lunes, 20 de abril de 2015

[Análisis] Funcionamiento de la WolfStar

Ya es por todos conocidos las bondades de una WolfStar, y es que, según muchos, es posiblemente la mejor DeathStar del juego ahora mismo. Capaz de estar en muchísimos sitios a la vez, resistir muchísimo, pegar más aún y por si fuera poco, con capacidad para ser llevada por cualquier ejercito del Imperio. Pero no todo es de oro cuando hablamos de la WolfStar, también tienen sus inconvenientes, como todo. Vamos a ver más de cerca que es la WolfStar.


Ya hemos visto muchos este tipo de listas, de hecho, hace unos cuantos meses que este tipo de listas se mantienen en el top (o al menos, eso creo). Así que haremos un resumen rápido de lo que es la WolfStar.

Básicamente, se trata de unos cuantos Señores Lobo/Líderes de Batalla aderezado con Sacerdotes de Hierro, todos montados en Lobo y con Puños de combate o Martillo Trueno. Incluyendo como no, un Escudo Tormenta para una preciosa 3++ y una Armadura Rúnica para una divina 2+.
¿Habéis oído hablar del "Dios en Moto" de los Marines Espaciales? Bien, pues esta lista es prácticamente una unidad entera de "Dioses en Lobo". Así de fácil y contundente.

Ahora si eso lo sumamos con el suplemento "Campeones de Fenris", pues tenemos también que no pagamos la "tasa" de poner unidades de línea, si no que a parte de perder objetivo asegurado (ya ves tú), ganamos que podemos poner los cuatro CG y cuatro Tropas de Élite, siendo obligadas solamente dos.
Si no contentos con no pagar la tasa de tropas de línea (que el Caos por ejemplo, debe pagar en forma de culturistas), ganamos +1 a la HA en ciertas unidades. Que no está mal tampoco y que te servirá en muchísimos casos, para pegar al 3+.
Lo peor, es que ganamos la misma estúpida regla (aunque trasfondística) de tener que lanzar y aceptar todos los desafíos posibles. Pero meh, teniendo la capacidad de destrucción que tienen, tampoco es una cosa taaaan mala.

Así que tenemos unos cuantos tíos, que pegan con F9 ó F10 (con reglas ETC pegan con F9, eso ya depende de vuestro entorno de juego), cada uno con mínimo 2 heridas de R5, salvación de 2+ e invulnerable de 3++, con posible No Hay Dolor de algún aliado y posibles buffs psíquicos dependiendo de en que nos centremos más. Mola.

Ahora que tenemos el núcleo de la lista, señores lobo y sacerdotes rúnicos en lobo, nos falta decidir, donde los ponemos.
La opción más usada (aunque de las que menos me gustan personalmente), es la de los LoboTrueno. Que por supuesto, también puedes equipar a tu gusto con Escudos Tormenta o Martillos Trueno.
No me gusta la opción, simple y llanamente porque son demasiados puntos para una sola unidad. Pero para gustos, colores. Yo los llevaría en algún pack aliado, ya que dan un buff tremendo.

Ahora, podemos poner cosas al gusto del consumidor para apoyar la lista. Quizás mas personajes para seguir pegando y/o separarlos de la unidad en caso de querer tomar otro punto o destruir otra cosa, más unidades para disparar y apoyar a la WolfStar, unidades robabocatas, etc.
Aquí ya cada uno decide que es lo que más le conviene. Por suerte o por desgracia, son aliados del Imperio, así que tienen una gran gama de codex para hacer verdaderas calamidades en el ejercito enemigo. Repasemos un poco eso:

Aliados Ángeles Oscuros.
Ahora se ven más, y es que dan un buff bastante brutal: Atacar y Huir, un Apotecario para NHD, los Capellanes para mas buffs y por supuesto, la guinda del pastel: Los Caballeros del Ala de Cuervo. ¿Por qué? Pues por su arma. Al disparar le quitas uno a la resistencia del enemigo, que por normal general, será suficiente como para que tus lobitos hagan muerte instantánea al enemigo con facilidad. Por si fuera poco, si están en un combate que no les conviene demasiado, atacamos y huimos y viento, a volver a cargar u a otra cosa. O multicarga para fiesta suprema. Algo bastante molón la verdad lo que aportan los Ángeles Oscuros.

