jueves, 24 de julio de 2014

[Análisis] ¿Poderes psi o poderes pno?

Demasiado tiempo sin pasarme por aquí. La verdad es que con el verano, el calor, el trabajo y demás, estoy algo pasivo a la hora de ponerme a escribir. Mas aún cuando no tengo tiempo ninguno para jugar. Pero eh, vamos a hacerlo, aunque sea un poco.
Esta vez hablamos de poderes psíquicos, ¿Si o no?. ¿Son TAN necesarios como se piensa?





Todos hemos oido hablar ya de las temidas listas de invocación. De listas que abusan de invisibilidad. De hecho, contamos en muchas de nuestras listas con los poderes psíquicos, que siempre nos saldrán y que nunca nos dispersarán. ¿Pero hasta que punto es eso cierto?.

Veamos. Testeando un poco por encima en Vassal, veo que los poderes psíquicos son bastante útiles, pero también, bastante inestables.

Se habló en su día de que las listas de invocación de Demonios serían imparables. Se demostró que no.
Se habló en su día de que las listas que abusan de psíquicos son la hostia. Esta por ver.
Y se habla hoy en día de que la invisibilidad es la hostia. Esta por ver también.

¿Que quiero decir? Es fácil: Los poderes psíquicos es una herramienta que hace mucho daño, pero para los dos. Esto es así, debemos asumirlo cuanto antes. Y aparte, basar toda la estrategia de una lista en poderes psíquicos, es, cuanto menos, contraproducente. Véase las listas de invocar demonios.

¿Por qué los psíquicos son un arma de doble filo? Pues es fácil: por la disfunción eréctil que sufren de cuando en cuando. Jode mucho que se te quede a media asta, o bueno, un gatillazo.

Digamos, que un Heraldo de Tzeentch de nivel 3 va a invocar una jauría de diablillas, que quiere fiesta por la noche. Decidimos tirar 6 dados, y como no me voy a molestar en sacar las probabilidades por matemáticas, digamos que saca 1,1,3,4,4,2. Eh, una mala tirada, pero mira!, tenemos una disfunción ahí.
Aparte de no sacar el poder y el heraldo pensar "mierda, me toca un solitario", tenemos que tirar en otra tabla, que menos un resultado (si mal no recuerdo), todos los resultados son malos para el heraldo.
Si tu mala suerte continua, podemos sacar un "1" y mandar a nuestro querido heraldo a tomar por culo. Con lo que, seguro que a mas de uno le ha pasado ya, daremos primera sangre y nos quitaremos 3 cargas de disformidad de un plumazo.

Ahora bien, si sale bien la cosa, tienes mas puntos sobre la mesa. O una unidad "inmatable". O disparos acoplados, o una bestia en mesa. Y eso, amigos mios, puede marcar la diferencia en una partida. Que un poder te salga en el momento adecuado, te podrá dar la partida. Pero un poder que no te salga en el momento adecuado, también te puede quitar la partida. Sea como sea, hay que tener mucho cuidado con los poderes psíquicos, porque además, la inmensa mayoría de psíquicos de este juego, tiene solamente dos heridas. Y eso, la verdad es que se puede ir de un plumazo.

¿Entonces poderes psí o poderes pno?

Pues depende de lo que quieras hacer. Igual no es la respuesta que buscabas, pero es que es así. Depende de tu estrategia totalmente. Si digamos, vamos a meter 3 unidades de 11 horrores (6 cargas de disformidad) para que te invoquen, pero no los apoyas con nada, seguramente, serán puntos desperdiciados.
Ahora bien, si a esas tres escuadras, les añades un par de heraldos de nivel 3 (6 cargas mas), ya tendrías un total de 12+1D6 cargas para invocar, y después el resto lo puedes dedicar a otra cosa.

El problema viene, cuando hay ejércitos que deciden basar su estrategia en sacar poderes psíquicos molones (Caos por ejemplo), pero apenas puede tener una base de cargas decente. Por ejemplo:

- Hechicero de nivel 3 con todos los extras
- Hechicero de nivel 3 con todos los extras

Total: 6+1D6 Cargas de Disformidad.

Sin embargo, con eso decide que es suficiente para tirar invisibilidad, oscurecido y que le salga todos los turnos y nunca se lo dispersen.
¿Que pasará?
Pues que seguramente se quedé sin cargas cuando tire dos poderes y su ejército se quede a medias porque ha basado su estrategia en algo que es "volátil".

Véase también el caso de una de las tan odiadas ScreamerStar o invocación de demonios, vemos, que se basa prácticamente todo el potencial en meter mas unidades en mesa, teniendo cerca de 40 cargas de disformidad sin contar el dado. ¿Qué pasa? Que la capacidad ofensiva que tiene, disminuye muchísimo. Por tanto no se le saca todo el provecho que se pudiera sacar.

