jueves, 4 de diciembre de 2014

[Análisis] Poderes Psíquicos en Flying Circus.

Si hay algo de lo que de verdad abusa una Flying Circus, es aparte de monstruosas voladoras, de poderes psíquicos. Y es que son sumamente necesarios los poderes psíquicos para este tipo de listas.
Hoy nos centramos en como sacarles el mayor rendimiento.




Es complicado hacer este post, porque la verdad es que no sabes muy bien por donde empezar ya que los Demonios del Caos, otra cosa igual no, pero tiradas antes de una partida tienes unas cuantas. Sea como sea, vamos a empezar por lo que creo que es el principio.

Primero de todo, recordar, que tanto Demonios del Caos como Marines Espaciales del Caos, tienen la regla de "Trance Psíquico del Caos". Con esto quiero decir, que si por ejemplo, tienes tu Señor de la Transformación y tiras los tres poderes en Adivinación, tendrás de gratis el primaris de Tzeentch, Fuego Parpadeante de Tzeentch. Así consigues un poder gratis. Recordarlo siempre, porque como explicaré más adelante, esto nos vendrá muy, pero que muy bien.

¿En que poderes tiro y con que prioridad lo hago?

E aquí lo escamoso del tema, por donde empezar. Al confeccionar tu lista, debes tener claro que rol le quieres dar a cada unidad. Si quieres dar un repaso, te recomiendo empezar por aquí.
Dicho esto, lo que no recomiendo nunca, pero nunca jamás, es basar tu estrategia en invisibilidad. ¿Por qué? Porque para mi, basar una estrategia en un poder psíquico, es contraproducente. Si te fijas, otras listas que abusan de poderes psíquicos o los usa a su antojo, sobre todo las DeathStar, no son invisible-dependientes. Fíjate en el Consejo Motero. Funciona perfectamente sin invisibilidad. O la CentStar, que con invisibilidad mejora mil, pero no es la base. La base sería un grandísimo disparo y un soporte psíquico muy grande. Por supuesto, con invisibilidad mejora la cosa, pero el punto es no ser dependiente de ello. Esa es mi recomendación.
Dicho esto, que para mi debe ser lo primero que debe de quedar claro, pasemos a ver el orden de tiradas y por qué.

Lo que vamos a hacer primero, es saber el rol de cada unidad como hemos dicho antes. Sabiendo eso, sabemos como los vamos a usar, al menos tener una idea.
Seguramente a tu portador del Grimorio lo quieras proteger, básicamente porque le harán focus en cuanto puedan para destruirlo cuanto antes. Quizás sería una gran idea meterle una Recompensa Mayor y tiradas en Biomancia o Telepatía, dependiendo de cual sea el portador.
Así mismo, debes tener en cuenta que Recompensas tiene cada uno para tirar los poderes.
Supongamos un Príncipe de Slaanesh con dos Regalos Mayores. En uno tienes el Látigo de la Agonía y en otro el NHD de 4+. Muy probablemente quieras tirar en Biomancia para dar latigazos de fuerza 9. Ahora supongamos que te sale Brazo de Hierro, Entereza y Debilitar. ¿Te compensa realmente tener Entereza? Si, puedes lanzárselo a un amigo, pero no a el, así que probablemente no quieras ese poder y prefieras ahorrarte esa tirada para conseguir algo en Telepatía.
Otro caso. Puedes tener tu Príncipe de Tzeentch con +1H y Nunca Muere y NHD 4+. Sabemos que su supervivencia ha incrementado enteros. ¿No sería buena idea que este fuera tu invocador ya que puede resistir mejor el castigo y tiene más heridas? Podrías tirar bastante sin miedo en Demonología y no quedar tan expuesto como otros príncipes.

Mi conclusión es: Haz primero las tiradas de las recompensas y comprueba que poderes psíquicos se complementan mejor con tus tiradas. Al principio será complicado, pero después de unas partidas, verás que poderes se adaptar mejor a tus príncipes y a tu forma de jugar.

¿Tiro en Demonología siempre para ver si cojo poderes de invocación?

La respuesta corta es un rotundo.
La respuesta larga es, Sí, pero comprueba antes si te sale Tierra Maldita. Recomiendo enormemente hacer mínimo una tirada con cada Príncipe en Demonología para intentar sacar Tierra Maldita o Incursión. Si lo sacas, tira otra vez para sacar el primaris, Invocación. Si no consigues ninguno, quedate la Invocación y tira el resto de tiradas en otra tabla que te ayude más, generalmente Biomancia o Telepatía.
¿Eso quiere decir que debo invocar? Pues no. Depende de la partida y el rival. A mi no me gusta invocar hasta que se haya hecho Primera Sangre, pero otros, les da igual conseguir ese punto con tal de tener muchas mas unidades en mesa. Para mi ese punto es importante, ya que la Flying Circus gana, por lo general, por poco. Aunque ya profundizaremos en eso más adelante.
Mi recomendación es que uses la Invocación con control, ya que puedes perder muchísimos Kill Point invocando cuando no tienes por qué hacerlo. Piensa antes de actuar en este sentido.