Aliados Ángeles Sangrientos.
No es algo que me apasionen demasiado, pero quizás un Sacerdote Sanguinario en moto ayude bastante para No Hay Dolor. Mephiston también puede ayudar aunque relantice la unidad (que he comprobado que no la relantiza tanto como pensaba). Siempre hay algunas chuches que vendrán bien en este codex. Pero bueno, no soy muy fan de los Ángeles Sangrientos, así que si tuviera que aliarme, lo haría con otros codex antes que este.

Aliados Guardia Imperial.
Apoyar una WolfStar con Leman Russ, Wyverns, pelota de reclutas y demás cosillas que tienen, es una grandísima idea. Siempre puedes hacer un frente ofensivo con tu WolfStar y con lo demás, una retaguardia defensiva de la que no te saquen. Sin duda sería algo bastante duro de ver en mesa, ya que la Guardia Imperial es bastante dura y pega lo suficiente como para eliminar cosas duras del rival y que la WolfStar termine de reventar lo que haga falta. Aunque esto dicho así es bastante duro, la verdad es que habría que cuadrar puntos para ver si coge todo o no.

Aliados Caballeros Imperiales.
Pues sí, también son hermanos de batalla de los Caballeros Imperiales. Poner una WolfStar con varios personajes y una Adamantine Lance puede ser una cosa tan sumamente dura de gestionar que simplemente no puedas. No todos los ejercitos estamos preparados para pelear contra un Caballero Imperial (ni 3) y mucho menos para pelear contra los Dioses en Lobo y los Caballeros. Simplemente sería un Rush tan brutal que ningún otro ejército sería capaz de igualar. O al menos eso creo.

Caballeros Grises.
Pues aunque parezca que no, los grises dan un buff bastante bueno. Bibliotecarios de nivel 3 con Martillo Némesis bufando a la WolfStar es algo digno de ver. Que relantiza la unidad es algo que todos sabemos, pero la verdad es que no es tan difícil llevarlos juntos. Además, merece la pena. Tira en poderes Sacros e intenta sacar Santuario o Puño Divino. Ale, ya tienes 2++ y F10 asegurada. Simplemente muy brutal. Luego que el resto del ejercito tampoco se queda atrás, hasta el más tonto tiene cosas útiles en este ejercito, y si sumamos a que podemos tirarlos por cápsulas, pues más aún. Me parece que son un aliado muy muy bueno y que debería de jugarse bastante más de lo que se juega.

Aliados Marines Espaciales.
Suma Dioses en Lobo con Dioses en Moto y tienes un mix de dioses que ya quisieran los que están en Panteón oscuro del cuadragésimo primer milenio. Resistencia pura y dura. Pegada más dura aún. Simplemente brutal. Además, tienes varios buffs más, como por ejemplo unir la WolfStar a una unidad de motos de línea para que tu DeathStar tenga objetivo asegurado. O coger los preciosos centuriones y tirarlos por cápsula junto a algún bibliotecario/sacerdote rúnico con los Centinelas de Terra. Que coño, tienes hasta al tito Tigurius para elegir. Este ejercito simplemente da un buff bastante bestia a la WolfStar y se sabe. Cicatrices Blancas por el atacar y huir y explorar es lo más usado.

Aliados Hermanas de Batalla.
De estas hablé hace poco y dije que las Hermanas junto con la WolfStar es algo a tener en cuenta.
Santa Celestine da Atacar y Huir y ya es bastnate por 130 puntos (aprox). Ahora si le pones Sacerdotes del Ministorium tienes que con las Letanías de Fé, puedes repetir las tiradas para herir o repetir las salvaciones fallidas. ¿Una DeathStar con 2+/3++, R5 que repite las salvaciones y pega con F9/F10? Si por favor. Por si fuera poco, las hermanas tienen varias unidades bastante molonas para tirarlas por cápsulas y empezar a limpiar mesa hasta que llegue la WolfStar. Me parece un aliado muy bueno también.

