viernes, 28 de noviembre de 2014

[Análisis] Unidades válidas para Flying Circus.

No todas las unidades que tenemos en el codex son útiles para una Flying Circus, muchos ya lo sabéis. Es hora de evaluar aunque sea por encima, cada unidad del codex para este tipo de listas. Así que aquí, en La Brecha 40k, seguimos con las Flying Circus.




Bueno, quedan dos días para que termine la encuesta y por lo que parece, casi todo el mundo quiere que se hable de Tiránidos, así que habrá que releerse el codex y conseguir suplementos y demás parafernalia que ha salido últimamente. Entre los exámenes finales, navidad y demás, intentaré intercalar post de Tiránidos y post de Flying Circus. A ver si termino la serie de post de Flying Circus (que igual se hace algo larga por lo que veo) y a la vez vamos mirando algo de tiránidos junto con alguna que otra cosa que vaya surgiendo.

Pero ahora, al turrón. Vamos a ver las unidades del codex, a ver si son útiles en una Flying Circus o no y les pondremos una nota del 1 al 10 a ver que sacamos en claro. Empezamos con los CG, que son un montón.

Kairos Tejedestinos.

¿Que voy a decir de Kairos que no se haya dicho ya? Con las nuevas faq Kairos se vuelve incluso más poderoso, ahora puede invocar y conoce un total de 14 poderes psíquicos. ¿No está mal eh? Además de ser una monstruosa voladora, es una DeathStar en potencia, le tiramos el grimorio y tenemos una 2++ repitiendo los unos capaz de disparar a cuatro unidades diferentes cada turno con los poderes psíquicos. Si, cuatro veces, pongamos que tiras a una Cataclismo el grito psíquico, el Rayo de Tzeentch a un Mantarraya, el Portal Infernal a una unidad de Apocas y por último el fuego párpadeante a unos Kroots. Mola ¿eh? Tiene capacida de destrucción bastante alta, lo malo es que es dependiente de los poderes psíquicos en exceso y es pésimo en cuerpo a cuerpo. Además, Kairos desbloquea para apoyo pesado Príncipes Demonio de Tzeentch.
Para mi, un Must Have en las Flying Circus, porque su reroll de 1D6 cada turno me ha salvado el culo en innumerables ocasiones, amén de la repetición de la tormenta para usarla como otro arma.
Mi nota: 10/10.

Be'Lakor.

Otro muchacho que es una brutalidad andante. Una capacidad de cuerpo a cuerpo brutal, oscurecido de base capaz de ponerse con 2+ de cobertura y volando fácilmente y Guerrero Eterno. Pero lo mejor de todo, conoce TODA la tabla de Telepatía, por lo que nos estamos asegurando una cobertura en área o una invisibilidad, así como Gritos Psíquicos. Es un buff andante con la capacidad de tumbar prácticamente lo que sea del juego en cuerpo a cuerpo, cosa que mola cantidad. Lo malo, es que se tiende muchas veces a llevar la lista o juego alrededor de que Be'Lakor lance la invisibilidad, cosa que no me parece de lo más apropiado, pero bueno.
En algunos torneos no dejan llevarlo (no sé por qué), pero ahora parece que en el ETC lo podrás llevar, así que perfecto, empezaremos a pensar más en el. Para mi no es un Must Have como Kairos, pero si que es absurdamente bueno. La mayor contra son los 350 puntos, pero oye, los vale.
Mi nota: 9/10.

Skarbrand.

Una auténtica picadora de carne, una bestia sin igual en cuerpo a cuerpo... Que tendrá enormes difícultades para llegar a el. Es un personaje lento, y si lo tiras por despliegue rápido, pues serás el foco de muchos disparos. Así que no lo veo demasiado viable, menos para una Flying Circus. Desbloquea Príncipes Demonio de Khorne, que probablemente sean los peores. En fin, por 225 puntos no es que este mal, pero tampoco está bien. Si tuviese movilidad suficiente, pues vale, pero sin ella, pues se queda atrás, nunca mejor dicho.
Mi nota: 3/10.

Ku'Gath.

