lunes, 29 de septiembre de 2014

[Análisis] Summoning Army. ¿Cuantas unidades por turno?

En su infinita bondad, el padre Nurgle ha optado por otorgarme su abrazo con una gripe de la hostia. Alabado sea. Mientras estoy disfrutando de mi bendición, he estado pensando en algunas listas y demás, y os quiero hablar ahora sobre la invocación. Summoming Army le llaman. Quiero hablar sobre cuantas unidades por turno son necesarias. Aunque la verdad, veo complicado el tema, ya que no sé muy bien como quedará el post.




Ya de todos es sabido lo que es una lista de Demonios que invocan demonios no es la panacea. ¿Por qué exactamente? Pues básicamente porque NO tiene pegada ninguna. Lo único que aporta es meter mas chicha para ser destrozado impunemente por serpientes, apocalipsis y demás parafernalia que vemos por las mesas.

Si no, en Tozudos 40k hicieron un informe de batalla para ir comprobando cosas. Aunque para vosotros no sea concluyente, para mi, una lista pura de invocación es perder el tiempo y el dinero.

Entonces, nos queda preguntarnos lo siguiente: ¿Donde está el límite de invocación/daño correcto para ganar nuestras partidas?

Y es una pregunta altamente complicada. Veamos por ejemplo, el torneo del NOVA de este año.

Si vemos por ejemplo a Gareth Hunt, comprobamos que su idea era invocar dos unidades por turno mientras que, con el resto del ejercito (4 blindajes 13) castigaba al oponente. Le salió bien la jugada porque terminó quedando en tercera posición. Los caballeros castigan mucho al contrario, al igual que los Aplastadores de Almas. En combinación, tienes buenas unidades de disparo y asalto. Suma eso a una ScreamerStar y un par de unidades por turno (ponle diablillas) y verás como te vas comiendo al rival en pocos turnos.

Otras listas que podían invocar varias unidades por turno eran por ejemplo Kelsey Haley y James Ramsay con una Flying Circus de Nurgle y Slaanesh respectivamente. Fácilmente podían invocar dos unidades (incluso 3) por turno sin perder mucho. La verdad es que les fue bastante bien por lo que parece.

Por último, esta lista es capaz de invocar solo una unidad por turno, pero en cambio, aporta mucho castigo al oponente. Estoy hablando de Justin Adams. Esto le sirvió para quedar en décima posición, que no está nada mal. Esta lista, como dije en su día, es rara de cojones. Pero viendola de nuevo creo que la usa de manera que: invoca una unidad por turno, pongamos diablillas. Mientras tanto, tira por DR a los arrasadores y los exterminadores que harán golpes precisos petando lo mas dañino del rival en cada momento. Kharn a la retaguardia con un blob de zombies y a pegar.
No es mala idea, la verdad.

¿Por qué digo todo esto? Pues para hacernos una idea de cuantas unidades sería lo ideal invocar sin perder pegada.

No hay número mágico, la verdad. En mi experiencia, a veces incluso 0 unidades es el número a seguir. Puesto que cada partida y cada turno es una situación diferente. Solo tienes que preguntarte a ti mismo lo siguiente: ¿Cuanto daño voy a sacrificar en pos de invocar nuevas unidades?

Realmente depende de ti, pero en mi opinión, una o dos unidades por turno es mas que suficiente. De hecho, las baterías las puedes conseguir de otro modo. Digamos un portal que genere horrores rosas cada turno que te dan un dado extra cada turno. Fácil.

Pongamos que para invocar una unidad, necesitas una media de 6-7 dados. Para invocar 2, 12-14 dados, y para invocar 3 unidades, necesitas unos 19-21 dados. Eso son muchos dados. No creo que rente meter 3 unidades por turno, puesto que necesitas gastar muchísimos puntos en cargas cuando podrías gastarlo directamente en cosas que hagan daño.