Así que, elijas el aliado que elijas, sabes que vas a salir beneficiado. Por lo que tendrás que mirar mucho los puntos para que te cuadren las cosas. Incluso hay quien elige hacer dos deathstar con los lobos y varias unidades de marines. Así que es elección del Consumidor.

Pero, ¿Cómo se para la WolfStar?

Pues esta es una de las preguntas más difíciles de contestar, puesto que son rápidos, son duros y pegan fuerte. Y con los aliados correctos puedes destrabarte de un combate que no te interese. Así que dejo algunos consejos que se me han ocurrido. Por supuesto, pondré los consejos que se os ocurran a vosotros para parar la WolfStar.

  • Ponerles unidades sacrificables delante para que no puedan mover. Como si fueras a parar un Caballero Imperial. Esto funciona bastante menos cuando también tiene Caballeros Imperiales la lista.
  • Tirar en Biomancia. Debilitar es bastante bueno, ya que le baja la R a 4 y la Fuerza a 8. Con la unidad correcta ya no puede hacer muerte instantánea. 
  • Muerte Instantánea. Si tienes alguna unidad que haga eso, no es mala idea trabarla y ver si va fallando algunas salvaciones.
  • Aunque no lo parezca, los Arlequines pueden tirar una WolfStar, aunque terminen hechos mierda también.
  • Tirar Invisibilidad a la unidad que trabes con la WolfStar es un buff bastante bueno, sobre todo si son bastante decentes en combate o tienen una Resistencia buena.
  • Las Armas Grav, son eficaces contra ellos, aunque bueno, siguen salvando a 3++ pero aún así es mejor que nada.
  • Empantanarlos con unidades que aguanten. Como puede ser una pelota de Reclutas con Sacerdote o coraje. 
  • Pegar antes y pegar duro. Diablillas de Slaanesh pueden rascar muchas heridas antes que pegue la WolfStar. Los Arlequines lo mismo. 
  • La Máscara de los Demonios también hace un efecto brutal contra DeathStar.
  • Los voladores se le atragantarán mucho, tanto las monstruosas como los aviones.
  • Intentar poner máxima distancia entre la unidad y tú, con terreno por el medio sería lo ideal.
  • La Fuerza D puede llevarse por delante a la unidad entera si tienes un poco de suerte.
  • Los poderes psíquicos pueden dar un debuff bastante serio, aprovechalo.
  • Los Eldars Oscuros con tantos disparos envenenados y lanzas de FP2 pueden rascar muchas heridas en pocos turnos.
  • Jugar la misión y eliminar solo los apoyos.
Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero creo que la idea está clara.

Conclusión.

Quien dice que estamos ante la DeathStar más dura del juego, posiblemente lleve razón. Eso no quita que sea invencible ni mucho menos. Pero si que es muy dura y es algo que tendremos que tener en cuenta a la hora de hacer nuestras listas. Así que hay que darle duro.
Lo malo de la WolfStar es que se te puede ir en puntos en nada y puedes quedarte sin opciones rápidamente por el simple hecho de pasarte en puntos, Eso no quita que sea malo, si no que personalmente, prefiero usar una DeathStar pero con bastantes apoyos más que una DeathStar que vaya sola por el campo de batalla. Y mira que soy de los que me gusta usar DeathStar, pero sin apoyos, mal asunto, al menos para mi.

Ejemplo de Lista.
Pues pondré la lista que usaron en un torneo hace poco y que jugo contra Arch de Especialista 40k:

Senescal con cañon térmico
2 x IKs con cañon de batalla
2 x Sacerdote Runico en moto
3 x Sacerdote de Hierro en lobotrueno
3 x 1 Servidor farmeapuntos
2 x 10 lobos de fenris.

Espero que os haya gustado el artículo. Si queréis añadir algo más, estaré encantado de añadirlo al mismo.

16 comentarios:

  1. Hola Sergio.

    La verdad que hay poco que añadir. te ha quedado bastante completa la entrada.

