parte del hate a FW viene de las reglas experimentales de la Cataclismo de FW, R'varna creo que se llamaba).

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  4. Hola, acabo de descubrir tu blog, y sinceramente alucino (para bien)
    Soy novato en 40k (vengo de fantasy) y he estado mirandome casi todas tus entradas y la verdad me has aclarado muchas dudas, especialmente con demonios de nurgle, el cual veo que aun puede ser competitivo (yo juego con nurgle en fantasy asi que me viene genial XD)
    Se que son entradas muy antiguas, pero alguna vez has pensado en la tipica lista plaguestar con epi, drones, 3 soulgrinders etc.. abusar de heraldos de nurgle? Por 55 puntitos y pese a solo tener 2 heridas tenemos unos tios con buena ha y iniciativa decente, con fp2 por el arma de eter (y asi solventas problemas de tios bien cahapados), y con todos los bufos de epi.. y eso seria lo basico, si luego quieres abusar aun mas tienes palanquines o incluso hacerlos psi que con bufos de biomancia ya puede ser.. (aunque se van mucho los puntos)
    Que te parece la idea? es demasiado descabellada?
    Un saludo!

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    1. Saludos anónimo.

      Realmente todas las cosas son jugables en 40K, por mas que digan. Otra cosa es saber que no llevas lo mas óptimo, pero una lista bien diseñada se puede basar en cualquier unidad (o casi cualquier unidad; no bases tu estrategia en Espolones de la Disformidad, por ejemplo, pero como unidad de apoyo tienen su utilidad también).

      En concreto la lista que dices, full nurgle con Epidemus, heraldos, moscas y aplastadores es algo que se ha jugado mas de una vez. Uniendo a Epidemus, 1-2 heraldos y un buen número de moscas tienes una buena Deathstar. En concreto, usando Aplastadores por DR, guiados con estándarte de la mosca, puedes hacer un buen número de bajas para subir el contador fácil.

      Coincido tambien en los heraldos de nurgle, un Heraldo de nurgle con palanquin y la espada de eter de 20 puntos se convierte en una minimonstruosa, con su F6 R5 H4 i A4 de FP2. Yo los he provado en pelota de 20 portadores de plaga con foco de no hay dolor y la verdad es que es una unidad dificil de lidiar.

      Así que no, no es nada descabellada.

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    2. Por cierto, si quieres enviar una lista al correo del blog, hazlo y la analizaremos en vivo y directo y escrito

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  5. Hola!Gracias por contestar!
    Ahora mismo estoy de examenes y no tengo mucho tiempo para cuadrar listas. Pero mi idea era usar la tipica lista de nurgle con 2 lineas de nurgeletes,2-3 soulgrinders de nurgle, la plague star con icono del caos y luego una unidad con epi, 3 drones con instrumento y todo los demas puntos en heraldos, que podrian ser 4-6 equipados al gusto pero salvo a uno con grimorio y a otro con glifo a los demas los pondria solo con filo de eter(esta unidad en reserva y sacarla al lado de la plaguestar de drones) o al reves, usar la unidad grande de drones con instrumento y desplegar en mesa 2 pequeñas con iconos y asi sacar la plague star donde mas interese.
    ¿que te parece la idea?
    Gracias

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    1. Por supuesto que es viable. Personalmente no los pondria pelados; por 25 puntos un nivel de maestria ya te da +1 a dispersar maldiciones y fuegos brujos, acceso al lanzallamas primaris de Nurgle y posivilidad de invocar... por 50 el nivel 2 nos puede dar una buena combinación de poderes psíquicos si tiramos en biomancia; el poder tener guerrero eterno en la unidad por el poder 5 o sumar +3 a I y A o a F y R convierte a los heraldos en bestias pardas del CaC.

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