Tratemos de invocar dos unidades, 12 dados. Pero no solo querremos invocar unidades, si no potenciar las nuestras aunque sea un poco. En los ejemplos anteriores, vemos como Gareth Hunt querría al menos tierra maldita para su 2++. Ponle 14 dados de los 13+1D6 disponibles.
Las Flying Circus es mas complejo, porque seguramente querría a sus monstruosas con al menos, oscurecido y brazo de hierro. Ponle 4-6 cargas mas para dopes. Eso le deja con 20 dados aproximadamente. 20 De los 21+1D6 que dispone.
Y ya si hablamos de Justin Adams, vemos que le pondría Fuerza a Typhus y Oscurecido al Príncipe, quizás alguna que otra cosa más. Supongamos dos poderes, son 10 Dados de 5+1D6 que dispone. Supongo que solo querría invocar o buffar sus unidades, dependiendo del momento.

Esto deja claro lo que ya sabemos, que cuanto mas cargas, mas cosas podremos hacer, pero nos dice también que las cargas deben de ir "justas" para hacer aquello de lo que tenías pensado: Si querías invocar una sola unidad por turno, seguramente la elección de Justin Adams sería la correcta. Si en vez de Kharn digamos, pone heraldos de Tzeentch o Hechiceros, igual está gastando puntos y cargas de más en algo que no quiere hacer. Desperdicio.

La conclusión que saco es que antes de jugar una partida, o antes de ponerte a hacer una lista, DEBES decidir que uso le vas a dar a los psíquicos. De nada sirve meterte 40 cargas si lo único que querías era invocar 20 diablillas. Amén que con esas 40 cargas tu ejército apenas tendría daño suficiente como para menguar al rival, por muchas unidades que trajeras al juego.
Lo mismo si tienes pensado invocar 3 unidades por turno y solo metes 10 cargas. Se te quedarán cortas y tus planes se verán trastocados antes de empezar la partida si quiera.

El truco es encontrar el equilibrio entre daño y cargas de disformidad. Y aunque parezca fácil, créeme, no lo es para nada. No te dejes llevar por el entusiasmo que te daría poner muchas cargas si al final es un gasto de puntos brutal. Ten siempre una meta para tus cargas y del resto, olvídate. Puedes ganar partidas fácilmente sin gastar 1500 puntos en cargas. Depende de ti.

¿Cuantas unidades creéis que es lo ideal por turno?
¿Las listas de invocación están desfasadas o están en su cénit?
¿Tienen los Demonios del Caos algo que aportar mas que la invocación?

17 comentarios:

  1. Hola, muy buenas Sergio.

    Yo sigo pensando que una lista pura de invocación de Tzeentch puede ser muy, pero que muy eficiente. Principalmente por el poder 1 maléfico, tierra maldita, que da más uno a las invulnerables. Combinando 4 heraldos, algún príncipe, señor de la transformación y muchos horrores rosas te aseguras obtener ese poder unas 4 o 5 veces. Puedes formar una barrera de demonios que salven a invulnerables de 2 repitiendo los unos, y mientras puedes ir convocando más unidades o transformando esos heraldos o esas unidades de horrores rosas en señores de la transformación (o en su defecto en devoradores de almas), sin miedo a que se dispersen por el poder número 1 antes comentando (por esto es tan importante ese poder)

    Si quieres algún día lo vemos por Vassal. Ya te digo, yo ya las he probado un par de veces y me ha ido bastante bien. Veo a esa lista muy tochaa. Ahora, no creo que las tenga en mesa porque es mucho dinero, xD

    ¡Un saludo!

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    1. Pues te digo, para mi eso que dices es bastate complicado. Lo peor, es que no tienes demasiada pegada y un Tau o un Eldar te va ha comer casi fijo. Mejor prueba a defenderte de otra manera y a invocar menos unidades, eso hace que puedas plantar cara sin problemas a estos ejercitos que tanto daño te harán.

      Y si, claro, cuando quieras jugamos, pero debe de ser por correo, que no tengo demasiado tiempo xD

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  2. Muy buenas

    ¿¿"Puedes formar una barrera de demonios que salven a invulnerables de 2 repitiendo los unos"?? De muro nada, como mucho tendrás una única unidad a la que le habrás lanzado el grimorio previamente, porque tal como indica el reglamento "...los beneficios de una misma bendición solo pueden ganarse una vez por turno...".

    Un saludete de Anonimo1.

