martes, 28 de abril de 2015

[Análisis] Codex Arlequines

                Buenas a todos de nuevo;

                En mi regreso a la brecha40k me gustaría hablaros del ejército que vengo usando en los últimos tiempos, y este no es otro que los (payasos del espacio) Arlequines.


                Pues sí. Fue salir el códex y ahí estaba yo para comprarlo junto a unas cuantas miniaturas con las que ir probando cosas. Visualmente, he de decir que es el mejor Codex que he tenido en las manos desde que juego a esto. Las ilustraciones son magníficas, la verdad que esta vez, por lo menos en este aspecto, en la worchop se lo han currado.

                Volviendo al tema, creo que ha sido el lanzamiento que más he añorado desde que empecé en esto. De hecho, yo empecé jugando con los eldar pero los que siempre me gustaron fueron los payasetes. Y ahora que los tengo en las manos, me gustaría compartir con vosotros mi felicidad.

                El ejército en sí es un ejército de élite con una pegada brutal en CC, pero que, al menos sobre el papel, es sumamente delicado al tener todo R3 y S 5++. Sin embargo, a poco que te adentres en el códex descubres que los muy ladinos te han estado engañando desde el principio y que pueden llegar a ser muy difíciles de matar. Vayamos por partes, y empecemos por lo más básico;

Tabla de organización;


                Pues este es uno de los puntos que más llaman la atención con los arlequines. El códex no tiene ninguna opción de Cuartel General, lo que nos obliga a usar siempre el destacamento que viene con el códex, que consta de lo siguiente;


-        

Bastante atípico la verdad. En verdad es un poco chusta, por lo menos desde mi opinión personal (Para mí el apoyo pesado sobra, y el AR las motos me parecen malísimas en comparación con las de los eldar), pero merece la pena, ya os comentaré más cosas en adelante. Por otro lado, vemos que la columna principal del ejército es la élite, donde se concentra “la crema” del ejército, sin desmerecer a las humildes troupes. Y por último, un pequeño inconveniente, nada tiene objetivo asegurado, pero la formación lo compensa con creces permitiéndote correr y asaltar a partir del 2º turno. En unos tíos veloces y que ignoran el terreno difícil, esto supone un ratio de carga de aproximadamente 45 cm de media, lo que es muchísimo. Además, permite al señor de la guerra repetir el rasgo de SDLG.

Unidades;


                Pues empezando por la columna dorsal del ejército, tenemos a las troupes arlequines, compuesto por los “players” y el gran arlequín. Son unidades muy caras, y muy débiles. 15 puntos por R3 y 5++, pero son veloces, corren y cargan, y tienen de base asalto rabioso, atacar y huir, miedo y 4 ataques a la carga de HA5 e I6/7. Si a esto le sumamos los 3 tipos de armas especiales que pueden portar, empezaremos a ver que por muy delicados que sean, a poco que lleguen al combate se convierten en picadoras de carne.

 El beso hace uno de sus ataques de F6 FP2 y si sacas 6 para herir provocan muerte instantánea. La caricia con cada 6 para impactar produce 1 herida de fp2 o 1 superficial, y el abrazo 1d3 ataques de martillo de furia de F6. Como hemos dicho, picadoras de carne, y especialmente bruta la caricia. Pon unos cuantos de esos en una escuadra grande de payasetes y se llevan por delante  lo que sea.

Como hemos dicho, su mayor defecto es su fragilidad. Con esos stats, necesitarán que algo/alguien les cubra hasta que puedan empezar a matar y esas cosas, y ahí es donde entra la élite.

En los slots de élite tenemos algo más de variedad. Podemos elegir entre el vidente de sombras, el solitario y el bufón de muerte. O  meterlos todos, con 7 slots sólo es cuestión de cuadrar puntos.

El vidente de sombras es un psíquico que querremos que sea de nivel 2, así que directamente podemos decir que cuesta 85 puntos. Tiene acceso a demonol. Sacra, telepatía y la nueva disciplina propia, fantasmancia. A mí me parece brutal, desde el primaris que te oculta de los disparos, son todos una pasada. Especialmente relevante el  4. Es una maldición que hace que una unidad enemiga dispare apresurada y en CC impacte a 6´s.