Entonces, ¿Qué poderes escojo?

Como te digo, depende del rol de la unidad. Voy a hacer un pequeño resumen de las tiradas que suelo hacer yo con las diferentes unidades.

Kairos: Realmente con este hombre da igual. Vas a hacer una simple tirada, así que lo que salga y más te convenga. Ahora con las Faq, puedes tirar en Demonología, prueba a ver si sale Tierra Maldita o Incursión, si no, Invocación es perfecto. Un Kairos con Tierra Maldita tiene 3++ que vuela y repite 1 al salvar, por lo que esa tirada del grimorio igual la puedes usar en otra unidad y tener "Dos DeathStar". Recuerda que Kairos es un apoyo, aunque sea una metralleta de poderes psíquicos, pero es un apoyo y eso es lo realmente importante.
Recuerda también que conoces toda la tabla de Tzeentch, cosa que ayuda muchísimo.

Señor de la Transformación: He comprobado que este bicho es un buen invocador, por lo que como siempre, recomiendo una tirada en Demonología. El resto, generalmente tiro siempre en Adivinación. En cambio, si te enfrentas a una lista muy mecanizada, puedes tirar alguna vez en la disciplina de Tzeentch buscando el Rayo de Cambio o Portal Infernal, que suele doler, más si te posicionas bien. Aparte tienes tu primaris de Tzeentch, que siempre ayuda. Es seguramente el mas todoterreno de todos.

Gran Inmundicia: Mismo procedimiento. Lo mejor es después de tu tirada pertinente en Demonología, buscar Brazo de Hierro, ya que tener una Monstruosa con R9 y 6H es doloroso, lo mires por donde lo mires. La pena la lentitud, peeero, no todo es perfecto. Sabes que donde caiga hace zona de exclusión bastante buena, aprovechala.
Si te enfrentas a una horda, puedes tirar en la disciplina de Nurgle, ya que tanto Viento de Plaga como Miasma de Pestilencia es bastante bueno, sobre todo contra hordas. Aprovéchalo.

Guardián de los Secretos: Su supervivencia se basa en Regalos Mayores y en Tierra Maldita básicamente. Por supuesto invisibilidad le ayuda enormemente, pero no cuento con ello por lo que expliqué antes. Al ser de Slaanesh, tenemos velocidad, por lo que te puedes posicionar relativamente bien para poder invocar donde "quieras". Seguramente este sea uno de tus invocadores o un apoyo para Telepatía. Sea como sea, sigo diciendo que primero a buscar Tierra Maldita y después, Telepatía a tope. Una cosa curiosa de la disciplina de Slaanesh y que muchos no nos hemos dado cuenta, es que el primaris, Latigazo de Slaanesh, es un Rayo de F6 Acerado, por lo que puedes herir a unidades Invisibles. Nada más que por eso, ya es una cosa muy a tener en cuenta. Es interesante tirar alguna vez en la disciplina de Slaanesh para ver si sacamos la Aquiesencia o el Coro Cacofónico. El primero es útil contra DeathStar de disparo. Si puedes asaltar a esa CentStar o O'veshaStar con tu Guardián de los Secretos sin recibir disparo defensivo, habrás conseguido mucho, pero mucho mucho. El Coro, en cambio, es especialmente útil contra Tau u Orkos por su bajo liderazgo. Tirar un "Grito Psíquico" en área es muy bueno, especialmente si Aterrorizamos antes. No está de más tenerlo en cuenta.

Príncipe de Slaanesh: Su mayor fuerte es el Látigo de Slaanesh, por lo que nos centraremos en sacar cuanto antes Brazo de Hierro. Cualquier otro poder de Biomancia le viene muy bien, ya que por lo general estará bastante expuesto a sufrir represalias y necesitamos una supervivencia extra. Es especialmente útil sacar Tierra Maldita con este Príncipe por su supervivencia, pero depende de la lista en la que te enfrentes. Si te enfrentas contra una SerpentSpam es muy bueno sacar Brazo de Hierro, en cambio, si te enfrentas a una Horda Orka, pues igual podrías tirar mejor en Demonología o Telepatía para sacar más disparos, ya que el Brazo de Hierro no te hará tanta falta.