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  3. Pues tienes razón. Menudo fallo tan gordo, no había leído que una misma bendición sólo podía lanzarse una vez por turno... ¡Gracias por la aclaración!

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  4. Mas que solo lanzarse una vez por turno, es ganarse... no se pueden solapar 2 tierras malditas. Pero una ++4 no esa mal tampoco...

    Respondiendo a la pregunta del final: 1 o 2. Creo que como dices 3 es demasiado caro en puntos de carga. Y lo que mas me gusta a mí para invocar una única unidad, que es lo que suelo buscar, es un príncipe demonio de nivel 3 con familiar.

    Con 5 dados y repitiendo tenemos posibilidades muy elevadas de sacar una unidad por turno, y conseguir 3 cargas se puede hacer con un único príncipe demonio (3+1d6), aunque para ir cómodos lo suyo es poseer sobre los 6-8 dados (si no basamos nuestra lista en bufar psíquicamente unidades, obviamente).

    Ultimamente yo estoy jugando con un príncipe de nurgle y con Typhus con zombies, con lo que tengo 5 dados directos para invocar una unidad por turno y el 1d6 me sirve para lanzar poderes de carga 1 con un solo dado (repitiendo con el familiar).

    El problema real de usar tan pocos dados es cuando te enfrentas a listas con un poder psi abrumadoramente superior al tuyo; si el rival tiene 18 dados o mas no puedes confiar en la invocación, porque el otro lanzara todos sus dados ahí y te anulará. Cuando se da ese caso, suelo hacer las dos tiradas que tengo en biomancia para intentar conseguir alguno de los poderes de carga uno (sobre todo, evidentemente, brazo de hierro), con lo que puedo invertir 5 dados (1 por poder mas 1 dado adicional por el poder clave) en lanzar poderes de carga uno, que es mas dificil de dispersar que un solo poder al que el otro lanza todos sus dados.

    Saludos!

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    1. Es otra idea; como digo, tener pocos dados para una tarea en concreto y no salirte de ahí no es una mala idea. O tener un plan B. Pero vamos, basarse completamente en lo que depare los dados es demasiado arriesgado.

      Creo que lo ideal son 1-2 unidades por turno. Ya depende de lo que quieras conseguir.

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    2. Efectivamente... el problema es que para invocar una segunda unidad necesitas 6 dados extra (un total de 10-12). Se puede conseguir eso jugando de primaris MEC con 2 príncipes invocadores con familiar (5 dados por cabeza) y aliarse con Demonios, o bien usando un tzeerald (un tercer príncipe ya te pone sobre los 1000 puntos en CMV... demasiados en esta edición), o con una unidad de 16 horrores... pero las CMV ya no son lo que eran (con 2 Príncipes no me encuentro del todo agusto ya, con 3 ni hablarlo... salvo que apueste por una Flying Circus pura) y el tzeerald si que puede hacer cosas (acompañado o bien de aulladores o a pata junto a horrores), pero volvemos a lo de siempre... demasiados puntos invertidos en generar 200 puntos extra por turno si todo va bien.

      Eso sí, lo bueno de contar con tantas cargas es que puedes anular el poder clave de unos tiguriones, consejo motero, etc.

      Saludos!

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  5. Buenas amigos, esta es la primera vez que me animo a comentar aunque sigo desde hace mucho el blog, jeje

    Creo que invocar no es solucion ni estrategia de nada, gastais como minimo en el tipico PD unos 305 puntos (version MEC) y en demonios casi igual o más.

    Usais demonio por los peligros, ami se me ocurre algo para aprovechar invocaciones y no desaprovechar puntos.

    Podemos tener un hechizero de los masacre carmesí con 3 cargas ( integras para demonologia o lo que quieras, el PD maxmo 2) en una moto y familiar ( o familiar de adivinacion) y con daemon heart con esa reliquia tenemos tsa 2+ con la moto tscobertura 4+ y si se lo pagas hasta hay una cosa que te da la regla demonio pero solo unirte a marines poseidos, pero ademas el daemon heart te da nunca muere con lo que en caso de fallar los chequeos de peligros (L10) frente al L9 del PD y que ademas perdamos una herida pues podemos recuperarnos y el precio de la miniatura ronda los 200 puntos mas o menos con R5 mobilidad se oculta facilmente, puede tener escolta y lo mejor es que puede usarse ofensivamenre por ejemplo con engendros de nurgle y ale a cazar.

