jueves, 4 de septiembre de 2014

[Analisis] Zombies en 7a

Saludos, gente. Aquí esta de nuevo vuestro redactor favorito de la Brecha, al menos entre los que no se llaman Sergio y usan al Dr. Mundo de avatar.



Hoy quería hablaros de un estilo de listas que cuando salió el codex MEC parecía que sería una de las mas usadas y que, sin embargo, se ha quedado como algo anecdótico. Hablo, efectivamente (sois avispados y sabéis leer las cabeceras de las entradas) de la lista de Zombies de Typhus.


Por si alguien ha vivido en una isla solitaria, o sencillamente desconoce el tema, recordar que los zombies de plaga son un tipo de tropa especial que desbloquea Typhus, en concreto una modificación a nuestros cultistas del caos. A cambio de perder sus pistolas automáticas y la posibilidad de comprar mejoras para la unidad mas allá de ampliar con cuerpos la misma, las unidades de zombies de plaga obtienen las reglas especiales “No hay Dolor”, “Coraje” y “Lento y Sistemático”.

A principios de 6a se vieron varias listas de estas, principalmente aliadas con guardia imperial (que por aquel entonces eran aliados de conveniencia), compuestas por unos 70-100 zombies, Thypus, 1-2 Dragones, 2-3 unidades de arrasadores y acompañados por una pelota de guardias o unos veteranos, una vendeta y un manticora, a grosso modo. Con el paso de la edición, y su evolución a Deathstar edition, la lista fue cayendo en popularidad y eficiencia.

Pero ahora estamos en el nuevo paradigma sieteranio, donde las tropas de línea gozan de objetivo asegurado y las batallas tienden a librarse al medio de la mesa debido a que tanto en vórtice como en guerra eterna los objetivos se sitúan en medio campo, en mayor medida... o al menos así podemos forzarlo. En este marco, ¿que nos aportan estos chicos amantes de la inteligencia humana?

Pros:
  • Cuerpos: efectivamente, a 4 puntos el zombie, lastima de los 14 que cuesta el campeón obligatorio, podemos sumar muchos cuerpos. Por 150 puntos tenemos 35 zombies de plaga. Sin embargo, esto es algo que también hacen los cultistas... y nadie usa.
  • Fiabilidad: los zombies tienen la regla especial coraje, lo que les vuelve una unidad muy fiable. Si el enemigo quiere sacarlos de un objetivo, debe eliminar hasta el último de ellos y, además, lo máximo que logrará es negarnos el punto acercándose con una tropa de línea, ya que al tener objetivo asegurado no nos puede empantanar con land speeders y demás tropas robabocatistas.
  • Sinergia con Rhinos: tal vez menos obvia, pero cabe recordar que los zombies tienen resistencia 3 y no hay dolor, ademas de una paupérrima tsa de +6. Eso implica que las armas mas eficientes para lidiar con zombies de plaga son justamente las que mejor funcionan para abrir los rhinos.
  • Empantanamiento: de los dos primeros puntos extraemos que los zombies son la unidad perfecta para empantanar unidades enemigas con una fuerte pegada pero con ataques bajos. Además... hay algo mas épico que 5 exterminadores martilleros limpiando uno a uno toda una horda de zombies? Bueno, seguramente un caballero espectral eldar. Y ninguno de los dos se escapará a la horda.
  • Cordón de seguridad: estos amigables cuerpos andantes son una cobertura portátil mas que óptima tras la que desplegar rhinos, aniquiladores, etc... ya que oscurecerán lo que detrás de ellos haya y les otorgaran una cobertura muy fresca... o muy putrefacta.

