lunes, 10 de noviembre de 2014

[Análisis] Heraldos del Caos de renombre.

Casi una semana sin escribir de nuevo, me debo un golpe de remo. Pero mientras pasa y no pasa, pues oye, vamos a escribir alguno de los post pendientes que tengo. Y la verdad, es que este post debería haberlo escrito la semana pasada, mientras avanza esto de la encuesta, que igual le doy una semana más. Pero bueno, aún me quedan en el tintero un par de entradas antes de meterme en el proyecto de analizar otro ejercito, que vosotros elegís. Sea como sea, seguimos adelante.




Y al decir renombre, podemos decir con nombre propio. Estos heraldos, generalmente pasados a menos por opciónes mas genéricas, tienen su utilidad y sentimientos, en su ponzoñoso corazón, aún poseen esperanza de mantenerse en una mesa de juego, más aún si cabe, en un Torneo.

Pero, ¿Pueden estos heraldos aportarnos algo para perder una opción en ellos?

Para contestar a eso, debemos analizar a cada uno de ellos. A ver si estos señores ganan su hueco en tu próxima incursión al mundo.

Despojacráneos.

Un perfil envidiable. HA9, F5, FP3, I9, 4A S3+. Todo ello por tan solo 100 puntos. La verdad es que a simple vista es un regalo. Así que empezamos a leer sus reglas especiales.
Tiene foco menor de Abjuración, que me parece el peor de los tres. No es que sea malo, pero tampoco es bueno.
Tiene la Capa de Cráneos, que le da salvación de 3+ y la regla Guerrero Eterno. De los pocos, por no decir el único, que tiene la regla de Guerrero Eterno, por lo que se lleva mi positivo.
Espada Asesina. Fp3, Abrasaalmas, Golpe decapitador. Si no haces comparaciones, es un arma buena, pero como las comparaciones son odiosas, miramos la Hacha de Khorne y vemos que por 10 puntos, un heraldo de Khorne normal y corriente tiene FP2 y Golpe Decapitador. Cosa que le vendría genial, porque debe lanzar y aceptar un desafío siempre que pueda. Esto es un arma de doble filo. Puede ser muy útil para quitarse de encima al bicharraco de turno, pero sabemos que una armadura de 3+ no es suficiente, que un arma de FP3 no suele ser suficiente para matar a un tío de estas carácteristicas. Por lo que generalmente, perderemos el desafío y con ello unos cuantos puntos.
Puede sobrevivir más si llevas un Juggernaut, pero de igual manera, el resultado será prácticamente el mismo.
Para mi, no merece mucho la pena incluirlo, lo cual no me agrada demasiado, porque por trasfondo y miniatura, es genial, pero en la mesa, deja mucho que desear.

Karanak.

El perrete mayor. Por 120 puntos tenemos un personaje con un perfil muy bueno: HA7, F5,R5, 4A. Así que de primeras, vemos que es otro regalo. Pero no sabemos si es un buen regalo.
Lo primero que tenemos que decir, es que es explorador. Una regla muy buena pero que no sabemos si le sacaremos mucho provecho. ¿Por qué? Pues porque generalmente irá unido a una unidad de mastines de Khorne, que ya tienen exploración. Otra cosa sería unirlo a una unidad de Aplastadores de Khorne, cosa que molaría, pero que se te van demasiados puntos. Cuestión de gustos.
Lo segundo, es que tenemos el Foco Mayor de Furia, que nos da rabia. Eso son unos cuantos ataques mas para la unidad. Para mi, se está convirtiendo en el mejor foco de todos los de Khorne, por lo que me parece perfecto.
Luego tenemos el Collar de Bronce de la Venganza (casi na el nombre). Esto funciona como un Collar de Khorne (+2 a Rechazar a la Furcia) y aparte, que es la guinda del pastel, cualquier psíquico a 12UM o menos de Karanak, sufrirá peligros con un resultado de doble en la tirada. Lo que quiere decir que los psíquicos están jodidos y que nosotros, somos un poco mas felices. Esto es genial, porque la mayoría de listas competitivas tienen psíquicos. Por lo que no va siendo mala idea estampar a Karanak contra los psíquicos.
Por último y no por ello menos importante, tiene la regla de Presa del Dios de la Sangre. Elegimos un personaje enemigo y esa será la presa. Repetimos con Karanak las tiradas para impactar y herir contra el personaje y su unidad. No es que sea lo mejor del mundo, pero si es útil, eso sin duda.
Para mi, Karanak se está ganando un hueco en futuras listas. Veremos a ver si cumple.