De estos querrás meter todos los posibles, pues son sus poderes psíquicos los que ocultarán y protegerán a las troupes hasta que lleguen al combate. Bien usados, no permitirán a tu enemigo ni siquiera ver a tu ejército antes de que sea tarde.

En segundo lugar, tenemos al solitario. Por 145 puntos, lo que aporta este personaje es impresionante. Mueve 30 cm ignorando terreno, corre y carga, 8 ataques a la carga que pueden ser 12 un turno, caricia y beso del arlequín, 3++, guerrero eterno, atacar y huir,…… Este bicho solo tiene más reglas especiales  que algunos códex. Bien usado, es capaz de ganar a cualquier cosa el sólito, además de limpiar escuadras que da gusto. El pobre con R3 y 3H, por mucho 3++ que tenga, un fuego rápido lo manda de vuelta a la telaraña, así que hay que jugarlo con cuidado para que llegue a rendir.


Resultado de imagen de dibujos arlequines 40k


Por último, tenemos al bufón de muerte. Armado con un cañón shúriken con dos modos de disparo, tiene habilidades interesantes (la de hacer chequear escuadras con -2 al L y que se retiren donde tú digas bien aprovechada es muy útil) y es bastante barato, pero a mí no me convence mucho y hasta ahora he preferido usar estos puntos en otras cosas. Si queremos disparo para este ejército lo mejor es tirar de aliados, sobre todo sus primos que para eso son hermanos de armas.

El Starwear es un transporte que, aunque descubierto con todas las ventajas que ello implica, es muy blandito y sólo caben 6 arlequines, por lo que estas unidades suelen quedar como apoyo del ejército. A poco que lo miren volará. El de apoyo pesado, el voidweaver, normalmente yo meto 1 y porque me obliga la tabla. Lo dicho, si queréis disparar lo mejor es tirar de aliados, este códex no es su fuerte.

Por último, las motos arlequines. Para mí una basura sinceramente. 100 puntos por una escuadra de dos miembros, para eso meto dos escuadras de 3 jinetes del viento que aguantarán más y además tienen objetivo asegurado. En fin, igual es manía mía y hay quien les saca partido, pero a mí me parecen casi lo peor del libro .

Bueno, una vez analizado el códex en sí, me gustaría hablaros de la lista que he configurado para ir acudiendo a torneos con los payasetes;

            Mi lista de ejército;


Destacamento principal mascarada arlequín;

  • Troupe. 9 Arlequines. Gran arlequín. 7 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 7 Arlequines. Gran arlequín. 6 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 5 Arlequines. Gran arlequín. 4 besos del arlequín.
  • Shadowseer. El ojo del Dios que Ríe. Nivel de maestría 2.
  • Starweaver.
  • Starweaver.
  • Voidweaver.


Destacamento aliado warhost del craftwolrd;

* Hueste de windriders;


  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • 4 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • Vyper.


* Conclave de videntes.


  • Vidente. Moto.
  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.



Pues ahí está. En primer lugar decir que llevo destacamento eldar de principal para poder meter el consejo brujo, pues sino me sería imposible y es fundamental para la lista. Me da un potencial psíquico tremendo, muchísima movilidad y la capacidad de tanquear lo que sea, trabarse y dejar al enemigo fijado para que los arlequines lleguen a rematar. La verdad sea dicha, la táctica del ejército es esa, el consejo fija y los arlequines trinchan. Es tan sencillo como maravilloso.

Los dos videntes de sombras le dan una supervivencia tremenda a las dos unidades grandes de payasos. Los poderes, como ya he comentado, protegen muy bien a las dos troupes y además los objetos que llevan los potencian aún más. La máscara de los secretos crea una burbuja de 12 UM donde el enemigo resta -2 a su LD. El Ojo me da otra burbuja de 12 UM con voluntad de adamantio, lo que unido a la cantidad de psíquicos que llevo me hace prácticamente inmune a los poderes psíquicos enemigos (hola Demonios del Caos xD)

Por último, los transportes, uno se encarga de transportar la troupe pequeña y el otro pues marear mientras botinea, pega algún tiro…..  Lo mismo podríamos decir del voidweaver. Están porque me obligan la verdad.