Contras:
  • Capacidad ofensiva baja: recordáis esos 5 martilleros? Los zombies tampoco los mataran. Con un solo ataque por cabeza, con HA, F e I 3, es prácticamente imposible lidiar con nada.
  • Lento y Sistemático: una regla muy tonta en una unidad sin disparo... pero bueno, así es la vida. En el hipotético caso de que alguien pierda un asalto contra los zombies de plaga, sencillamente se escapará si falla el chequeo.
  • El impuesto Typhus: si los zombies de plaga pudieran pillarse sin restricción, nadie usaría cultistas. El problema de los zombies de plaga esta en que debemos coger a este amigable señor con guadaña, que cuesta 230 puntillos de nada invertidos en una fantástica miniatura que mueve de 6' en 6'. Si tenemos zombies, tenemos a Typhus... y eso es un sobrecoste elevado. Ademas, estamos casi obligados a pillar un segundo CG... porque Typhus tiene el honor de poseer el peor rasgo de señor de la guerra, a excepción de que algún estúpido Tirano de Enjambre sea tan bobo como para tirar la tabla tiránida y le toque el rasgo de convertir bosques en bosques carnívoros.
  • Resistencia relativa: los zombies, entre su nhd!, coraje, etc... parecen alguien capaz de absorber mucho daño. Nada mas lejos de la realidad, estos chicos llevan una tsa de +6 ignorable por cuasi toda arma de disparo, con su R3 los golpes de F6 o superior ignoran el nhd y al ser horda es mas sencillo que las plantillas toquen mas gente, aunque sea porque al dispersarse es fácil que caiga sobre ellos igualmente.

Así, pues, podemos sacar un par de conclusiones veloces de como usar los adorables zombies: por ellos mismos no ganaran nada, y además sería importante ver como aprovechar a Typhus, ya que en caso contrario solo tenemos un sobrecoste muy elevado para nuestros zombies.

El primero de ambos puntos se me antoja sencillo. Aunque 600 puntos de zombies son unos preciosos 140 cuerpos (830 puntos una vez sumado el impuesto Typhus), estos cuerpos realmente no harán nada en partida, mas allá de no hacernos perder, pero no nos harán ganar. Con la lista típica de 1850 puntos nos quedan 1020 puntos de ejército para enfrentarnos a nuestro oponente, y eso es un escenario no muy agraciable, el encontrarse en esa “inferioridad” tan abrumadora. Además, aunque los zombies son aparentemente resistentes, no hay que olvidar que las armas de artillería, tales como Wyverns, Cañones Tormenta, Iras de Vault, etc... desgraciaran nuestros cuerpos a velocidad de vértigo, y antes de que queramos darnos cuenta no tendremos nada con lo que reclamar nuestros objetivos en medio campo.

El segundo, el que yo llamo el “Impuesto Typhus”, también es algo a tener en cuenta. Una opción legítima es dejarlo en una unidad de 35 zombies y que se dedique a defender el medio campo junto a sus apestosos amigos. Para sacarlo de ahí no bastará con una unidad sencilla, porque Typhus es una picadora de carne en toda regla, y duro como pocas cosas. Ciertamente, hacer eso no es “lanzar” 230 puntos, aunque a mi entender tampoco es sacarle todo el rendimiento. Para aprovecharlo, hay que usar sus 2 cargas psíquicas, invirtiendo en otros psíquicos que hagan poderes útiles. Con eso podemos considerar que el impuesto se queda en 180 puntos, algo mucho mas asumible (considerando que sus 2 cargas que invertiremos en otro psíquico cuestan 50 puntos).

Otra opción es intentar llevarlo al cuerpo a cuerpo, donde verdaderamente es alguien que brilla. Para hacer eso tenemos dos opciones: Land Raider o unirlo a una unidad veloz. En ambos casos hay problemas, en el primero de ellos vemos reducidos drasticamente nuestros puntos, entre Typhus, escolta y Land Raider. En el segundo lugar un oponente hábil puede terminar rompiéndonos la conga que invariablemente terminaremos haciendo. Una tercera opción sería lanzar-lo por despliegue rápido hacia un flanco desprotegido del enemigo. Typhus solo es capaz de causar un gran número de bajas por ahí. Sin embargo, eso solo lo haría si viese claro que el enemigo se partirá en dos, porque una vez soltado nos lo torearan.

Pasemos a ver un par de listas que tratan de aprovecharse de Typhus y sus amiguetes

Rush, 1850:
  • Typhus
  • Hechicero del Caos, moto, familiar, nivel 3
  • Hechicero del Caos, moto, familiar, nivel 3 (Destacamento aliado)
  • 29 zombies
  • 29 zombies
  • 7 Marines de Plaga, 2 rifles de fusión, hacha de energía
  • 10 Cultistas (Destacamento aliado)
  • 5 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • 4 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • Land Raider del Caos, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
Una lista clásica del Caos a 1850 puntos, con 8 cargas de disformidad (lo que a algunos puede hacer sentir incómodos), con algo menos de pegada pero con los cultistas para ganar el medio del campo mientras engendros, diablos y Typhus meten presión en la zona enemiga.