El Cambiante.

Este para mi es un pesonaje que podría haber sido la hostia y se quedó en un simple "meh..."
Un perfil bastante pobre, que supongo que estaría pensado para intercambiarlo por la bestia de perfil de tu oponente, pero que al final no pasa.
Foco Menor de Transmutación, que me parece bastante malo.
Psíquico nivel 1 que genera poderes de Tzeentch. Quizás lo mejor que tiene.
Y su regla especial, Horror Informe. Elige una miniatura con la que estes en contacto y puedes copiar sus atributos de HA, F, R, I y A hasta igualarlos. Cosa que sería la hostia si se intercambiase, pero como no se intercambia y tampoco posees las armas del rival, atacas sin FP en una unidad de horrores que no harán nada en cuerpo a cuerpo.
Mi conclusión es que esos 75 puntos lo inviertas en otra cosa, pero que si tienes la mini, tienes un precioso Heraldo de Tzeentch, que la mini está brutal.

Los Escribas Azules.

Un perfil bastante bajo, pero lo normal al ser minis de Tzeentch. Cuesta 81 puntos por tener una moto a reacción sin la capacidad de ser personaje independiente.
Lo que nos ofrece es un poco de magia por un costo reducido y la verdad, muy aleatorio.
Tenemos la regla Drenaje Mágico, que cada vez que un rival lanza un poder psíquico, ponemos un contador. En nuestro turno, tiramos 1D6 por cada contador, con un resultado de 6, generamos para un colega a 12'' o menos una carga de disformidad extra. No es mala regla porque muchas listas abusan de poderes psíquicos, pero creo que como mucho sacaremos dos o tres cargas nada mas. Aunque menos es nada.
La otra regla y que lo hace realmente interesante es la regla de Pergaminos de Hechicería. Básicamente elegimos una disciplina psíquica en nuestro turno, tiramos y podemos lanzar por la cara el poder que queramos sin tirar dados ni nada. Un poder bastante bueno pero muy aleatorio. Para mi, lo mejor es tirar en Demonología y a ver si tienes suerte y creas alguna Incursión, o mejor aún, convertir a los Escribas en un Señor de la Transformación, cosa que sería muy graciosa y bastante productiva. Puede que no te toque los poderes que quieres, para ello, lo mejor es ponerlo a rango de disparo del rival, por si te toca el poder de disparar y después, en la fase de disparo, salir pitando de ahí con el turbo y esconderte. No es mala idea, aunque claro, hay que gastar un slot en ponerlo, que a veces está muy, pero que muy justo. Si fueran personajes independientes serían mucho mejores, porque podríamos esconderlos en una ScreamerStar con facilidad.

Epidemus.

Personaje con un perfil bastante agraciado por solo 110 puntos. Compontente básico de listas de PlagueStar que tanto molan y tan difíciles son de jugar.
Lo primero que tenemos que ver es que es Muy Corpulento, por lo que meterlo en un transporte está complicado. Así que por lo general, irá a patica con su séquito de apestosos amigos.
Nos trae un Foco menor de Virulencia, que la verdad es que no es malo, porque los 6 para impactar son envenenados a 2+, pero que teniendo el Foco Superior que da NHD5+, pues la verdad es que se queda bastante corto.
De serie nos trae una Espada de Plaga, que nos permite petar tanques aunque sea a seises y herir a cualquier unidad del juego con una envenenada 4+.
Sus 4H y R5 nos dice que tendremos personaje para rato, pero donde realmente brilla nuestro fétido amigo es en su regla especial que los hace, como digo, un componente básico para las PlagueStar.
Esta regla es la del Archivo de Plagas. Debemos apuntar cualquier herida que haga cualquier demonio con la Regla de Nurgle. Según las heridas que llevemos en la lista, tendremos más o menos beneficios en un rango de 6UM. Estos son acumulativos y son: (7)+1F, (14) +1R, (21) Envenenados 2+, (28) NHD 4+. Si esto lo juntamos con el Grimorio, pues tenemos lo que es una unidad virtualmente inmatable.
Esto hace que Epidemus sea clave para ponerlo en una lista de Zanganos, pero su lentitud hace que sea complicado de jugar. Sea como sea, Epidemus brilla ahí, porque fuera de esa lista, suele ser mejor un Heraldo de Nurgle, aunque eso si, algo más caro.