Una Gran Inmundicia de R7. Mola, además con un disparo decente con la plantilla. Pero solo es psíquico de nivel 1, y peca de todo lo que tiene malo de Nurgle: lentitud. Realmente, para poner a Ku'Gath, mejor por una Gran Inmundicia, que te hará mejor. Obtendrá dos poderes más y seguirá desbloqueando Príncipes Demonio de Nurgle, así que, Ku'Gath se queda en el banquillo.
Mi nota: 4/10.

Devorador de Almas.

Otra picadora de carne y además con alas. Tiene disparo (pobre, pero disparo), y la Hacha de Khorne de base, así como su 3++, por lo que no está mal. Este ya puede recoger recompensas mayores para deleite de Khorne y que pueda sobrevivir algo más. Pero, lo malo de este hombre, es que su fuerte es el cuerpo a cuerpo, donde necesita estar en el suelo para poder asaltar, cosa que no puede hacer bien porque generalmente, estará volando. No puede apoyar prácticamente al ejército y no tiene poderes psíquicos, lo que es un lastre al final. Si no se quiere jugar con poderes psíquicos es tu hombre ideal, pero como generalmente querrás poderes psíquicos en tu Flying Circus, este hombre se queda fuera. Lo siento por el porque seguramente es el Gran Demonio que mas carisma tiene en el codex.
Mi nota: 5/10.

Guardián de los Secretos.

Nada más que por desbloquear a los Príncipes de Slaanesh ya tiene cabida en las listas. A pesar de ir a pie, es suficientemente rápido para poder llevar buen ritmo del ejercito. Su supervivencia se basa en poder poner Regalos Mayores y en los poderes psíquicos que saques, que recuerda que son 3 poderes por lo general en la tabla de Demonología y Telepatía. Además posee de base el Primaris de Slaanesh, que es un rayo y que después de lanzarlo puede correr para esconderse,que siempre mola.
En el asalto no se queda atrás, tiene un montón de ataques a Iniciativa 10, por lo que generalmente pegará primero para preguntar después. Si quieres una Flying Circus de Slaanesh, este es tu hombre/mujer/cosa, si no, mejor déjalo en casa.
Mi nota: 7/10.

Gran Inmundicia.

Este es tu gordo si quieres desbloquear a los Príncipes de Nurgle. A pesar de su lentitud, su gran fuerte es su elevada resistencia, más aún si combinamos con poderes de Biomancia, Demonología y Recompensas Mayores. Lo he llegado a poner con R9, Nunca Muere, NHD y con un Arma que causa Muerte Instantánea, así que crea una zona de anulación bastante agradecida. Pese a ello, es fácil evitarla si quieres, porque mueve 6 um y no puede correr. Hay a quien le gusta tirarla por DR en las filas enemigas y condicionar movimiento, hay a quien le gusta desplegarla en mesa y que no se acerque nadie. A mi por lo general, no me gusta jugar unidades tan lentas, pero es un bicho que sin duda, no deja indiferente a nadie.
Mi nota: 7/10.

Señor de la Transformación.

El pollo pequeño. Su capacidad psíquica es bastante elevada, además de su movilidad porque va volando. Con regalos puede ponerse con F8 al asalto y FP2, cosa que es bastante temible. Su 6H de R6 son suficientes para que pueda aguantar el castigo de algo algún turno. Conocer poderes de adivinación y demonología le da un plus bastante grande a nuestro ejército. Realmente, este pollo es un todoterreno, que prácticamente para lo que uses te vale. Además desbloquea Príncipes de Tzeentch, cosa que ya harás con Kairos, pero ahí está la opción si no quieres usar a este.
Mi nota: 8/10.

Despojacráneos.

Solo tiene cabida si juegas una Flying Circus Híbrida, pero ni en ese caso. Su trabajo lo hace mejor una Heraldo de Khorne normal y corriente en Juggernaut. Lo siento socio pero te quedas fuera, aunque tengas uno de los mejores trasfondos del codex para mi gusto.
Nota: 2/10.

El Cambiante.

Ni pensarlo. Es un quiero y no puedo, por lo que mejor no gastes tus puntos en esto. La mini es brutal y recomiendo que la consigáis para haceros Heraldos de Tzeentch, por lo demás, mejor no acercaros.
Mi nota: 1/10.

Epidemus.