    Como veis tienes 3 cargas luego aderezas al gusto con la lista pero lo ideal es una enfocada a avanzar crwando presion para que olviden tu hechizero.

    Con un heraldo de tzeench que metamos en una screamstar tambien puede ser genial porque aprobechamos la resistencia de la death star y su gran mobilidad para ir sacando demonios por el mapa.

    Como veis unidades destinadas a invocar pero con algun aporte al ejercito y su estrategia porque si destinamos la lista a invocar solamente no sirve y si tenemos que depender de sacar demonios tampoco va a ir bien, lo mejor es diseñar una lista concreta de control de mesa y apoyarla con un invocador funcional barato y que aporte mas cosas al ejercito, y queremos invocar porque seguramente nuestras tropas de linea de base van a ser para tomar punto y sobrevivir a disparos, o son poco mobiles, si metemos tropas de linea utiles y funcionales no necesitamos invocar pero claro el caos peca de mobilidad, por lo que se me antoja anecdotico que quizas los demonios que son los mas "obvios" para invocar gracias a todo su despliegue rapido puede ser el que menos lo necesite jeje

    Haber si hoy preparo una lista basada en este post y con esta estrategia haber que os parece.

    Un saludo, Surak :)

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    1. Saludos Surak, un placer leerte por aquí.

      Lo bueno del príncipe demonio es que al fin y al cabo cuesta 110 puntos mas que ese hechicero, y al ser un príncipe demonio de nurgle siempre puedes ponerte a esquivar para tener una +2 de covertura, lo que aumenta drasticamente su resistencia menos vs eldar y tau. Además al ser una CMV puede posicionarse mejor que un motorista para poner las unidades en el punto que quieras del campo para invocar. Por último si bien tiene un punto menos de L para los peligros, pero sigue siendo L9, lo que es bastante fiable, y además 4 de los 6 resultados o te dan una herida directa o te dan una herida si superas el chequeo.

      Por eso tambien prefiero al Príncipe, porque tiene 4 heridas... y el familiar solo nos deja repetir si fallamos el chequeo psíquico, cosa que no ocurre al sufrir una disfunción (o sí... si obtenemos 2 6's y ningún otro resultado de +4, pero es remoto), por lo que un hechicero o tzeerald con sus 2 heridas esta mas bendido que un príncipe demonio, al menos a mi parecer. Otra cosa sería un hechicero con marca de nurgle y palanquín, pero entonces pierdes movilidad, que es importante.

      Por último, un príncipe tiene HP5, por lo que si vemos que no podemos lanzar demonología podemos seguir usandolo de plataforma de disparo (quedandonos por ejemplo con el primaris de biomancia y el de telepatía) de manera mas eficiente que un hechicero del caos con su HP4.

      Si quieres mandarle a Sergio la lista que comentas con tus ideas, hazlo, y entre toda la comunidad la destriparemos en un post para ella. Aunque yo, al final, siempre digo lo mismo: si uno se siente jugando comodo con A en vez de B, aunque la mayoría diga que B es mas óptimo, juega A. Esto no es MTG, donde un relampago es mejor que un choque siempre, sino que trata de un juego donde la confianza de uno en cierta unidad importa... y te lo digo yo que últimamente estoy jugando en mis listas 2 unidades de 5 rapaxes con 2 fusiones, cuando lo mas optimo todo el mundo dirá que son 3 motos con 2 fusiones, pero la opción de hacer DR para cazar el culo de un serpent, por ejemplo, se me antoja mas que interesante.

      Saludos y esperamos seguir leyendote por aquí.

