domingo, 1 de junio de 2014

[Análisis] Flying Circus en Séptima.

Anteriormente, pudimos ver algunos de los cambios que se han producido en séptima. Uno de los mayores cambios ha sido la fase psíquica. Otro los objetivos, y bueno, la vuelta de las mecanizadas es algo a tener en cuenta. Con todos estos cambios, las listas anteriormente usadas, es posible que ya no sean lo más útiles, o sencillamente, ahora sean inviables. Bueno, pues vamos a empezar a ver algo más a fondo nuestras listas mas habituales y el cambio que han dado. Empezamos con una Flying Circus.




En este tipo de post, veremos el antes, explicaré un poco el cambio -desde mi punto de vista, que obviamente es mejor que el del resto de los mortales-, y después un cambio que propondría yo.

Flying Circus en sexta:

- Kairos
- Señor de la Transformación, nivel 3, 2 mayores, 1 menor.
- 10 Horrores
- 10 Diablillas
- Príncipe de Tzeentch, nivel 3, 1 Gloriosa, 1 Mayor
- Príncipe de Tzeentch, nivel 3, 1 Gloriosa, 1 Mayor
- Hechicero del Caos
- 10 Culturistas
- Dragón
- Bastión

Esa fue, la lista que llevo Nick Nanavati para ganar el Adepticon de este año.
Ya sabemos todos como funcionaba una Flying Circus: Escondete, no te expongas y ves pegando con tu Super Kairos. En los últimos turnos, corre con tus monstruosas y anula el punto enemigo y gana la partida.
Puede ser un planteamiento fácil, pero es complicado llevarlo a la práctica.

Ahora, esto, que aunque en teoría debería funcionar, ha pegado un cambio bastante drástico por varios motivos:

- Los Vectoriales es un ataque solo de FP2 que ignora cobertura. Antes eran 1D3+1 Ataques de FP3.
- Las monstruosas deben mover ANTES de tirar los poderes, lo que significa que vamos a estar expuestos si queremos matar algo. Que un grimorio falluto, un poder nefasto o esa invulnerable/invisibilidad que no entra cuando debe, hace que nuestras monstruosas se expongan demasiado, pudiendo morir -que morirán- en el intento.
- No puedes asaltar en el turno en que cambias el tipo de vuelo. Eso hace que una lista de monstruosas voladoras, se quede fuera de juego. Vale que antes no asaltabamos mucho, solo cuando era necesario del todo, pero es que ahora ni con esas podemos. Para mi ha sido el gran nerf a las monstruosas.
- Ahora solo hacen un chequeo de derribo por turno. Perfecto. Han ganado mucha supervivencia, que puede compensar con lo expuestos que estarán a la hora de tirar poderes psíquicos.
- Los poderes psíquicos. Antes tirabas un montón de poderes con el mismo bicho, pero ahora, aunque puedes hacerlo, puedes sufrir una disfunción eréctil que te va a dejar mas impotente que el nabo de un cadáver, que dicho sea de paso, es como puedes acabar con mucha facilidad.
- El dragón ha sido nerfeado y sus llamas no son torreta. Muy buenos, si, pero no un "must have" como eran antes. Me da a mi que se van a quedar fuera.
- Los bichos ahora puntúan, que eso mola bastante.
- La Demonología puede darle un "punch" al invocar cosas o aumentar invulnerables. Por otra parte, la Demonología Sacra te revienta la boca.
- Tienes muchas cargas de disformidad. Eso mola, porque puedes usarlas para muchas cosas, como invocar o potenciar tus unidades.

Con esto, si no me dejo nada, terminamos un poco el resumen de cambios. Pero, ¿Entonces ahora que pasa con esta lista?. Pues veamos, coged libreta amarilla y un boli y...

