domingo, 15 de junio de 2014

Sobreviviendo en la era de la posthelldrakicidad.


Afrontemoslo: son tiempos de cambio en la facción mas divertida e impersonal del universo Warhammeril. Se ha hablado largo y tendido sobre las implicaciones de la demonología en el Caos en su aspecto mas puro, el demoníaco, de las bondades y desgracias que esa disciplina tiene, como afecta nuestras estrategias. Solo hay que leer por aquí o por ahí reflexiones a favor y en contra de este tema. Así que hoy no quería hablar de eso, es un tema mascado y a mi me falta para comentar sobre él lo que vea in-situ, despues de las divagaciones que ya he dejado en mas de un lugar a nivel teórico. Hoy quería hablar de la era post-helldrakeana.




Y es que, para bien y para mal, esa era ha acabado. El duro golpe que supuso cambiar el arma del dragón favorito de todos (los jugadores del Caos) de su condición de “torreta” a la nueva condición de “arma montada en el casco” parece ser que ha sido un golpe duro de afrontar para las fuerzas del Caos. Ademas, hay que sumarle a eso el nerf a los ataques vectoriales, que pasan a ser de 1D3+1 a 1 solo, aunque ahora tenga FP2.

El helldrake, con sus maravillosas características, era la espina dorsal del Codex: Marines Espaciales del Caos. O una de ellas, cuanto menos (somos el Caos... nadie dijo que Tzeentch no pudiese bendecirnos con mas de una espina dorsal!). Pero este par de nerfs han dejado tocado al Helldrake y ahora los jugadores de MEC debemos mirar a otras opciones que tenemos en el Codex, uno de los codex que peor ha envejecido, salvando el caso de los maltratados sistemáticamente Ángeles Oscuros. Así que quería pasar a revisar que otras cosas nos quedan en el Codex: Marines Espaciales del Caos, al menos repasar cosas que son propias de dicho codex y no comunes a los demas y que ademas fomenten maneras de jugar de manera mas o menos propia. Los marines del caos tienen Rhinos, pero una Rhino-rush no es algo que defina a los chicos de los cuernos, al menos no intrinsicamente. Así pues... para mí los siguientes son los Best of Codex MEC:

  • Hechiceros del Caos: gracias a sus familiares mágicos estos chicos pasan a convertirse en una de las fuentes mas fiables para manifestar poderes psíquicos. Podemos apurar cargas de disformidad con ellos, ya que el hecho de poder repetir los chequeos psíquicos fallidos les beneficia sobradamente. Además, junto a videntes y demonios, son los únicos personajes no especiales capaces de alcanzar el nivel de maestria 3 (algo que es soberanamente recomendable una vez los incluyamos). Su contra es la penalización al llevar marca del caos, que les obliga a comprar tanto el poder primaris de su dios como a hacer una tirada en esa tabla (o al menos así es como lo entiendo yo). Una lastima, porque si no fuese por eso estaría bien el poder ponerles marca.
  • Marines de Plaga en Rhino (de línea): aunque suelen ser unidades pequeñas, el hecho de poder poseer a estos tíos en línea nos da una de las mejores unidades con objetivo asegurado del juego, en el sentido de resistir un punto (nada de robobocatismo, claro). Tienen que pagar el sobrecoste de tener que tener un señor del caos como CG... aunque esto no se me antoja problema. Equipalo con moto, ++4, puño y cuchilla y tienes una picadora con pegada y resistente como pocos CG, y un punto de Señor de la Guerra que no es sencillo de conceder.
  • Marines Ruidosos: Si, puede sonar a “coña”, pero creo, sinceramente, que es una de las unidades mas infravaloradas de todo el codex. Por 125 tenemos 5 ruidosos con un Amplificador Sónico, y por 240 tenemos a 10 con 2 Amplificadores. Falta ver como se desenvuelve el meta, pero a priori me parecen de las unidades de línea (pagando el sobre coste del señor del caos de slaanesh... personalmente lo usaria a lo bomba suicida con retros, combifusión y Skalatrax o lo usaría para flanquear una unidad con su corcel de Slaanesh) mas fiables. Por 3 puntos mas que un marine vainilla normal obtenemos +1 a la I y la regla especial Coraje, que nos asegura que estas tropas no se iran corriendo como pasa con los MEC normales o los cultistas. Y después esta esa joyita llamada Amplificador Sónico, un arma que si estamos estacionarios tiene un alcance de 48” y mete un área de F8 FP3 con las reglas especiales Acobardamiento e Ignora Cobertura. Una gozada para intentar mantener estacionarias a tropas de linea baratas (por el acobardamiento) o para destrozar unidades de motocicletas esquivando (y causar muerte instantánea a esos molestos aulladores oscurecidos por Be'lakor y esquivando para tener una +2 de cobertura). Antes tenía cierto factor antitanque, y es una opción que no deberíamos dejar de lado, aunque no pueda hacer explotar un vehículo de manera normal. Siempre podemos pagarles un icono del exceso y darles no hay dolor, lo que contribuye a mejorar su supervivencia (aunque personalmente no lo haría; con lo fácil que es francotirar con barreras de artillería es fácil que nos lo tumben antes de tiempo).
  • Engendros del Caos: Una unidad que me encantaba en 6a y me gusta aún mas ahora (entre otras cosas por la falta de oponentes en el slot con la “caída” de los Helldrakes). Estos chicos, acompañados por uno u 2 hechiceros/señores del caos, son una fuente de R6 mas que buena (con la marca de Nurgle, que deberíamos comparar sí o sí) con su coste de de 9 puntos/herida. Su enemigo natural (los Eldars Oscuros) poco juego ven mas allá de aliados, y eso les vuelve aún mas durables. Nada importa el fp del arma enemiga (es decir: quien se no consuela es porque no quiere o “De como hacer que no tener armadura parezca algo bueno”) y protegidos con poderes psíquicos (clarividencia, oscurecer, invisivilidad, entereza...) se vuelven una unidad muy resistente y con relativa pegada, con su capacidad de abrumar de ataques al enemigo.
  • Diablos Despedazadores: por 125 puntos tenemos un bípode capaz de mover 12” ignorando el terreno, con una buena resistencia con su blindaje 12 y su +5 invulnerable (y no olvidemos: es demonio, le podemos mejorar esta armadura con tierra maldita, Grimorio...). Si tenemos la suerte de poseer 2-3 de estas maquinas infernales, acompañadas por unidades veloces como mastines, aulladores, engendros, etc... seremos capaces de abrumar al enemigo en el turno 2-3. Tengo que hacerme con algunos de ellos. Lastima que la miniatura me mole poco...
  • Aniquiladores del Caos: esto es un poco apuesta personal; con las reglas de objetivo asegurado se verá un aumento de transportes de tropas, vehículos “ligeros”... y nada lidia mejor contra estos que unos 115 puntos invertidos en 5 aniquiladores con 4 cañones automáticos. Veremos como evoluciona el meta, pero creo que estos chicos volverán a ver juego.
  • Arrasadores: eran buenos y siguen siendo buenos, gracias a su enorme polivalencia. Creo que poco mas se puede decir de estos chicos, salvo el hecho de que el codex MEC parece evolucionar hacia uno de asalto rápido, y ahí no acompañan, como tampoco lo hacen los aniquiladores.

Bonus Tracks:
  • Be'lakor: tenemos a este chico entre nuestras tropas. Pocas razones hay para no cogerlo, salvo el coste. Si te sobran “algunos” puntos siempre considerarlo como una buena opción. No hay manera de que este chico reste algo al ejército.
  • Hechicero con Profeta de las Voces: ahí esta la maquina de invocar definitiva. Bueno, tampoco tanto, porque toda la fase psíquica es de una aleatoriedad que da grima, pero al ser demonio no tendrá problemas con cualquier doble, y si no le ponemos marca es el único psíquico capaz de tener 4 poderes de maléfica (invocación por foco y los 3 que genere), ademas de ser fiable gracias a su familiar mágico.
  • Helldrake!!!!: Si, chicos. Este chico ha sido nerfeado, pero no hasta el nivel de inusable. El dragoncito sigue siendo una buena miniatura, capaz de lidiar con voladores con sus pasadas casi igual que antes (El aumento a la tabla de internos no le afecta al poseer FP2 ahora) y bien encarado sigue pudiendo flamear. No puedes hacer los movimientos a lo loco como antes, sino que has de mover-lo concienzudamente, pero sus funciones sigue pudiendo hacerlas. Y no olvidéis que tiene deslizador; siempre podéis dejar de volar para encararos y flamear a esa unidad que se pensaba que estaba a salvo al verle el culo al dragón. Como siempre me gusta decir: que sea menos bueno no significa que sea malo.