Bueno en la PlagueStar, pero para una Flying Circus no creo que tenga mucha cabida. Igual para una Hibrida de Nurgle pueda tener pase, pero por lo general, no creo que sea muy aconsejable, aún así, como no he tenido el gusto de probarlo en una Flying Circus de Nurgle con una Plague Star, le dejaré el beneficio de la duda.
Mi nota: 5/10.

Escribas Azules.

Solo para listas Híbridas en las que te sobre algún hueco o algún punto. No creo que una Flying Circus le encuentre demasiada cabida a los Escribas, pero se puede dar el caso, le dejaremos también el beneficio de la duda.
Mi nota: 5/10.

Karanak.

El chucho me parece bastante potente para listas anti-psíquicos o para cazar alguna unidad en especial. Mételo en una unidad de perros y apoyalo con el resto de tu ejército. Lo he hecho y funciona. Pero solo en listas híbridas.
Mi nota: 6/10.

La Máscara.

Muy útil y es una anti-DeathStar totalmente. Quizás quieras reservar esos 75 puntos y un hueco de CG para poder meterla y que haga estragos en esa DeathStar que tanto molesta, tiene muchísima utilidad.
Mi nota: 6/10.

Heraldo de Khorne.

Solo en Juggernaut y con perros. En listas híbridas y con perros de Khorne, si no, mejor déjalo en casa. Su eficacia está demostrada y los he usado mil veces en listas híbridas, funciona.
Otra opción sería poner varios Heraldos en Carro, pero no creo que funcione con este tipo de listas, mejor para otro tipo en el que si funcione bien.
Mi nota: 7/10.

Heraldo de Nurgle.

Igual que Epidemus, le dejamos el beneficio de la duda.
Mi nota: 5/10.

Heraldo de Slaanesh.

Solo listas Híbridas y tengo mis dudas por su fragilidad. Montado y con rasteraalmas puede hacer buen papel, pero no los he llegado a probar, así que no estoy seguro.
Mi nota: 6/10.

Heraldo de Tzeentch.

En listas Híbridas. He jugado una mezcla de Flying Circus con ScreamerStar y funciona a las mil maravillas. Quizás te quedes algo corto de cargas psíquicas para hacer todo lo que quieres, así que tendrás que pensar muy bien lo que quieres hacer. La duda que tengo con estos, es si podrías tener dos DeathStar en mesa con Kairos con Grimorio y con la ScreamerStar con Clarividencia y Tierra Maldita, sin duda es bastante bueno, pero, tienen que salir todos los poderes. Eficacia probada, eso sin duda.
Mi nota: 7/10.

Príncipes Demonio.

Prácticamente es la base de cada Flying Circus, su rendimiento suele ser bastante alto si se hace con cabeza, así que bien. Ponles armadura y vuelo como base, añade recompensas al gusto y a disfrutar.
Príncipes de Khorne: Se quedan atrás respecto a sus hermanos, igual que el Devorador de Almas, así que les dejo la misma nota: 5/10.
Príncipes de Tzeentch: Buen disparo y buena supervivencia. Repetir los unos en salvaciones es muy útil y me ha salvado alguna que otra vez, así que me mola cantidad. Son los más caros y seguramente los más todo terreno, por lo que te servirán para todo.
Mi nota: 8/10.
Príncipes de Slaanesh. Gran disparo y buena supervivencia. Nuestro anti-tanque/anti-aéreo por excelencia, hacer 2D6 disparos de F6+ no es poca cosa. Ponle Biomancia para intentar conseguir Brazo de Hierro y poder llegar a hacer hasta 12 disparos de F9. Ríete tu de los cañones quad. No olvdes que tiene el primaris de Slaanesh, por lo que tiene otro disparo más. Para mi, es la opción más ofensiva y tendrás que jugar acorde a ello.
Mi nota: 8/10.
Príncipes de Nurgle: Disparo mediocre y grandísima supervivencia. Son los que más van a sobrevivir y los que son capaces de lidiar con monstruosas fácilmente. Ponle la Espada con Muerte Instantánea y disfruta de como caen todas las monstruosas del juego a tu alrededor. Puede tener cobertura de 2+ en cualquier situación, que sumado a poderes psíquicos de Demonología o incluso Telepatía y Biomancia tienes un auténtico monstruo en el campo. El primaris de Nurgle no hay que olvidarlo, que una plantilla de lanzallamas así porque si, no es mala cosa tampoco. Es el príncipe más defensivo.
Mi nota: 8/10.