Sumoner, 1850
  • Typhus
  • Príncipe Demonio, Demonio de Nurgle, Nivel 3, Alas, Servormadura, Familiar Mágico
  • 29 Zombies
  • 30 Zombies
  • 6 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Hacha de Energía
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Rhino, Pala Excavadora
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Rhino, Pala Excavadora
  • Land Raider del Caos, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
  • Vindicator, Pala Excavadora
  • Vindicator, Pala Excavadora

Aunque la llame “Sumoner”, esta lista se limita a poseer 5 dados + 1d6. Con 5 dados deberíamos ser capaces de invocar una unidad por turno con la que empantanar molestias o ensuciar objetivos, mientras el resto de la lista avanza a hacer su función. El príncipe se limitara a volar e invocar y si tenemos previsión podemos usarlo para asaltar contra alguna unidad aislada llegado el caso. Si tenemos la suerte de sacar tierra maldita para hacer de baliza para las unidades invocadas, incursión o sacrificio nos lo quedaremos, en caso contrario lo mejor es quedarse con el primaris y cambiar después a Telepatía / Biomancia dependiendo del rival, para disfrutar de bendiciones, maldiciones y fuegos brujos.

Infestación, 1850
  • Typhus
  • Heraldo de Nurgle, nivel 2, palanquín, foco mayor, recompensa gloriosa
  • 34 Zombies
  • 34 Zombies
  • 35 Zombies
  • 20 Portadores de Plaga, Icono
  • Dragón Infernal, Llamas
  • Dragón Infernal, Llamas
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
El Planteamiento es simple... si nuestro oponente puede lidiar con casi 125 cuerpos con No hay dolor nos ganará... en caso contrario podemos limitarnos a avanzar hacia los objetivos, ocuparlos y dedicar nuestro escaso poder destructivo (2 Dragones y 6 Arrasadores) a eliminar amenazas inmediatas. No olvidar que podemos lanzar por DR a los arrasadores contra la artillería enemiga, una de las cosas que mas nos putean a la lista. Con las escasas 4 cargas de disformidad que tenemos podemos intentar invocar alguna unidad con demonología, pero no es algo en lo que nos basemos.

Plague MSU, 1850
  • Typhus
  • 3 Exterminadores, 3 Combi-fusión
  • 3 Exterminadores, 3 Combi-fusión
  • 10 Zombies
  • 10 Zombies
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
Aquí tomamos a Typhus mas por su capacidad de CaC que por los zombies, de los que solo llevamos 20. A Typhus lo meteremos junto a unos Engendros que invariablemente terminaran haciendo una conga... pero es lo que hay si queremos aprovecharlo. Solo rezar porque el otro no lleve caballeros... o esperar que los Exterminadores se teleporten al lugar y lo levanten por los aires. También podemos dejar a Typhus en DR con unos termis, o a pelo, para amenazar la retaguardia enemiga llegado el momento, mientras este se enfrenta a 3 Diablos, 10 Engendros y 15 marines de plaga que se acercan veloces a su línea.

Mis primeros 4 zombies pintados... solo me faltan 66 para acabarlos!

Si debiésemos jugar a 1500 puntos (cosa que mi grupo de juego hace cada vez mas; entre poderes psi, cartas de vórtice, etc... cada vez me es mas difícil acabar a tiempo las partidas a 1850), las listas salen mas limitadas. 

Media, 1500
  • Typhus
  • Hechicero, Nivel 3, Familiar, ++4, Moto
  • 30 Zombies
  • 30 Zombies
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
Tener solo 5 dados es mucho menos traumático a 1500 que a 1850. El hechicero podria facilmente cambiarse por un señor de nugle en moto, puño, cuchilla y ++4, lo que nos daría mas pegada, pero casi imposivilita hacer nada en la fase psíquica. El plan el habitual, ocupar media tabla con los 60 zombies con Typhus en medio y los arrasadores para abrir transportes que tengan dentro tropa asaltable por engendros/plagosos o en DR para eliminar las amenazas