Por otro lado, tenemos otros ejércitos como por ejemplo, caballeros grises, que puede meterte gran cantidad de cargas de disformidad junto un grandísimo poder de destrucción. Para una prueba, mirad este y este enlace para ver que una de tiguriones con grises, es devastador.

¿Significa eso que los Demonios/Caos no deberían jugar con poderes psíquicos?
Pues no, pero en cambio, por raro que parezca, "salen perdiendo" en comparación con otras listas/ejércitos. Véase las comillas en la frase.
Un ejército demoníaco que base su estrategia completamente en poderes psíquicos, no va a ningún sitio.
Como dije antes, es un arma de doble filo, bastante útil, pero bastante peligrosa. Y la verdad, que quedarte sin la mitad de los efectivos en un turno, pues como que no merece la pena.

¿Entonces elijo usar poderes psíquicos o no?
Pues yo, personalmente, me preguntaría lo siguiente:

  • ¿Que uso quiero para mis poderes psíquicos?
  • ¿Me serán de utilidad?
  • ¿Es seguro?
  • ¿Puedo generar suficientes cargas de disformidad?
  • ¿Baja considerablemente mi capacidad ofensiva?
Son preguntas importantes que uno tiene que hacerse a la hora de decidir si los poderes psíquicos te irán bien o no. En caso de los grises/marines, está claro que son prácticamente todo "pros".
En caso demoníaco, no lo tengo tan claro.

Lo que si tengo claro, es que si uso poderes psíquicos, no dejaré solo una unidad o dos para hacerlo, dejaré algunas, lo suficiente como para que me generen mínimo, unos 10+1D6 dados de disformidad.
Eso creo que es lo suficiente como para apoyar mi ejército.
En caso contrario, si por particularidades de mi lista no puedo llegar a ese mínimo, personalmente, prefiero no usar poder psíquico alguno y centrarme en otra estrategia, puesto quien use poderes psíquicos te ganará en ese terreno sobradamente, y quien no los use, tendrá mas ofensiva que tu.

Para mi eso es lo ideal: hacer los poderes psíquicos un apoyo, no la base de mi lista.
Sé que mis perros de Khorne son buenos sin invisibilidad y que probablemente me harán muy buen papel en la mesa, pero si les pongo invisibilidad, se volverán mas buenos aún.
En cambio, pensar que tengo que sacar invisibilidad si o si, para que mis unidades lleguen a su sitio, es una mala idea, puesto que debo gastar muchísimos puntos en intentar conseguir invisibilidad por todos los medios para hacer un buen papel, y al final, puede que te quedes sin la ofensiva que esperas conseguir.

Por tanto, me quedo con algo híbrido para los poderes psíquicos. Es algo complicado de decidir, puesto que es algo difícil, pero bien ejecutado, puede dar una buena recompensa.

Buenos ejemplos de lo que digo puedes encontrarlos (en inglés) aquí y aquí.

Vosotros, ¿Poderes psi o poderes pno?

14 comentarios:

  1. ¡Hola Sergio!
    Una aclaración de una cosilla que creo que has dicho mal: Sacando dobles 1 no sufres peligros de la disformidad. En esta edición sólo los obtienes sacando doble o más de dos seises.
    Esta lista tiene 32 dados y es bastante dura
    Señor de la transformación (nivel 3, recompensa menor y gloriosa) 295
    Príncipe demonio (Tzeentch, alas, armadura, nivel 3) 305
    Príncipe demonio (Tzeentch, alas, armadura, nivel 3) 305
    17 Horrores rosas de Tzeentch (Icono) 163
    17 Horrores rosas de Tzeentch 163
    13 Horrores rosas de Tzeentch 117
    13 Horrores rosas de Tzeentch 117
    Heraldo de Tzeentch (nivel 3) 95
    Heraldo de Tzeentch (nivel 3) 95
    Heraldo de Tzeentch (nivel 3) 95
    Heraldo de Tzeentch (nivel 3) 95
    Con estos 32 dados, puedes gastar unos 4 poderes de carga 3 (los de invocar a topeeeeeeee) con bastantes probabilidades de obtener éxito en cada uno de ellos tirando 7 dados para cada uno. En total 28 dados. Tierra maldita también te viene muy bien a la hora de sumar 1 a las invulnerables. Los horrores de 13, o los heraldos, si obtienen el 6 de demonología, se pueden transformar en señores de la transformación o devoradores... Y con el icono del caos intentamos que no se dispersen estas unidades al entrar…Yo sigo viendo a este tipo de listas bastante buenas, y más si el rival no tiene apenas cargas de disformidad con lo que contrarrestarte. ¡SI quieres lo probamos alguna vez por Vassal!
    Pues nada más. Buen artículo y a disfrutar del verano!!