Las troupes van armadas todas con caricia del arlequín porque son, en mi humilde opinión, la mejor opción. Como hemos dicho, herida automática de fp2 por cada ataque que impacte con un 6. Si es un vehículo impacto superficial automático. Esto, junto a alguna granada de disrupción que he metido también, hace que sean capaces de reventar cualquier cosa que lleguen a pillar a ostias. Literalmente. Aún no he visto unidad capaz de pararlos, siempre que se usen con cabeza. Son demasiado caros para suicidios innecesarios.

Por último, la parte eldar creo que poca explicación necesitará. Consejo brujo al máximo para potenciar la fase psíquica y trabar unidades para rematarlas con arlequines. Las motos me aportan unidades puntuadoras rápidas y algo de potencia de fuego móvil.

Aunque aún no la he podido probar en torneo, tengo muchas esperanzas puestas en ella. Hasta ahora han sido capaces de ganar a todo menos a una lista de NIDS y Demonios del caos, todo voladoras, pero obviamente el fuerte de esta lista no es el anti-aéreo, y aun así con las nuevas motos con multitubo espero haber ganado algo de anti-aéreo. Por aquel entonces aún no estaban renovados los eldar.

Un saludo y pediros disculpas por el pedazo tocho de artículo, pero es que tenía muchísimas cosas para contar de este nuevo ejército. Os aseguro que aún quedan muchas cosas que analizar de los arlequines, son un ejército increíble. Espero que este artículo ayude a conocerlos mejor y a despertar un poco más el interés por ellos.

* Editado; He tenido que cambiar la lista porque me han avisado que la anterior tenía un error de configuración. Esta el funcionamiento es prácticamente igual pero pasando el destacamento arlequín a principal y los eldar de aliados con su nuevo destacamento especial. He sustituido uno de los videntes de sombras por un vidente en moto, que irá con la unidad de 7 arlequines tanqueando y protegiendo (tirará en telepatía también). Los brujos se quedan en nivel 2 pero no había otro remedio que quitar 1 para cuadrar puntos, pero ahora el consejo saca poderes a 3+. También he tenido que quitar la máscara de los secretos, pero bueno gano un grito más. En fin, el concepto es básicamente el mismo, a ver como sale el experimento.

Un saludo, y cuidadín con los payasetes.
Resultado de imagen de tabla organizacion arlequines 


13 comentarios:

  1. muy buen post gracias me diste un mejor panorama de los arleques y ahora se q los quiero hombro con hombro con mis eldars oscuros, muchas gracias.

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  2. Un placer compañero. Dales una oportunidad que son muy agradecidos. Un saludo.

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  3. Una preguntilla respecto a las minis... ¿como te haces las caricias de arlequín? XD saludos!

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    1. Las nuevas troupes arlequines los llevan como opción al montarlos.

      De todas formas pongas lo que pongas da igual porque la gente se va a creer lo que les digas xD.

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  4. Muy interesante tu revisión. Yo he llegado a conclusiones similares con ellos, aunque en mi caso los estoy usando para complementar las carencias que presentan los Eldar Oscuros contra ciertas listas competitivas (Gargantuescas y superpesados)

    Actualmente estoy probando esta lista y estoy muy satisfecho con ella.

    Destacamento primario - Arlequines. Formación Cast of Players

    x7 Troupe, x6 Caricias, Troupemaster, caricia. (Señor de la Guerra)
    Shadowseer, nivel 1, mascara de los secretos
    Death Jester, granada de disrupción

    Destacamento secundario - Eldar Oscuros. Armas combinadas.

    CG
    Arconte, granada de disrupción, armadura de la miseria, pantalla de sombras.
    -Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante

    Línea
    x5 Guerreros de la Cábala
    -Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante
    x5 Guerreros de la Cábala
    -Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante

    AR
    Incursor, desintegrador, pantalla de oscuridad.
    Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante
    Ponzoña, x2 cañones cristalinos, campo parpadeante

    AP
    Devastador, x3 desintegradores
    Devastador, x3 desintegradores
    x3 Talos, Cañón cristalino acoplado

    La unidad de arlequines la uso montada en el incursor con esquiva de 3+, y al desembarcar pongo al arconte delante tanqueando con la invulnerable de 2++ hasta que muera. Por eso no es mi señor de la Guerra, porque regalaría siempre el punto al rival.