Rush, 1500
  • Typhus
  • 29 Zombies
  • 29 Zombies
  • 7 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Hacha de Energía
  • 4 Engendros, Marca de Nurgle
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
  • Land Raider, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
Una lista mas, poco comentable, creo... ya veis cual es mi idea de como han de jugarse los MEC ahora mismo, metiendo presión al rival desde el turno 2 con mas de una unidad que amenace con el asalto. El problema principal del Codex MEC es que no posee ninguna Deathstar como otras... si no confiamos en invisivilidad. Pero, sinceramente, con invisivilidad hasta nuestros zombies de plaga son una Deathstar

Como veis, y debido a su naturaleza, estas listas, a priori, ofrecen un mejor papel en las misiones clásicas que en las de vórtice. En este segundo tipo de misiones el objetivo debería ser ir abriendo las unidades para coger mas de un objetivo, cosa que intenaríamos hacer al haber puesto mas juntos de lo normal los objetivos en medio campo, y reclamarlos para nosotros mientras el resto de la lista mete presión constante al enemigo. Pero... que bonita es la teoría. 


Así son mis ideas, y así se las he contado... como usaríais vosotros al amable Typhus y sus zombies?

18 comentarios:

  1. No estoy a la par con algunas cosas. Los zombies son mucho mas resistentes de lo que dices, además yo creo que siempre se tienen de jugar (como dices) con otro wizard Lv3. Siempre intento buscar el debilitar :-) me encanta herir a 4+ vs marines.
    La salvación de 6+ para mi es perfecta en c a c y un añadio al feel no pain. La considero muy buena.
    Mi lista zombi son 91 zombies, typhus, arrasadores, lv3, plagas en rhinos, turkey, skalatraxx con apostol nurgle (unido a 35 zombies con odio ;-) destacamento aliado (si)

    Pero hay una cosa que no me queda clara. Los zombies no pueden disparar la pistola pero si usarla C a C por lo que tienen 2 ataques. Yo hasta ahora nunca los he contado con dos ataques pero leí una faq sobre esto.
    Por cierto para mi la lista zombie es de las mas divertidas de jugar y convertir en su dia. Agrupé zombies en peana de termis de 3 en tres para jugar mas rápido..

    Saludos
    David

    ResponderEliminar
  2. Aaaah! Un par de cosas que me he dejado.. Si consigues meterlos en cober ya ni te cuento lo que aguantan y si tienes un poco de suerte con hechizos y te sale el debilitar con el hechizo de typhus de -1 F y R ya es la bomba ver como te hieren a 4+ o a 5+ jajjajaa!!!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Saludos David, un placer.

      No me refiero a que no sean duros, sino a que no son "tan" duros. Aguantan mejor que un guardia imperial, y efectivamente a cubierto son duros... pero no son marines espaciales resistiendo, mas bien taus. Lo que esta muy bien para los 4 puntos que cuesta cada uno.

      Coincido tambien en eso, lo que mas sinergia tiene es un hechicero de nivel 3. En cuanto al apostata, en el nova quedo 10 un mec con zombied y kharn... segjro lo usava de señor y hacia de apostata!

      Eliminar
  3. No puedes aliar marines del caos con marines del caos porque los aliados han de ser de una faccion diferente.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En muchos torneos te dejan aliar el codex madre con un suplemento, véase por ejemplo Marines Espaciales del Caos con Masacre Carmesí. La excepción es Eldars con Iyanden puesto que en el suplemento en si no deja serlo.

      Eliminar
    2. Es cierto que no se puede llevar un Destacamento de Armas Combinada de Marines del Caos con un Destacamento Aliado de Marines del Caos, ya que el aliado debe ser de diferente facción a la del Señor de la Guerra. Sí podrían llevarse dos Destacamentos de Armas Combinadas, por ejemplo.

      Pero claro, todo eso es según el Reglamento y la mayoría de torneos ignoran el Reglamento a la hora de poner las reglas caseras de confección de listas, generalmente manteniéndolo tal y como se hacía en Sexta.

      Eliminar
    3. Pues sera por vuestra zona. En la mia y casi todas las regiones o torneos de zonas colindantes se permite la forma de organizar ejercitos que dice el reglamento. Si empiezan a variarlo ya es algo personal, subjetivo y no oficial donde se pone el limite.