Como podeis ver, no andan los marines astados precisamente cortos de opciones. Tal vez en el gloval del ejército si que andamos con algo de escasez, ya que en su foto global se me antoja a los MEC como un ejército muy enfocado al asalto por tierra, sin posivilidad de competir el espacio aéreo practicamente y con ciertos problemas para enfrentarse a ciertas listas mecanizadas, sobre todo contra bípodes, los demas vehículos deberían caer en CaC.

Y es que de las unidades que he resaltado una de las que mas me atrae actualmente son los diablos de la forja, pero sinceramente creo que si me encuentro enfrente a un Caballero, un Gorkanaut, etc las voy a tener muy magras. La otra unidad de asalto del ejército MEC seran engendros, liderados o bien por un señor juggy de khorne, un señor motero de nurgle o, mas plausiblemente, un hechicero del caos. Tengo preparados mis hechiceros con hachas psíquicas, pero me estoy planteando mas que seriamente el prepararme tambien brazos con mazas, y si me encuentro una lista fuerte de bípodes pasar de Telepatía, tirar en biomancia y poner al hechicero con Brazo de hierro con 9 a la F y FP2. Cual Carnifex, oiga.

Estas son mis impresiones previas a ninguna partida con los MEC en 7a. Creéis que me he dejado algo en el tintero? Decidlo en los comentarios. Saludos.

8 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo contigo en tu visión de esas unidades que salen ganando con el cambio de edición.

    Sólo te voy a apuntar una idea quizás un poco elaborada para que salga bien, pero creo que tiene gracia:

    Unes un hechicero del Caos a unos arrasadores, tiras en demonología sacra y con puerta al infinito vas dando saltos por el tablero usando los plasmas, los fusiones, o el arma que mejor se adapte a la situación. El +1 a la invulnerable y puño divino tampoco le sientan nada mal a la unidad. Te faltaría mitigar la dispersión en el DR, bueno, podrías dar utilidad a la Llave dimensional.



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    1. saludos, mr. Anónimo.

      Como apuntas bien, eso tiene cierto problema, aunque es una idea mas que buena (vamos... la empleavan los ME con Tigurius y los centuriones). El problema que le veo es que eso es algo que buscaras activamente ya en tu confección de la lista. No la veo como algo aberrante, sinceramente, y en demonología sacra hay mas de un poder decente. Sin embargo si lo veo arriesgado, un hechicero solo tiene 2 heridas, y puede sufrir facilmente una muerte horrenda cuando la disformidad le maltrata. Tal vez, en caso de jugar un hechicero así, le equiparía con moto, maestria 3, familiar y la ++4. Si nos sale el poder de la teletransportación lo unimos a los arrasadores del caos. En caso contrario lo unimos a una unidad de engendros/warptalons/motoristas.

      No es una idea descabellada ni mucho menos, pero creo que puede fallar por mas de un lugar porque por un lado puede no salirte el poder que quieres, o fallas el chequeo de poder psiquico en el momento clave (incluso lanzando dos dados y con familiar las posibilidades estan ahí), y despues a todo eso se le puede sumar el hecho de que tengas errores de despliegue rápido. Aún con todo... no me desagrada la idea, si encontramos una manera de fijar el DR (un heraldo de tzeentch con disco / de slaanesh en corcel que tiren en demonología para buscar tierra maldita?), llevar un par de hechiceros en motocicleta y una unidad de engendros (si sale al primer hechicero el poder de portal tiramos con el segundo en telepatía para invisivilizar/oscurecer a los engendros, o en biomancia para el nhd! +4, debilitar, etc) o con unidades de diablillas con estandartes... no se, demosle vueltas conjuntamente a ver a que conclusión llegamos.