Pros:
- Lista barata de hacerse. Vamos, yo empecé con una Flying Circus porque era lo más barato.
- Supervivencia aumentada.
- Ahora puntúan y eso mola.
- Es molón llevar pocos bichos y que sean potentes.
- La Demonología te ayudará bastante.
- Muchas cargas de disformidad.

Contras:
- Vectoriales Nerfeados. Ahora solo son útiles contra voladores.
- Asalto Nerfeado. Ahora no puedes asaltar al cambiar el tipo de vuelo.
- Demonología Sacra te parte.
- Pocos bichos, por lo que un error y te vas a tomar viento.
- No puedes tirar poderes psíquicos así como así. Ahora es mucho más difícil matar cosas.
- No tienes un "come líneas" como era el dragón. Ahora es mucho mas complicado.
- Expones tus escasas miniaturas si quieres hacer daño.
- Muchas cargas de disformidad. Si, es un pro y una contra, solo por el hecho de sufrir disfunciones e irte a tomar viento con todo el equipo.


Para mi, son muchas contras. Por lo que yo, no veo viable una Flying Circus pura. Para mi, tendrá que ser hibrida. Y esto quiere decir, monstruitos para invocar y apoyar a unidades que coman cosas.

Así que, os dejo una muestra:

- Kairos
- Señor de la Transformación, nivel 3, Dos Mayores
- Principe Tzeentch, Nivel 3, R. Mayor, R. Gloriosa.
- 11 Horrores
- 11 Horrores
- 9 Aulladores
Aliados Demonios:
- Heraldo de Khorne en Juggernaut
- 11 Horrores
- 15 Perros.

Total: 1847 puntos, 16 +1D6 cargas de disformidad.

Los aulladores están para comerse esos Rhinos y serpientes que tanto se van a ver. Los Perros con el Heraldo de Khorne a repartir estopa para comerse las líneas y lo que mas daño nos puedan hacer. Eso unido al soporte de los príncipes/kairos/señor de la transformación, hace que puedan llegar con relativa seguridad. Mientras tanto, intentaremos invocar mas cosas para ir cogiendo objetivos. Es complicado porque con un par de simples invocaciones, nos podemos quedar sin cargas. Y mas si damos el apoyo que queremos a los perretes/aulladores.
También podemos intentar meter a Be'Lakor en la ecuación, aprovechando invisibilidad para los perretes, pero no nos llega los puntos para todo, por lo que tenemos que cambiar la ecuación de nuevo:

- Kairos
- Be'Lakor
- 11 Horrores
- 11 Horrores
- Principe tzeentch, nivel 3, gloriosa y mayor
- Aplastador de Nurgle con bombardeo
- 15 Perros
- 9 Aulladores

Total: 1848 puntos y 14+1D6 puntos de disformidad.

Basicamente misma estrategia anteriormente citada, pero asegurandonos invisibilidad y algunos poderes mas que nos vendrán muy bien.

Mi conclusión:

Las Flying Circus, no se verán mucho por las mesas. Han perdido mucha efectividad, haciendo que una lista pura de voladoras sea prácticamente inviable. Tampoco tenemos tantas cargas de disformidad para apoyar todo lo que quisieramos, así que invocar cosas será complicado, pudiendo invocar una o dos unidades nada mas por turno, que facilmente nos volatizarán.
Como mucho, veremos unas listas hibridas, quizás parecidas a las que hemos mostrado anteriormente, pero que realmente, no creo que estén al nivel de las demás que puedan salir.
Por tanto, se acabo el reino monstruoso que tantos dolores de cabeza han dado.

Próxima entrada: analizaremos la ScreamerStar.