      Eliminar
    4. Cada zona es su mini metagame y su propio mundo. Cuando se entra en consensos como "personaje con imfiltracion lo da a la unidad", "unidad psiquica se refiere al individuo o a la unidad entera", etc... ya se esta subjetivizando el juego, con interpretaciones personales (porque son dudas que gw no aclara como debiera).

      Cuando hablamos de "mayoria de torneos" nos referimos a los grandes eventos como el NOVA o el ETC, que lo juegan asi (entre otras modificaciones). Asi que no esta desencaminado decir eso, aunque a tu zona por A o B no llegue

      Eliminar
  4. Si he visto la lista y la verdad es que tienes razón, kharn hace de apostata y pega mas.. Por otro lado No hace falta hacer "aliados" me refiero que con dos destacamentos me basta.. 7etima? Se cargaron la tabla de organizacion del ejército.. Y si mucho apuras.. Unbound.. Así es septima..

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La lista de Justin Adams de la que habláis, es mas rara que la madre que lo parió. No sé muy bien como jugó eso, pero desde luego, tiene que hacerlo de putísima madre para llegar donde llegó.

      Eliminar
    2. Sorpresivamente los zombies son un buen metodo de transporte, por los cuerpos que ofrecen. Personalmente para llevar a Kharn llevaria un señor con jugger y hacha, uno de nurgle en palanquin, puño y cuchilla o a Necrosius... que no lo he comentado pero es un hechicero de fw que dq a los zombies asalto rabioso.

      La lista es rara... çero wh al final es un juego de confianza, y es tan importante saber llevarla como afilarla... por este mundi encuentras gente que hace cisas muy raras... y les funciona

      Eliminar
  5. Como tu dices, los zombies son difíciles de quitar de enmedio, puesto que tienen buena cobertura y un NHD que siempre viene bien.

    Yo lo que había pensado es en meter unos cuantos zombies (dos unidades de 20-30) para proteger mis puntos y el resto, una lista para meter presión, estilo engendros, typhus con exterminadores/arrasadores que siempre van bien, perretes o aulladores para romper cosas. También las motos del caos hacen un añadido bastante bueno, que gracias al dragón y a los engendros, han pasado a un segundo plano sin muchas veces tenerse en cuenta.
    Cuando el enemigo tiene tantas cosas en la cara en tan poco tiempo, la verdad es que los zombies se la pelan salvajemente. Tiene que quitar todas esas amenazas de la mesa si no quiere ser comido vilmente.

    Lo malo es que Typhus es muy lento, pero si se le puede sacar jugo a su despliegue rápido, puede crear una zona de anulación bastante extensa que el resto del ejercito debe aprovechar si o si.

    Buen artículo tio.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Al final con los MEC lo que tenemos es eso: meter presion rapida y constante al rival para poder ir puntuando temprano.

      Como con todo, no hay una lista madre, y todo puede funcionar a su manera... a lo mejor con 40 zombies me sobra, en vez de con los 60 que propongo yo mayormente... le dare vueltas.

      Eliminar
  6. Bueno el articulo. Estaba pensando en hacer algo con Tiphus y aprovechar mi guardia de la muerte olvidada en la vitrina. Si se me permite usare la lista MSU y te comento

    ResponderEliminar
  7. Mas faltaria, David... sientete libre de ello y cuentanos que tal te ha ido

    ResponderEliminar
  8. Buen resultado la MSU, victoria contra horda orka. El unico pero que le he pongo son los 6 termis que no me han rentado nada y en combate son normalitos, lo unico bueno es llevar a Typhus al lio pero con una unidad ya vale

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. la funcion de los exterminadores, sobre el papel, es tener un arma contra serpents, caballeros, etc... pero evidentemente nada esta escrito en piedra, y se le puede dar vueltas. Si hubiese entrafo una 4a de plagosos lo hubiera hecho en vez de la segunda de termis.

      Por que lo cambiarias tu? Agrandar las unidades de zombies a 20 puede?

      Tambien pensava en cambiar los exterminafores por rapaxes con dos fusiones... pueden seguir haciendo despliegue rapido o empezar en mesa segun convenga.

      Saludos!

      Eliminar
  9. Yo he metido ahora una de 10 zombis + como escolta de Typhus (quiero probarlo royo señor de los muertos, peor no espero mucho) y un dragon del caos y he quitado las 2 de termis

    ResponderEliminar