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    1. De acuerdo con el coment. Yo creo que si las listas de demonios no están dominando todavía es porque en los torneos se están poniendo muy tiquismiquis con las miniaturas convocadas, tienen que ser miniaturas originales GW y tal (para evitar el veletismo). Así lo que están consiguiendo es retrasar el boom demoníaco hasta que la gente pueda pedir el préstamo xD.

      Y esto no solo pasa aquí, si echáis un ojo a la web de torrentoffire veréis que en américa pasa lo mismo, lo dicen por todos lados ;)

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    2. Lo que tu dices es una lista tipica de invocación, con unas monstruosas, pero invocación al fin y al cabo.
      Tienes que tirar muchos dados para sacar mas demonios y que te salgan no te dispersen etc.
      Puedes tener bastante tropa en mesa, pero la verdad, ¿donde queda el poder ofensivo?. Cuando vayas a tener capacidad ofensiva, te han barrido. Aparte que como dicen, poca movilidad y bastante nula capacidad de asalto.
      Yo una lista de invocación es que no la veo para nada. Pero oye, igual me equivoco.

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    3. En el primer turno (normalmente tendrás un 50 por ciento de posibilidades de que a cada heraldo les salga el poder 6 de transformarse en bicharracos), lanzando 8 dados con un heraldo (95 puntos) lo puedes transformar con un 85 por ciento de posibilidades en un señor de la transformación 230 o en un devorador de almas 250...Eso lo puedes hacer con dos de ellos si las cosas salen normales. Te puedes poner en un turno con 5 monstruosas voladores que en el turno dos ya pueden ir avanzando...Además de que rechazar poderes con cargas de nivel 3 es sumamente difícil. Y eso sin contar con lo que pueden hacer el resto del ejército con sus poderes (el primero de demonología es realmente bueno, solo una carga para lo que hace es tremendo...)

      No digo que este tipo de listas sean invencibles ni nada de eso, pero creo que su poder es bastante evidente...Otra cosa es poder utilizarlas sin gastarte una buena pasta...xD

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  2. Buen artículo! Yo estoy de acuerdo con lo de no spamear poderes psíquicos, pero no en el caso de demonios o grises donde el spameo es totalmente compatible con una muy buena lista. En Eldars, marines y demás (donde es muy difícil coneseguir más de 10 dados) es mejor dejarlo en uno o dos psíquicos y que sea como tú dices un apoyo a tu lista.

    Otro comentario: hay un poder en demonología DE CARGA UNO que convoca a un psíquico de lvl 2. Yo creo que infravaloras lo bien que puede salir eso... hay más de uno que lo spamea todo lo que pueda e incluso lo tira con un solo dado que le quede al final de la fase descolgao. Solo lo vi una vez por Vassal y, la verdad, tampoco asoló ni nada de eso pero era imposible manejar tanta gente convocada :/

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    1. Entiendo lo que dices, y la verdad, el codex demonio tiene bastantes herramientas para ser ofensivo y psíquico a la vez (unos heraldos de slaanesh por ejemplo). Lo que pasa, que empiezas a llenar puntos sin darte cuenta y al final tienes menos unidades y las que tienes, son mas caras, por lo que duele mas perderlas. Y quitado contadas excepciones, el codex Demonio no destaca por su resistencia.

      Llegar a invocar heraldos es bastante útil, pero la verdad, es que soy de la opinión que si vas a invocar, hazlo con tropas especificas para ello e invoca algo que realmente te sea útil, como diablillas o incluso aplastadores de Khorne. Invocar por invocar, lo veo una pérdida de tiempo.

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  3. el analisis esta muy bien, pero los poderes deminiacos en demonios no son como los poderes normales es decir solo ahy disfuncion con dos o mas seises(pero estoy muy desconectado del Wh40k por lo que puedo estar muy equivocado)

    Sobre los podres psiquicos creo que ahora son mas potentes pero mas puntuales , por que digo puntuales:
    - si quieres reducir riesgos reduces posibilidades de asegurar lanzamiento, ahy una forma de jugar que no mucho comentan que es lanzar el masimo numero de poderes , tengo 6 poderes , lanzar los 6 y jugarsela a los de una carga a un dado`, que sale bien , tienes que tener claro que la prioridad no es lanzar el poder sino atosigar, con esto reduces la certeza de esito pero disminulles los riesgos sin perder efectividad real( siempre que jueges a lanzar los 6 y no a lanzar un poder en concreto)
    - si tu contrincante juega a mayor poder psiquico te puede anular completamente,
    - las disfunciones pueden ser desde risa como algunas mas que peligrosas

    creo que ahy mucha gente que no comprende bien como funcionan las listas de poderes es mucho mas complicado de lo que parece, tanto por las disfunciones como las teorias de esito

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    1. A ver, te digo:

      - Eso es una opción, pero lo que pasa que seguramente quieras alguna vez asegurarte un poder porque te hace mucha falta. Digamos quieres aguantar a una BeastStar con una tropa pequeña para que no llegue a tu base. No tienes grimorio. Así que intentas tirarle Tierra Maldita y sacarle un puntito extra de invulnerable. ¿Te arriesgas a un solo dado o tiras unos cuantos?. Ahí el problema. Por eso prefiero, si uso poderes, que sean pocos pero seguros. Al menos que lo que use, sea "seguro".