Aplastadores de Khorne.

Unos perros hacen su trabajo mejor y por menos puntos. La verdad, es que a estos bichos les hace falta un empujón o algo porque de verdad, que poco se puede hacer con ellos más que admirar sus minis que son brutales... y usarlas como heraldos de Khorne en Juggernaut. Una pena.
Mi nota: 4/10.

Bestias de Nurgle.

Unos zánganos son mejores lo mires por donde lo mires. Esta unidad como contracarga está bien, pero la verdad que no tienen mucha cabida. No gastaría mis puntos en esto.
Mi nota: 4/10.

Diablos de Slaanesh.

En sexta eran muy buenos por joder a las DeathStar psíquicas, pero ahora han bajado mucho su utilidad. Aún así, también son muy útiles por el hecho de bajar liderazgo a los psíquicos y después fundirlos a gritos. Quizás no sea lo mejor con las Flying Circus, pero ahí está la idea. Además son buenos en cuerpo a cuerpo, cosa que siempre viene bien.
Mi nota: 6/10.

Incineradores de Tzeentch.

Pese a que no son malos, tampoco es que sean buenos. Buena capacidad de anti-infantería y que con un punto más de F serían muy buenos en prácticamente cualquier lista, pero la verdad, que ahora son buenos solo contra Horda y poco más. No tienen mucha cabida.
Mi nota: 3/10.

Desangradores de Khorne.

Brutales en cuerpo a cuerpo. La pena es que no llegan. Y por los puntos que cuestan, unas diablillas lo harán mejor en el 90% de los casos. Les falta un transporte a los demonios para que puedan molar bastante estas unidades, pero de momento...
Mi nota: 4/10.

Portadores de Plaga.

Muy buenos para tomar puntos y no soltarlos. Tienen buena cobertura y buena resistencia, además que tampoco se quedan especialmente atrás en cuerpo a cuerpo. La lástima es que son muy lentos y en una edición donde prima la velocidad, pues la verdad... Aún así, son una unidad muy buena.
Mi nota: 6/10.

Diablillas de Slaanesh.

Perfectos en cuerpo a cuerpo. Suman destrucción y movilidad. Pueden lidiar ellas solas contra un gran abanico de enemigos. La unidad perfecta para llevar en horda, para invocar o poner en tus listas. Muchas alegrías me han dado estas muchachas y las que quedan por venir. La pega es que son frágiles, pero prácticamente todo el ejercito Demonio lo es.
Mi nota: 9/10.

Horrores Rosas.

Nuestras baterías de cargas psíquicas. Buenas unidades cogiendo puntos y perfectas para invocar cosas. Que una unidad de 99 puntos se te convierta en un Señor de la Transformación es absurdamente brutal. Perfectos para las Flying Circus.
Mi nota: 10/10.

Aulladores de Tzeentch.

Muy buenos en estos tiempos que corren para petar vehículos. Incluirlos no es mala idea, sobre todo si llevas unidades grandes, una screamerstar o más de una unidad de Aulladores. En combinación con los príncipes pueden hacer mucho daño, aunque mejor si los pones con Heraldos de Tzeentch.
Mi nota: 7/10.

Desollador Infernal.

Si pudieras llevar tres por slot en vez de uno me lo pensaba, pero como no se puede, la verdad es que no tiene mucha cabida aquí. Lo siento pero no, gracias.
Mi nota: 3/10.

Furias del Caos.

No están mal, sobre todo si son de Slaanesh y cosigues meter unos cuantos ataques acerados, pero la verdad es que prefiero otras opciones.
Mi nota: 4/10.

Mastines de Khorne.

Perfectos para listas híbridas. Lo he dicho y lo diré: Mastines+Heraldo en Jugger+Flying Circus es una combinación poderosa. Si la vas a utilizar, es imperativo protegerla el primer turno al menos. Me han dado muchísimas alegrías y he ganado partidas por ellos. Me parecen perfectos para una lista híbrida.
Mi nota: 8/10.

Rastreaalmas de Slaanesh.