    El shadowseer lo llevo lvl1 porque lo que quiero es el grito psiquico con -4 al liderazgo (armadura de la miseria + máscara de los secretos) El poder extra es más un bonus que otra cosa, vieniendome el 1, 3, 4 y 5 muy bien, Pero si no sale uno de ellos, no pasa nada.

    Hasta ahora es una unidad que no me ha decepcionado en absoluto. Con esta lista asolé sin problemas a una triwolfstar + Caballero Imperial sin muchos problemas. Los arlequines desayunan superpesados.

    Un saludo! estaré muy atento a tu progreso con los arlequines (videoinformes pls)

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    1. Buenas bizarre;

      Pues sí, yo se lo digo a la gente pero no me creen. Los arlequines destrozan todo IK que se arrime.

      Pues haber si me curro algun videoinforme la verdad, este finde estare en la kdd del etc, algo tramaré. Espero tambien que nos cuentes tus progresos xD.

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  5. Piensa que los brujos ahora ocupan slot, por loque en un dac no te entran 2 videntes + brujos

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    1. Pues la verdad que tienes razón, no me habia ni fijado. A recomponer la lista toca.....

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  6. Yo he usado en mi lista de DE 2 formaciones y la verdad es que me parecieron buenas. La primera que use fue la formación Heroes Path (los 3 personajes) y luego la de Faolchu´s Blade (2 skyweaver 1 voidweaver)

    La primera mejor que la segunda hay que decirlo, los heroes al empezar de avanzadilla y con oscurecido y sigilo pueden posicionarse el primer turno muy bien y empezar hacer daño muy rápido.
    La de las motos no deja de ser anecdotica pero apoya bien a las motos DE

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  7. Muy interesante. Los arlequines fueron para mí también e Codex más deseado.
    Desde el teorihammer, he configurado esta lista a 1850 pts, a ver que opinan.

    Harlequins +eldar
    Troupe. 12 Arlequines. Gran arlequín, granadas de disrupción. 8 Caricias del arlequín. 269
    Troupe. 6 Arlequines. Gran arlequín, granadas de disrupción. 4 Caricias del arlequín. 147
    Troupe. 6 Arlequines. Gran arlequín, granadas de disrupción. 3 Caricias del arlequín. 139
    Star Weaver 70
    Star Weaver 70
    Solitario 145
    Void weaver 75
    Vidente de Sombras nivel 2 con máscara de los secretos 100 1023
    Vidente de Sombras nivel 2 con Ojo del Dios que Ríe: 105
    Vidente de Sombras nivel 2: 85

    Vidente en moto con lanza 125
    10 jinetes del viento con 9 multitubos 260
    10 jinetes del viento con 9 multitubos 260
    1850

    Las unidades de 6 arlequines en los Star Weaver, que entrarían a jugar o tras blos y fuera de peligro, o directamente en reservas.
    Dos de los videntes de sombras se unirían a las unidades de motos, para lanzar su primaris de fantasmancia, para que a las motos no se las pueda directamente disparar desde lejos, mientras ellas si pueden disparar, aunque perdiendo movilidad, por llevar al vidente de sombras unido. A cambio les da atacar y huir.
    El vidente en moto adivino (o si acaso pillaría dos de adivinación y guía eldar) para poder guiar e intuir ambas unidades grandes de motos.
    El resto, normal, los 12 arlequines a pie con vidente de sombra con velo de lágrimas.
    Sin probarla aun, el velo de lágrimas arlequín, para las unidades de 10 motos con multitubos guiadas, sería a base principal.
    Un saludo.

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    1. Yo probé algo parecido antes de la renovación eldar, con 2 unidades de 6 motos con 2 multitbo y 2 videntes, y fue genial, así que esta tiene que ser magnífica. La probaré la verdad, muchas gracias por el aporte.

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  8. Excelente artículo!!

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