      Un saludo.

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    2. Sí, el problema es como dices que no salga el poder, 3 tiradas sólo es el 50% de las veces.
      En cualquier caso una unidad de arrasadores no es una unidad inútil ni avanzando desde atrás a su ritmo ni tirándose en DR.
      Si has equipado al hechicero con una moto bien puedes dar a una unidad de asalto rápido un puño divino que mal no le va a venir.

      El tema de fijar el DR, sólo con el códex MEC, tienes la llave dimensional. Presenta el problema de que debes matar algo en CaC para ponerla en marcha. El tema sería lleva otro personaje, otro hechicero, con una unidad de motos o engendros para buscar el asalto en turno 2 y que fuera ese tío el encargado de portar la llave. Ojo que si no he leído mal en el reglamento puedes hacer reroll con una lista normal para buscar el infiltrar 1D3 intentando tener carga en turno 1.

      Como digo es un poco elaborado y aleatorio, algo caótico. Pero por si a alguien le gusta la idea, ahí queda.

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    3. Ciertamente se benificiarian mucho del +2 a la F... lo que me hecha atras es que es realmente el único poder sacro que les beneficia, por eso comenté de pasada la posibilidad de espolones de la disformidad (aunque sean una unidad muy subpar, claro). En cuanto a la llave... sería una buena opción, aunque su circunstancialidad (el hecho de que para que eso funcionase tengas de matar me hecha un poco atras) no me convence. Tal vez una unidad de zanganos de plaga con icono iria mejor, al poder teletransportarlos donde ellos, dejando en nuestra base una unidad de portadores de plaga con icono (que bien podría ser una unidad invocada, vamos). Le dare bueltas. Saludos!

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    4. No conozco mucho el códex demonios así que no te sé decir si los iconos sirven para balizar a los marines. Tierra maldita creo que no porque el hechicero no tiene la regla demonio.
      También puedes pensar que si no te ha salido nada bueno es que tienes la invulnerable de 6's (xD), 2 disparos y 3 cargas extra para los poderes de tu/s otro/s psíquico/s... el 4 en principio no me parece un mal poder. Y bueno, si ha ido muy, muy mal lo separas de la unidad y pruebas a tirar la plantilla de área D con todos tus dados psi... eso sí no lo hagas tu señor de la guerra xDDD

      Un placer descubrirte comentando en este blog.

      Saludos!

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  2. Buenas Manxol! Buen artículo, pero te digo algo de mi punto de vista:

    Te olvidas de las motos! Aunque sean AR y no línea como los maricas especiales, tienes un AR bastante bueno, con R6 o con NHD. Aparte bufos extra que puedas darles. Siempre las he visto bastante buenas, igual no tanto como era el dragón, pero aún así me gustan mucho.

    Estoy de acuerdo que los marines ruidosos estan infravalorados, que con esa distancia puedes dejarlos detrás de algo y disparar holgadamente sobre unidades que no podrán salvar fácilmente. Lástima la tasa de señor del caos de Slaanesh, aunque claro, quizás haciendo que una unidad flanquee no vendría nada mal.

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    1. Tenían entrada propia y se cayeron al final, borrandolas del artículo. Son buenas... evidentemente si son malas es porque las comparamos con las motos MEVainilla y esas tienen acceso a armas grav (siempre me hace gracia que las armas "arcanas" buenas sean de los marines normales... nosotros venimos de la Heregía, no ellos!), Y no conoceran el reglamento, y pueden ser línea. Y tienen motos de ataque.

      Sin embargo las hordas de motos MEC son buenas, efectivamente. Sin embargo me pareen mejores los engendros para el fin que podrían tener las motos, y es que a 12 puntos la H de R6 aguantan lo que no esta escrito. Solo no fuese tan sencillo tener "ignora cobertura", las motos ganarian unos enteros horrendos... y es que unas motos con R6 y tsc de +2, o tsc de +2 R5 y nhd... me retracto mientras voy escribiendo. Me las he dejado xD

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