      - Otro de los problemas de los psíquicos. Por eso digo que es mejor tener una buena base de dados o directmente no tenerla.

      - Las disfunciones te quitan casi siempre una herida. Así que mejor es tenerlas bastante en cuenta, sobre todo cuando la mayoría de tus psíquicos tienen una o dos heridas.

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  4. Saludos!!

    Buen articulo. Los Poderes Psi, son mas aleatorios ahora, ya que cuesta mas que salgan y a la vez es posible simpre dispersarlos, aun que sea muy dificil ( antes ni se podia en alguno), todo sumado a las disfunciones mas "duras". Asi que es cierto que al usar poderes te la juegas bastante a si sale o no, y intentar asegurar significa mas gasto en puntos, tirar mas dados, y tener mayor probabilidad de disfuncion (quitando alguno personaje especial claro!). Asi que basar una estrategia de todo el ejercito en un poder (invisiblidad, por ejemplo) lo veo complicado y arriesgado, pero tenerlo como "extra" si lo veo muy viable.

    Ademas, simpre que sale algo de tipo esto, invisibilidad, despues los jugadores sacan como contrarestarlo, de una forma o otra...

    La lista de demonios expuesta ( y las de su tipo), no es mala, pero tiene varios problemas en "partida" (sin hablar ya del numero de miniaturas, representacion, etc..), que hace que a nivel competitivo no funcione bien... Por ejemplo, tiene poca movilidad, los 3 demonios "mayores" alados, que al ser C.G, un grechins (tropa linea) le roba el objetivo solo por estar cerca de el... Falta de causar daño los primeros turnos, no dispara, no asalta... el enemigo si. Falta de aguante, los demonios voladores aguantan, pero los demonios menores con el heraldo no.... Vamos, si el enemigo es rapido o puede causar mucho daño los primeros turnos, y empieza el.... Sobre este tipo de lista ya salio mucho, y se vio que no eran "tan" potentes...

    Lorac01

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    1. Vamos, has resumido en un par de párrafos todo lo que pienso.

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  5. Los horrores rosas en ruinas, y tirándose a tierra, salvan a 3+ repitiendo los unos. Yo creo que algo de resistencia tienen (contra disparos, claro) Y siempre se pueden invocar nuevas líneas si estas se van perdiendo...

    La verdad es que para este tipo de listas es bastante conveniente empezar primero, eso es cierto.

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  6. Saludos retrasados... el madafaka verano no me deja centrarme en nada xD

    Personalmente yo creo que no es necesario ir a full con los poderes psi, al menos no por el argumento de "si el otro tiene mas cargas nos anulara"; si el otro tiene 36 dados nos anulara invisivilidad tengamos 6 o 16 dados. Sencillamente se guardara sus dados para anularnos igualmente. Y si para evitar eso nos guardamos mas dados el otro sigue ganando porque haremos menos poderes.

    Por otro lado a mas psiquicos tengamos menos poderes podremos lanzar, porque el 1D6 es el mismo para 1 nivel de maestria gloval que para 16, lo que hace que a mas niveles de maestria globales mas diluimos el dado entre psiquicos.

    Personalmente lo que quiero testear ahora con demonios es ir con un tzeerald y 12 horrores en la retaguardia que me den 5 cargas, para ir invocando 1 unidad por turno e invertir los 1650 puntos restantes en capacidad ofensiva pura. Y hablando de eso... el sacrificio se me antoja un arma de dible filo... perdk mi ultuma partida por regalar primefa sangre con eso!

    Saludos

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    1. Que putada colega el sacrificio xDD

      Pero llevas razón, aunque ya te digo, que para mi, el mínimo es 10 cargas. Menos cargas, me parecen demasiado pocas, incluso para tan pocos psíquicos!

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  7. Habéis pensado en listas en las que se use la demonología solo como apoyo, en los Escribas Azules??

    Creo que en listas full demoníacas no son muy útiles, pero como apoyo en una buena lista de saturación de MEC, para ir sacando cosillas. Si que dependes de la aleatoriedad, pero 3 de los 6 poderes que pueden salir son buenos. Un heraldo por 1 herida, 3 zánganos de plaga o cambiar a los Escribas por un Sr. de la Trasfo... no está nada mal.

    Saludos

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