    He jugado la wolfstar como sabes y creo que es durisima. Haria hincapie en que es de vital importancia que el grueso de la unidad llegue intacta en la medida de lo posible para ello escudos y estos escudos son los lobos de fenris o cyberwolves de señores lobo y sacerdotes de hierro, esto te da un plus de supervivencia. Si le sumas el nhd de algun apotecario hasta que te empiezan a limar heridas ha pasado mas de un turno.

    Para mi el quid de la cuestion es que/quien acompaña a esos 5,6 y hasta 7 CG y sus lobitos. Entonces esta bien pensar en que te la pueda parar. Para mi es primordial el dotar a la unidad de NHD, un plus para que sea mas resistente; atacar y huir para que no haya ninguna unidad que te trabe y te haga mucho daño o simplemente te pare. Para mi cada turno es importante sacarle todo el jugo y quedarse bloqueado es casi perder la partida. El atacar y huir te da ademas una movilidad que te viene realmente bien para robar objetivos, para reposicionarte, para dividir las fuerzas o para tomar algun refuerzo en la unidad si antes previamente se habia separado. Relacionadocon tener quye aguantar el menor castigo posible y dotarnos de movilidad explorar nos viene muy bien como para negar algun flanco como para echarse para delante y buscar el cara a cara lo mas rapido posible

    Un punto importante a la hora de jugarla es el momento de separarla. Hay uno debe tener claro cual es el potencial de cada mini unidad.


    Para mi las opciones a barajar son o angeles oscuros o cicatrices. Los angeles oscuros ante tanta araña y decurion te da la opcion de que arañas hagan protocolos a 5+ (y no a 4+) y con una sola herida te la zumbas y pa casa.

    Otra problema que me encontre es los pisotones pero los servobrazos de fp1 de f10 le hacen mucho daño y con dos sacerdotes de hierro te puedes quitar de en medio un knight. Los pisotones solo te hacen daño los 6s y en combate apenas me hicieron nada.

    Innvencible?! No por supuesto que no pero bien jugada es hiperjodida... :P asi que lo mejor centrarse la mision.

    Un saludo

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    1. Hola Rafa;

      Estoy de acuerdo en que el grueso de la unidad debe de estar intacto al llegar al combate, aunque a veces eso es muy complicado. Lo de los ciber lobos o lobos normales es una opción que ya he visto usar a varias personas y es una gran idea. Aunque la verdad es que sería raro retrasarse más del tercer turno para asaltar.

      Es que la verdad, a pesar de ser una DeathStar, puedes llevar muchísimas opciones y hacerla aún más dura. Como dices con Ángeles o Cicatrices dan un buff bastante duro. Aunque la verdad es que los veo más con hermanas o incluso con Grises. Aunque eso ya al gusto xD

      Y si, la WolfStar come caballeros de forma bastante rápida xD

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    2. Una parte importante para llevar Lobotruenos en vez de lobos normales, a mi entender, es el hecho de la R. Al disparar se considera la R mayoritaria, y a la que empezamos a llevar 2 lobos por pj normal (aunque la R de los ciberneticos es 5), cuando nos damos cuenta la unidad se cuenta con R4 a efectos de disparo... eso hace a la unidad, por ejemplo, un 50% mas vulnerable al fuego de bolter y, sobre todo, el doble de vulnerable contra armas de alta cadencia con F6 o superior (serpents, flyrant dakka-dakka, etc).

      En lo Personal apostaría por 3 lobotruenos, puesto que para ir con lobos normales no podríamos pasarnos de los 8-10

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    3. hola Maxol. Creo no haberme explicado. Si usamos aliados y suponemos que usamos cyberlobos y lobitos de compañía. Yo meto 12 entre unos y otros. Caballeria lobo 6, 3 o 4 sacerdotes y 2 jefes de la guardia en lobo. Asi tendriamos r4 maoritaria pero ahora unelos a una unidad de caballeros negros con apotecario (5 tios de r5 y nhd) mas sammael (tambien de r5). No perderiamos la r5. Algo similar ocurre con cicatrices blancas.