La Máscara.

Un perfil rápido, buena HA, I y A por solo 75 puntos. Los ataques acerados siempre son un plus. No dispone de la regla Personaje Independiente, por lo que pierde bastante al tener que bailar sola. Sin embargo tiene otras reglas como Atacar y Huir (que con 2H de R3 lo usaremos más bien poco) y repite las salvaciones invulnerables. Mola bastante, pero si se pudiese poner en una unidad de diablillas o rastreaalmas sería mil veces mejor.
Lo que realmente importa de esta muchacha tan maja, es su regla de bailar pegados es bailar Danza Eterna. Lo que hace es seleccionar una unidad enemiga a 12Um o menos y destrabada, entonces puedes elegir uno de los siguientes tres efectos:
Danza del Encierro, -5HA y pueden mover, correr y asaltar solo 1D3 Um. Perfecto para enfrentarse a DeathStar enemigas, como por ejemplo una WolfStar y estancarla en un momento ahí.
Danza de la Muerte. Número de impactos de F1 Fp2 que ignora cobertura igual al número de integrantes. Perfecto para pelotones de la Guardia o de Orkos. Pueden ser unas cuantas heridas extra.
Danza del Sueño. La unidad sufre un -5Hp (mínimo 1) y no puede hacer defensivos. Perfecto para asaltar a ese pelotón, o quizás a esa CentStar o incluso a las apocalipsis que tienes ahí. De hecho es bueno hasta para La Máscara para que no muere impunemente en el defensivo.
Para mi, se convierte en una gran opción a tener en cuenta para parar a DeathStar que antes no podíamos parar así como así. Eso si, será complicada de jugar a mas no poder, puesto que son solo 2 Heridas que no puede esconderse bien del todo.

Como Conclusión.

Como conclusión hay que decir poco más de lo que ya está puesto: Epidemus ya sabíamos como funcionaba y necesita una lista alrededor de el para que realmente funcione.
Despojacráneos y el Cambiante si se quedan en casa, mejor.
Karanak, Los Escribas Azules y La Máscara son las tres gemas en bruto que hay que pulir y tallar. Son unidades realmente buenas que necesitan ser vistas de nuevo para que de verdad hagan su función, que para mi son Anti-Psíquicos, Poderes Gratis, Anti-DeathStar. Habrá que jugarlos y probarlos unas cuantas veces para ver si realmente son tan útiles como pienso. El tiempo dirá, por mi parte, están ganando un hueco en futuras listas.

¿Veis vosotros útiles a los Heraldos del Caos de Renombre?

2 comentarios:

  1. Pues como dices... Epidemus muy concreto (y personalmente no me convence del todo), Despojacráneos estaria bien solo que tubiese fp2 y el cambiante no hay por donde cojerlo, mas allá de la miniatura.

    La máscara esta muy bien calidad précio, sobre todo porque puede usar sus danzas en la fase de disparo pero al no ser un disparo despues puede correr y esconderse. Con todo, es alguien muy frágil.

    Kharnak estaria muy bien si los Juggernauths estubiesen bien, pero para meterlo en una unidad de mastines no lo veo, y a los aplastadores les falta una tsa de +3 por los puntos que cuestan para ser una buena miniatura. Así que se queda como una buena miniatura con buenas reglas que no tiene mucha utilidad... salvo que juguemos una temática de Khorne, entonces explorar unos aplastadores o incluso unos desangradores lo vería algo bien. Otra utilidad, en el mismo sentido, sería unirlo a una unidad pequeña de aplastadores con icono para hacer de baliza de Skarbrand o de unos aplastadores de almas en la misma boca del rival.

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  2. ¿Qué os parece La Máscara para un ejército de pocos puntos, unos 500-750? He pensado en un ejército basado en Slaanesh y me gustaría llevarla junto con diablillas y alguna otra unidad

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