sábado, 25 de octubre de 2014

[Listas] Listas Deldar MSU.

¡Eh! Ha sido una semana tremendamente larga; 3 exámenes y 6 entregas de trabajo, más lo que queda por hacer este fin de semana. Si es que uno no se puede descuidar un par días, que luego pasa lo que pasa y te tiras una semana durmiendo na y menos.
Escribo de nuevo para hablar sobre Eldars Oscuros, una lista (par de ellas mas bien) que rumian por mi cabeza desde que salió el codex. Probablemente no es lo que vosotros esperabáis, pero meh, al fin de cuentas, el que tira ideas a diestro y siniestro aquí, soy yo xD.



Más que una lista, voy a proponer dos listas. Misma teoría, diferente práctica.

Lo primero que voy a decir, que seguro ya sabéis los que me leéis, es que me encantan las motos en 40k. Ya sea un ejército de Cicatrices Blancas/Ravenwing, una manada de Orkos en Moto o lo que va a ser el caso, un montón de motos Eldars de todo tipo.

Lo segundo, es que no sé si habréis leído el resumen de las partidas de Arch en el ETC. Tanto para el que lo haya hecho como para el que no, recomiendo que lea la partida número 4 contra Ukrania. El tipo llevaba una MSU de Eldars dispuestos a reventar en vórtice, quizás llevarse primera sangre y botinear a tope en guerra eterna. ¿Fácil eh?. La cosa es que leyendo eso, y junto al nuevo codex de los Eldars Oscuros, se me ocurrió seguir la idea y a ver que podía sacar yo de eso.

Mi planteamiento es el siguiente:
Hacer que TODAS las unidades del codex tengan un movimiento elevado. Eso quiere decir que todas o casi todas las unidades de mi lista deben poder mover al menos 12'' de movimiento normal en su fase. Con esto me aseguro de poder llegar a cualquier punto de la mesa a botinear cuando quiera y con la tropa que quiera. Me ayuda mucho el codex Eldars Oscuros para eso, sobre todo con las Motocicletas Guadaña, que podéis leer el análisis que hice a principios de semana. Fijaos sobre todo en la parte en la que hablo de unidades pequeñas, puesto que la lista a citar se va a basar fuertemente en ese concepto.


Os voy a dejar dos variantes, una con poderes psíquicos, DeathStar incluída, otra sin poderes psíquicos. A ver lo que pensáis.

Lista con poderes psíquicos.

- Vidente, moto, runas de adivinación
- Vidente, moto, runas de adivinación, fragmento de Anaris
- 7 Brujos en moto
- 3 Guardianes en moto
- 3 Guardianes en moto
- 6 Halcones cazadores
- NightSpinner
- Caballero Espectral
- Lhameana
- 5 Guerreros de la Cábala, Incursor
- 5 Guerreros de la Cábala, Incursor
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos

Total: 1841 puntos.

Tenemos un total de 19 unidades, la mayoría de ellas puede mover mucho o reposicionarse en un turno, con lo que el concepto de lista que quería diseñar se cumple.
A simple vista, solo tiene que pueda matar el Consejo Motero, Caballero Espectral y poco más. Bueno, bajo mi punto de vista, tampoco es eso. Las motocicletas guadaña creo que pueden ser cazatanques/infanterías pequeñas bastante buenos. En un asalto puede romper un serpiente con relativa facilidad, cosa que no es poco teniendo en cuenta que estos son el rival a batir últimamente.
El consejo motero habla por si solo, pero aún así, no sé si me convence del todo, cuestión de probarlo.
Estamos teniendo en cuenta de que se pueda escoger una corte de Arconte como CG sin coger el mismo Arconte. En caso de que no se pueda, pues bueno, habría que rascar puntos para mirar otras cosas.
En definitiva, esta lista tiene una unidad que puede llegar a cualquier lado de la mesa que puede matar la mayoría de cosas de la mesa. El resto de la lista puede valerse por si mismo con relativa facilidad dependiendo del rival y de las circunstancias. No he querido meter serpientes, ya que son muy "mainstream" xD. Pero si he querido meter NightSpinner. Su capacidad para relantizar al rival nos vendrá de lujo para quitarnos amenazas donde no las queramos. Me gustaría meter otro, pero entonces tendría que recortar algo, que no se bien el que.
¡Ojo! No es una lista fácil de jugar, por lo que vas a tener que escarmentar muchas veces antes de sacarle todo el rendimiento que te pueda ofrecer.
Obviamente este tipo de lista es solo una idea y seguro que es fácilmente mejorable.

Lista sin poderes psíquicos.

- Autarca
- 5 Vengadores, Serpiente Multitubo, cañón shuriken
- 5 Vengadores, Serpiente Multitubo, cañón shuriken
- 6 Halcones Cazadores
- 6 Halcones Cazadores
- NightSpinner
- NightSpinner
- Caballero Espectral
- Lhameana, Ponzoña Bicañón
- 5 Guerreros de la Cábala, Ponzoña Bicañón
- 5 Guerreros de la Cábala, Ponzoña Bicañón
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos
- 3 Motocicletas Guadaña, Lanza Incandescente, Racimos

Total: 1845 puntos.

Misma lista, pero mas mecanizada, aunque solo un poco más. Tenemos 2 serpientes, 2 nightspinner, 3 ponzoñas, que dará buena cuenta de la infantería, ayudados por supuesto, por los Halcones cazadores.
Es básicamente la misma lista, con el mismo concepto, pero mecanizándola un poco más y quitando los psíquicos. En realidad, me molaría quitar los serpientes, meter doble autarca motero con lanzas y quizás alguna de arañas.
Los ponzoñas no sé si me convencen. Creo que prefiero los incursores, ya que si me disparan, por lo general querré esquivar (si no es un serpent, claro está). Y si esquivo, luego disparo apresurados con los ponzoñas, cosa que es desperdiciarlos. En cambio con los incursores ya tienen un pobre disparo, si esquivo tampoco pierdo demasiado. Además que al ser mas grande puedo entorpecer al rival donde guste, como para parar una carga un turno. Mas que suficiente como para que todas mis tropas rápidas se alejen de ahí. En cambio también es mas grande, que hace que sea más difícil esconderlo. Cuestión de ver.

Como veis, es solo una idea de lista, abusando del concepto de MSU. Creo que es una lista muy complicada de usar, que un fallo hará que puedas perder varias unidades. Que en KillPoint tienes las de perder, pero que en el resto de misiones puedes hacer destrozos.
Creo que estas listas son ampliamente mejorables, pero como digo, es solo un boceto, una idea. Seguro que muchos de vosotros la podríais mejorar siguiendo el mismo concepto.

Dejaré para otro momento listas del palo de Portal a la Telaraña, Poder aéreo y demás. El codex Eldar Oscuro (aunque este aliado en este caso) ¡va a dar para mucho!.

1 comentario:

  1. no puedes meter una corte sin arconte, tienen la regla "siervos" que te permite meter una unidad de corte por cada arconte, asi que 0 arcontes= 0 corte

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