      No perderiamos nada de resistencia sino que seriamos mas duros. Y por supuesto las primeras heridas siempre para los lobitos para tener en cuenta siempre esa circunstancia con respecto a la resistencia mayoritaria.

      Creo que fue Sergio que desestimaba los lobos truenos como tal y estoy de acuerdo los aliados le dan una posibilidades que no se la dan su caballeria propia.

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    4. Recordad que los Ciberlobos fueron FAQeados y tienen R5 ahora.

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  2. Una duda. Si un personaje tiene atacar y huir, su unidad se beneficia de ello tmb. Correcto?

    Si una unidad tiene atacar y huir, los personajes que se le unan tmb se benefician de ello? Por ejemplo señor lobo en escuadra de mando de cicatrices

    Un saludo y genial post

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    1. La respuesta es si a las dos preguntas. Por ello se ven tantísimos lobos con cicatrices o ahora con ángeles oscuros.

      Gracias por pasarte :)

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  3. Una forma estupenda de jugar y ganar con el mínimo esfuerzo, en el que la potencia bruta de la lista pasa por encima de la ineptitud del general que la lleva o la veteranía del adversario. Odio éste tipo de listas y creo que le hacen mucho daño al juego.

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    1. Hola Xarly (que de ángeles me ha sonado eso eh xD)

      No estoy de acuerdo contigo. La verdad es que es una lista más fácil de jugar que otras, pero no pienso que sea ni autoplay, ni que quien la lleve sea un inepto, ni que no tenga en cuenta la veteranía o pericia de los jugadores.

      Te doy la razón en que es una lista que es muy intuitiva y que puede ser "tiro palante corro y al siguiente turno te asalto y gano", aunque creo que hay muchas más historias que eso.

      A mi me da igual que me la jueguen o jugarla (si pudiera, la jugaría). Tampoco creo que le haga daño al juego. Esta lista es para torneos (veo peor la casi extinta serpent spam la verdad) y ahí es donde te la vas a encontrar:
      Si jugando de colegueo te la encuentras, la verdad es que tus amigos son poco colegas xD
      Un saludo!

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    2. Hola. tampoco estoy de acuerdo si solo tengo que tirar palante correr y asaltar es que mi oponente algo ha hecho mal. Uno deberia reconsiderar la lista despues de reevaluar su forma de jugar. Si mi oponente no puede hacer frente mi potencial en el asalto tendra que jugar a no ir al cuerpo a cuerpo.

      Luego hablar de minimo esfuerzo pues hombre depende del jugador que tienes enfrente y el potencial de su lista. El primer escollo que hay que solventar jugando una wolfstar segun mi poca experiencia es el despliegue. Un mal desliegue te puede sacar las vergüenzas. yo personalmente prefiero no llevar la iniciativa generalmente, niego flancos buscando rehuir a aquello que me pueda parar. También busco que el rasgo del señor de la guerra me de infiltracion que me deja mas opciones de posicionarme buscando los objetivos del oponente que mas me interesan.

      Solo la he jugado en torneos. Y si la juego con algun colega es con la intencion tanto de mi colega como de mi aprender a jugar con y contra ella. Lo de siempre.

      El daño al juego lo hacen malas actitudes, faltas de respeto y ese tipos de historias. No creo que por entender el juego de forma diferente se le dañe.

      Un saludo

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  4. Aquí un jugador de Lobos.

    El análisis muy bueno, en términos maximinimalistas y de campeonato. Especialmente me ha gustado la parte de las cosas que les hacen daño... Son muchas, más de las que la gente cree.

    Particularmente no juego ese tipo de listas, aunque sí llevo "wolfstar", vamos, señor lobo (que al no ser guerrero eterno ni tener acceso a NHD de 5+ facilmente no es tan dios), sacerdote de hierro y caballería lobo trueno. A veces apoyada por sacerdotes rúnicos en moto. Nada de aliados.

    Lo que más me duele son las lista con 3 tiranos voladores, en cuanto llegan a poder dispararte a la caballería, se deshacen que da gusto. Los personajes son harina de otro costal, por eso la gente lleva 4 (que insisto, me parece un abuso).


