martes, 16 de septiembre de 2014

Amistades Peligrosas: Orkoz

Saludos, gente, Manxol de nuevo por aquí.

Normalmente en este blog se habla de demonios, aliados o no con MEC, y sale algún comentario extra relacionado con MEC por mi parte y con EO por parte de Sergio. Pero quería realizar una serie de entradas relacionadas con las alianzas que no son “habituales”. Y es que Demonios y MEC pueden aliarse con otros ejércitos.


Antes que nada, me gustaría hacer una aclaración: no me gustan los aliados “en el apocalípsis” descontextualizado. Entiendo que es una opción del juego, pero no me gusta, no sin un trasfondo propio detrás. Hay gente para la que su límite es que, por ejemplo, las escuadras de nurgle deben ser múltiples de 7, y yo las juego de 5 sin problema. Igualmente, mi límite es que lo primero que entro en mí de este mundo fue el trasfondo, y hay cosas que si bien son legales, yo me las limito. Me considero mas cerca del lado jugón que del trasfondista, pero el trasfondo no me la suda.



Puse la puntilla descontextualizado; no veré ningún inconveniente en que alguien use tiránidos + guardia imperial para representar un culto genestealer, mec + inquisición para representar inquisición oscura, etc... pero si que hay cosas que me escaman, como demonios + caballeros grises, mec + marines, etc... puestos juntos al tún tun. Así que, dicho esto, no tengo, por el momento, intención de hablar de las alianzas de MEC/Demonios con Fuerzas Imperiales (mas allá de guardia imperial), Eldars o Tiránidos.

Así que, dicho eso, al turrón.

Como reza el título, la primera entrada sera para el codex orko. Los orkos son aliados de conveniencia, lo que significa que aunque no se benefician de nuestros poderes psíquicos y demases, no poseen la regla especial “con un ojo abierto”, por lo que pueden hacer “piña” con nuestras demás tropas, lo cual es un añadido respeto a los aliados desesperados muy importante. Que otras bondades tienen las tropas orkas?

  • Número: si hay dos ejércitos que recuerdan el concepto horda son tiránidos y orkos... y la marea pura es de los segundos, puesto que los insectos siempre acaban teniendo alguna monstruosa que reduce su numero. Por 280 puntitos de nada tenemos a 29 chicos con 3 lanzacohetez, un noble con garra y un matazanoz que les da no hay dolor. Todo un dolor de guevos.
  • Artillería Orka: Por 90 puntitos tenemos 5 lanzamísiles... y poco mas que decir. Añadirle un mecánico normal para darles la ley de la peña y rellenar con gretchins los puntos sobrantes y tenemos un añadido de disparo barato y muy efectivo. También podría servir, en vez de ellos y mas caros, una unidad de zakeadorez, que con su paupérrimo HP2 se la suda mucho disparar apresuradamente. Un poco mas caros, pero el kañon con F8 FP2 área también es una opción mas que buena, y si auguramos muchos voladores los orkos posiblemente tengan la mejor arma antiaérea pura del juego, útil ademas para lidiar con gravíticos como serpents, arcas, etc.
  • Velocidad: tanto con las unidades de motos normales, nobles de cualquier sabor en karro o moto, buggis, girocopteros, peñas en kamion, etc... un ejército orko puede seguir el ritmo de movimiento de mastines, aulladores, diablos despedazadores, engendros, etc.
  • Gretchins: no tanto sus bondades, pero el hecho de tener una tropa de línea de 35 puntos hace que el coste de oportunidad de aliarse con orkos quede diluido mas fácilmente.

La cuestión es valorar si compensa aliarse con orkos respeto hacerlo con hermanos de batalla. Según mi entender, la respuesta es sí, si no basamos nuestra táctica en la fase psíquica. Si jugamos a fuerza bruta también podemos aliarnos con demonios/mec, pero una alianza de ese calibre con Orkos se me antoja también interesante.
Alianza motera:

  • Kaudillo, moto especial, garra, estandarte del jefe
  • Gretchins
  • 15 motos, noble con garra.
    (455 puntos)

Un añadido corto en puntos que puede servir para redondear una lista de asalto, donde las motocicletas harían una función similar a la de los mastines de khorne en una lista demonio. No es necesario turbear siempre con las motos, puesto que esta unidad puede desatar 45 disparos acoplados de F5 FP5 que de mediana causarían unos gloriosos 25 impactos de media. Puede rebajarse en 50 puntos este añadido sustituyendo el kaudillo por un matazanos con moto, perdiendo en el proceso pegada pero dando No hay Dolor, lo que esta mas que bien en una unidad con +4 de armadura/cobertura y R5.

Alianza Antiaérea:

  • Mecánico
  • Gretchins
  • 5 Cañonez Tractores, 10 Gretchins Adicionales
    (250 puntos)

No hay que limitarse a ser 5 cañones tractores... y es que la mayoría de veces para añadir 250 puntos de antiaéreo nos limitamos a un Quad que es mas efectivo. Sin embargo esta unidad te asegura que destruye lo que toca. Se le puede añadir versatilidad poniendo 2-3 Mega Kañón Ezpezial y siempre tendrá un objetivo seguro. Recordar, también, que el cañón tractor inmoviliza, lo que deja fijados a los voladores en la dirección que estaban.

Bad Boyz:

  • Grotsnik
  • 5 Meganoblez, 2 pares de zierraz, Karro, plancha pa'pazar, 4 lanzacohetez
  • Gretchins
    (560)

Un Karro flanqueado por diablos despedazadores ha de ser algo poco agradable de ver. A diferencia de otras unidades como martilleros, los Meganoblez estos pueden lidiar con hordas entre su alta cantidad de ataques naturales (21 ataques de garra de combate), sino por tener la regla especial furia de combate ganan entre 6 y 18 ataques si la unidad enemiga tiene mas número que la propia.

Evidentemente no soy un experto en codex orko... pero leyéndome el libro estas son los añadidos que mas me gustan.


Y a vosotros... que os atrae de los pieles verdes?

2 comentarios:

  1. La verdad es que los Orkos para mi, es un ejercito que aún tengo que investigar. Creo que tienen suficientes cosas como para dar muchísima caña en el juego.

    Además, creo que es un gran complemento para las listas de Caos o incluso Demonios. Pero yo, intentaría llevarlos por el camino de la horda pura: que 100+ orkos se te tiren a la boca en segundo turno mientras intentas parar engendros "invisibles" y diablos despedazadores. Desde luego que es solo una idea, pero pudiendo usar de aliado la formación orka del codex creo que puede ser muy gracioso y muy complicado de gestionar.

    Así a bote pronto, es mi primera idea con el codex.

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    1. Ciertamente es otro enfoque, tener enfrente a 60 orkos viniendote de cara mientras delante de tu cara hay 3 diablos despedazadores y 10 engendros de nurgle no es algo que se pueda gestionar facilmente. Sin lugar a dudas es algo que se podría provar y que no tiene porque ser malo... los orkos son mejores para ganar el medio campo que cultistas o marines, por su resistencia relativa elevada... con Grosnik o un matazanoz es algo que da miedo, y con un caudillo tenemos una pegada interesante.

      Un saludo!

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