Príncipe de Nurgle: Nuestro Caza Monsruosas. con la Espada Funesta puede tumbar cualquier monstruosa del juego con bastante facilidad. Por tanto, por lo general, no querremos Biomancia con estos. Al tener Oscurecido de base estarán prácticamente todo el tiempo Esquivando, por lo que su disparo no es su fuerte. Depende de tus regalos puedes tirar mejor en una cosa u otra. Tirar en Biomancia si lo que quieres es más llegar al cuerpo a cuerpo está perfecto, ya que irás de cobertura en cobertura. Recomiendo invocar con estos bichos ya que tienen supervivencia bastante asegurada. En general, con estos Príncipes no tienes un "camino a seguir" como pueda ser el de Slaanesh, si no que más bien se adaptar a tu estilo de juego y lo que quieras hacer.

Príncipe de Tzeentch: Si decimos que Slaanesh es el más agresivo y Nurgle el más defensivo, podemos decir de Tzeentch que es el mas polivalente y el punto medio de los dos extremos. Depende del uso que le quieras dar, pero por norma general, NO tiraría en Biomancia. Esto se debe a que su poder reside en su versatilidad para adaptarse a cada partida, además que con un Regalo Menor te quedas con F8, con lo que le puedes hablar de tú a tú a prácticamente cualquier cosa del juego. A este Príncipe lo considero más un apoyo que otra cosa, ya que te ayudará donde realmente te haga falta. Si quieres demecanizar, tira en Tzeentch e intenta sacar el Rayo. Si quieres matar horda, ya tienes el Fuego Parpadeante de base. Es un buen invocador con buena supervivencia. Lo tomo como un apoyo, por lo que siempre le vendrá muy bien la tirada de Telepatía, ya que tiene poderes muy buenos para apoyar al resto del ejército. Este Príncipe combina la Defensa (Demonología y Telepatía) con el Ataque (Tzeentch, Demonología) por tanto te sirve tanto para un roto como para un descosido.

Horrores Rosas: Mucho has de necesitar un Rayo para tirar en Tzeentch. Tomatelo como lo que realmente son: baterías. Son unidades de línea que te tendrán que matar para quitarte el punto, de mientras, te van dando cargas de disformidad que te vendrán de lujo. Y si de ahí salen unidades de Diablillas o Zánganos de Plaga, entonces perfecto. Y si ya, te sale de ahí un Señor de la Transformación, entonces mejor aún. Demonología siempre.

¿Por qué no pongo a los Heraldos?

Fácil, porque estamos hablando de las Flying Circus, y aunque tu quieras jugar alguna Híbrida, tendrás que adaptar tus poderes al resto del ejército. La base la tienes, ahora te falta a ti sacar tus propias conclusiones jugando partidas.

A modo de resumen resumido podemos decir que haremos lo siguiente:

Definir Rol > Tirar Regalos Gloriosos > Tirar Regalos Mayores > Tirar Poderes Psíquicos.

Con esto, aunque no sea definitivo (nada lo es), podemos tener una buena idea de como proceder a conseguir lo que buscas con tu Flying Circus.

3 comentarios:

  1. Buenas Sergio hace un tiempo que sigo la brecha porque tengo algunos demonios pero solo los he usado de aliados,al leer los post sobre flying circus me he animado a intentar formar una lista a 1500 para usarlos con vistas a torneos, la lista creo que la denominarias hibrida y queria compartirla haber si os gusta y para que opineis sobre ella, quisiera que sea competitiva asi que haber que opinais.

    -Kairos 300p
    - heraldo de khorne 1 con foco de la voluntad de adamantium, recompensa mayor y menor, jugg 140p
    - heraldo de khorne 1 foco de odio a la unidad, recompensa gloriosa para grimorio y juggi 155p
    - heraldo de khorbe 1 foco de rabia a la unidad, recompensa mayor, recompensa menor y juggi 150p

    2 tropas de linea con 11 horrores cada una y una de ellas con un estandarte para cuando invoque evitar dispersion 208p

    12 mastines de khorne 192p

    1 principe demonio de tzeench, recompensa menor para f8 y bajar a saludar, 2 recompensas mayores, nivel de maestria 3, alas, armadura 355p

    Como nunca use a kairos me lia un poco pero tu me has dado una gran idea de como sacarle el jugo, los horrores son pilas y tirab en demonologia, los perros y los heraldos con invulnerable de 3 o incluso pueden llegar a 2++ para vaciar puntos y el principe de tzeench como apoyo que puede bajar a saludar a las cosas gordas con su f8, puede ir invocando y apoyabdo al ejercito diria que lo enfocaria como principe de apoyo defensivo y su maximo pico ofensivo seria el CaC.

    Pensais que es competitiva?
    En una caja de horrores rosas podre montar 11? Me da palo tener que comprar 3 para usar 22 minis de 30 que la crisis aprieta jeje, un saludo amigos y animo con el blog que es genial

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  2. Te la publico pronto, en un post aparte y te contesto más seriamente ;)

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    1. :D Gracias! Espero con ganas saber que opinais jeje :3

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