Debido a su fragilidad no me fio del todo, pero en combinación de Heraldos de Slaanesh y las demás monstruosas, funcionan bien, pero necesitan más protección que otras unidades mencionadas. Funcionan bien la verdad, pero un fallo y se te van al garete con facilidad.
Mi nota: 7/10.

Zánganos de Plaga.

Para una lista híbrida entre PlagueStar y Flying Circus de Nurgle son muy buenas. Es una unidad muy resistente con oscurecido de base, que potenciada adecuadamente es un auténtico dolor de bolas. Amén de poderse poner con muerte instantánea y demás parafernalia. Puede molar una lista así, pero la verdad es que no he tenido el gusto de probarla.
Mi nota: 6/10.

Aplastadores de Almas.

Un gran añadido a las Flying Circus. Su Blindaje 13 les protege de muchos de los disparos, además de poseer buena capacidad de disparo y de cuerpo a cuerpo. Puedes estamparlo contra muchas cosas del juego que darán el callo y aguantarán. Me parecen bastante buenos y son un buen añadido para Flying Circus Híbridas.
Mi nota: 7/10.

Cabalgata de Carros.

La idea me seduce, poner 3-6 carros apoyados por monstruosas directamente al asalto me parece buena idea, pero como todo lo referente a Slaanesh, su fragilidad me parece bastante alta y posiblemente lleguen pocos a donde tienen que llegar. Aún así es una idea que merece la pena ser probada. Poder llevar 3 carros en un slot es algo bastante bueno, lo malo es que están en apoyo pesado. Si estuviesen en ataque rápido serían mucho mejores para estas listas. Le dejo el beneficio de la duda.
Mi nota: 5/10.

Glorioso Carro de la Demencia.

Por mas que nos guste, un solo carro no hará gran cosa, así que mejor dejarlo estar. Para poner esta opción mejor ponemos Cabalgata de Carros, así que nada, no quitaremos un apoyo pesado para esta opción.
Mi nota: 4/10.

Carro Flamígero de Tzeentch.

Ahora que pueden disparar normalmente me parecen buenos, pero claro, no creo que casen mucho con las Flying Circus, sería mejor para otro tipo de listas, por lo que mejor, para las Flying Circus, los dejamos fuera.
Mi nota: 4/10.

Cañón de Cráneos.

Muy tentador eso de disparar áreas de F8 y tener granadas de asalto. Útil en listas híbridas que lleves por ejemplo Mastines de Khorne. Pero la verdad, con los poderes Psíquicos de los demás tíos es suficiente. El cañón mejor dejarlos para otra lista. Aún así, siéntete libre de probar.
Mi nota: 5/10.

Después de este largo post, hemos explicado a grosso modo todas las unidades del codex para una Flying Circus. Como veis hay muchas opciones tanto para listas puras como para listas híbridas y algunas cosas que merece la pena probar.
Aunque ha salido un post bastante largo, aquí tenéis todas las unidades y no tendréis que buscar en otros post, así que tampoco está mal la jugada.

¿Usaríais vosotros alguna otra unidad en este tipo de listas?

Los aliados, para otra ocasión esta vez.

4 comentarios:

  1. gran articulo, te has dejado los nurgletes pero gran aporte.

    hablando de los nurgletes me parecen buenos para hacer "cordon" para para motos infiltradas y otras maldades.

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  2. Gracias David! Se me ha pasado completamente!. Lo edito en breve en cuanto pueda.

    Los Nurgletes la verdad es que son perfectos para esas funciones, funcionan a las mil maravillas.

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  3. El articulo es genial, estoy empezando en el mundo de los demonios y la verdad es que me han ayudado muchísimo, tengo una pequeña duda, como puede Kairos tener 14 poderes? yo por más que cuento solo me salen 10.

    Muchas gracias de antemano.

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  4. Hola Anónimo;

    Pues mira, te digo:
    Cabeza Izquierda, 4 de Tzeentch, 1 Demonología, y Biomancia con Telepatía
    Cabeza Derecha, 4 de Tzeentch, 1 Demonología, Adivinación y Piromancia.

    14 poderes en total. Vale que 4 de ellos están repetidos, pero recuerda que debes de usar una cabeza u otra, así que no está de más tener en cuenta de que las dos cabezas conocen los poderes de Tzeentch.

    Un saludo, y si necesitas ayuda con lo que sea, avísame.

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