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    1. Buenas;

      Mira, es que hacer un análisis detallado de cada pro y cada contra de cada lista, la verdad es que es algo muy muy difícil y laborioso. Así que aunque sea a términos generales, pues al menos te haces una idea.

      Yo es que la unidad de caballeros en lobotrueno la veo demasiado cara para lo que puede hacer. Pero claro, ahí es cuestión de gustos y como cada uno quiera jugar. Por ejemplo tu, que no te gusta jugar con la WolfStar completa y prefieres usarla de apoyo para esa unidad o seguramente para otras.
      Al final, cada uno se tiene que adaptar a lo que quiere o lo que le viene mejor.

      En mi caso, he comprobado que una ScreamerStar con más de 2 heraldos de tzeentch me molesta. O no me siento cómodo si una Flying Circus no lleva una unidad de contracarga o que pueda aguantar bien. Pero eso es cada uno.

      Como te digo, cada uno tiene que adaptarse a lo que más cómodo esté. Sea mejor o peor.

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    2. ¡Claro hombre!
      Si yo solo decía que el análisis es muy bueno para una lista de campeonato y así lo recalcaba. Querer analizar todas las listas o tipos de ellas que puede sacar un ejército me parece ardua tarea que realmente no merece la pena, dada la velocidad de cambio que tienen los codex hoy día.

      Por el contrario este tipo de análisis concretos que haces me parecen muy buenos para que los profanos veamos los tipos de listas de campeonato y cómo se juegan.

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  5. Lanzales un turrón de los grises, R6, 2+, 4++ con santuario y hace MI. Equipalo con saltador y aún así cuesta menos de la mitad que la wolfstar más básica, mete 2 y no hay wolfstar que los pare. La clave para bajarse a una Wolfstar es la MI.

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  6. El gran problema de la lista es su carencia de AA y el hecho de que mueven por el suelo, con lo que no pueden pasar por encima de minis/terreno, algo que se suma al hecho de llevar peanas inmensas.

    La vez que me he enfrentado a wolfstar (2 de 6 lobotruenos, cada uno con Señor, Sacerdote Rúnico y Sacerdote de Hierro + 1 Knight) usaba una Flying Circus de Nurgle (Patata, Kairos, 2 príncipes de nurgle, 2 de horrores, Be'lakor y 10 cultistas), y pude dominarlos empantanando una unidad de las de lobos con un príncipe invocador con el que me dedique a invocar Diablillas, correr 1d6 (repetible) + 3' y rodear la unidad y la otra lo posicione para que tubiesen que asaltarme a la Gran inmundicia, que entre la espada de muerte instantanea, el debilitar que les lancé y el brazo de hierro que llevaba... pues digamos que es dificil de tumbar algo de R10 por mucha F8 que se tenga. El caballero fue para Be'lakor invisible, que con su antiblindaje siempre hace un buen papel.

    Ahora bien, si jugase una Rush manaless de las que me gustan a mí (Señores del caos, engendros, heraldo de khorne en jugger, mastines... etc etc) la verdad es que habría tenido mucho mas trabajo.

    Saludos!

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  7. Bueno, despues de ver las opciones de esta peaso de lista, me viene a la cabeza una gran duda. Viendo el armamento que tiene (martillo trueno y puño de combate), puedo decir que ambos (aparte de doblar la fuerza) pegan los ultimos. He estado comparando armamento y opciones y creo que se podria sustiruir por un bolter de asalto con la opcion de Mordisco de Fenris (reliquia del colmillo), si pagas entre 16p y 32p para que cada hq tenga entre 2 y 4 lobos de acompañantes, puedes ponerlo de primera linea de fuego . A parte si inclulles a Harald Deathwolf se veneficiarian de la regla especial de flanqueo y con todo lo que acabo de esplikar y si tienes una buena tirada, puedes entar desde su zona de despliege y hacer mucha pupa y un un gran buuffffffffffffffffffffffffffffff, detras de la oregillas.

    Estare pendiente de vuestra opinion a mi punto de vista.

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