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  6. Manxol piensa que la cobertura 2 mas no es problema con la lista que te pondre y veraz por qué pedo ademas dd que sirve hp 5 si vas a esquivar y tus fuego brujo van a 6+ cosa que el hechizero con invulnerabke de 4 ( q sera lo mas comun) es tambien fiable contea eldar y tau y te permite no esquivar para disparar a 3+ siempre, eso de posicionarte para desplegar pueder ser cierto qur sea mejor pero es menod seguro y eso significa que el hechizero con su compañia aguantaran mas castigo que el principe y ademas si la unidad decide dividirse actuas en 3 areas, 1 los engendros o motos, la 2 seria con el hechizero y la 3 con la unidad que invocas por DR.

    Lo de los rapaxes yo lo veo porque me parecen utiles aunq no los he usado cuando he usado marines a pie han chupado de disparos lo que no esta escrito porque mucho ignora cobertura pero poco ignora armadura, se podria decir que unos marines son como un ponzoña con salvacion 3+ es decir son faciles de herir pero su armadura les da la salvacion serpiente y ademas son mas tiros para acabar con la unidad, teoricamente de cada 6 heridas mataras a 2 necesitas 30 disparos y eso son muchos disparod destinados solo a 10 marines. Porque no solo somos 10 marines somos mas unidades.

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    2. Vaya telaa mi movil me trolea, pedo = puedo xD y el veraz me a salido muy orko, debe ser que doy de un pueblo con Z de Zevilla :P

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    3. Entre hechicero y principe para invocar, me quedo con el príncipe. Mas que nada por la movilidad, mas heridas y su capacidad para eludir disparos (volar es una ventaja). Además que en un momento dado puede disparar o incluso bajar a tierra a crear una zona de "anulación".

      El hechicero por mi parte, lo veo mas como soporte que como invocador; No es un gran pegón, pero en cambio ayuda mucho a todos los que pegan. Últimamente me apetece probar al hechicero con una unidad de motos en vez de engendros. Si consigues oscurecido, puede ser una fiesta. Más aún siendo de Slaanesh con NHD, Esquivos de 2+, armadura 3+ y NHD5+, R5. Se me antoja bastante molona.

      Lo que si estoy comprobando últimamente, es que mis listas (y en general el Caos) se está orientando más a un Alpha Strike por deespliegue rápido o en su defecto, por una rush pura y dura. La segunda ya la jugaba en sexta y ahora en séptima he ido probando cosas.
      La primera, por falta de minis, no lo he probado todo lo que he querido, pero tengo ganas de probar algunas de las cosas que tengo en mente, a ver que sale.

      Como dice Manxol, esto no es Magic, ninguna unidad es mala de por si (bueno, si hay malas unidades, pero tu me entiendes), es buena si tu le sacas provecho; al final lo que a ti te venga mejor es lo que vas a poner. Si el de al lado prefiere poner Incineradores antes que Diablos de Slaanesh, por algo será, quizás a el le vayan bien. Como siempre, es ir haciendo pruebas a ver con que te sientes mas cómodo.

      Un saludo.

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  7. Ya he diseñado la lista y he pensado postearla en mi blog para darle algo de vidilla, ya que acabo de empezar con y anda un poco bastante parado, podría poner el enlace del artículo? Aunque debe saliros el pos por aqui ya que sergio tiene el enlace al blog, y decir ademas que menciono de donde baso la idea de lista.

    Un saludo, Surak :)

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    1. Claro hombre, pon el enlace. No pasa nada si es un blog amigo, lo que ya es algo mas molesto la publicidad descarada, y no te veo a ti precisamente de esa manera xD.

      Ten por seguro que me pasaré a verla y comentarla ;)

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    2. Muchas gracias Sergio :D la lista está en player40k..blogspot.com

      En ellas veras que tanto rush como alpha strike la lista es resistente.

      Por cierto yo en magic con un preconstruido recien comprado he llegado a ganar un deck de torneo de mas de 500 euros y siempre fui de hacer mis mazos como ami me gustan y hize mis pinitos en los torneos ahora quiero entrad a competir en 40k :)

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    3. De nuevo trolleado por mi movil xD el blog es player40k.blogspot.com.es

      PD: manxol tu idea de rapaxes por DR con fusion es muy interesante, son 115p que son 3 mas q 3 termis con combifusion y si aguantan un turno los rapaxes ya rentan mas q los termis ademas su mobilidad es mejor q la de los termis ya que estos al caer se quedan algo vendidos.

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