10 comentarios:

  1. Muy buenas. Gran articulo pero estoy en contra de la conclusión jejejeje. Acabo de jugar una fly de slaanes con belakor y perros y a pesar de perder en el turno 7, en el 5 y en 6 ganaba la sensación es muy buena. Belakor chuta a los perros y los tres principes buscando brazo para el latigazo es increibel. La clave es la línea, 3 de 3 nurgletes jejeje infiltrando y tomando objetivos desde el principio. El guardian de los secretos en retaguardia llamando a mas demonios. Yo defiendo la fly en 7, puede no ser lo mas burro que tenemos pero creo que es una gran lista. Un saludo y felicidades por el blog

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    1. jajaja estas convencido en los nurgletes en xD, y q te reconozca en un blog por eso .... xD

      felicidades pro el blog , no m pierdo ni un analis de estos demonios. saludos

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    2. Gracias hombre xD A ver si os veo más a menudo por aquí ;)

      Puede que la de Slaanesh sea mas productiva que una de Tzeentch, que es la que yo solía jugar, pero el problema es el mismo: te expones a 12Um del enemigo para poder pegar, que te salga brazo de hierro (aunque tiene un buff increíble) y luego, están los perros, que para mi han cogido un gran buff, con Be'Lakor son increíblemente potentes y eso se nota.
      Sea como sea, si a ti te va bien, es lo que cuenta. Yo personalmente, creo que han perdido algo.

      Un saludo

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  2. Hola Sergio!

    Bueno en muchas cosas coincido contigo así que voy a comentar en lo que no coincido.

    La demonología Sacra. No le llega ni a la suela de los zapatos a la demonología maléfica. Me explico.

    Desterrar vs Tierra maldita. Ambas cuestan 1 punto de carga. Tierra maldita da +1 invulnerable a TODOS los demonios a 12" del psíquico (Vamos una esfera que ocupa casi un sexto del campo de batalla (60cm). Desterrar quita el bonus a 1 unidad. Obviamente, en esa burbuja pueden caber bastantes undidades.

    Tierra maldita vs Santuario. Ambas cuestan 1 punto de carga tambien. Santuario le da +1 a las invulnerables del psíquico. De nuevo tierra maldita +1 a los demonios por el mismo coste. El hecho de que santuario otorgue terreno peligroso en un radio de 12" es un poco inútil, porque o bien le atacas con saturación de conjuros o bien envías un par de grandes demonios de esos que pòseen a la tipica unidad de horrores rosas pequeñita.

    Vórtice de muerte es la única opción decente, pero con su poco alcance y el nerfeo de las armas D, a menos que saques un 6, las típicas unidades de Tzeench con sus megacombos de salvación invulnerable tan poderosa seguirán puede que atraviesen la esfera de vórtice partiéndose de risa.

    Como has dicho en alguna ocasión, los demonios son un ejército muy bueno que no necesitan de la Demonología comercial de GW.

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  3. Muy buenas Óscar, que tal? Al final me será imposible ir allí en Octubre, ya te contaré xD

    Son puntos de vista, a mi, la demonología Sacra me parece bastante buena, sobre todo Puño Divino, que buffa cualquier unidad lo indecible (imagina ahora como es la chetapandi de cruzados y asesinas).

    Todos tienen sus pros y sus contras, pero no creo que la demonología sacra se quede muy atrás en potencia. No lo creo al menos ahora mismo.
    Sobre las invulnerables de Tzeentch, si, tienes razón, pero aunque ya lo diré más adelante, la screamerstar ha perdido MUCHO, al menos como se veía antes. Si no, pues al tiempo.

    Y si, creo que demonología es un plus, pero los Demonios son más que eso. Mucho mas.

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  4. El nerf de no poder bajar y asaltar, así como el que sufren los impactos vectoriales, es grave... pero donde realmente fenece la flying circus hoy por hoy es en el hecho de que por un lado, si esta volando no puede disputar objetivos y ademas las tropas de línea ahora tienen la regla que les asegura puntuar.

    Ese par de factores son fatales para la lista, porque realmente es una lista que jugaba a no jugar: encontrar la presa mas debil del otro y marcarse primera sangre y a empatar a todo lo demas, con la capacidad de ensuciar objetivos al otro con su gran movilidad y marcarse un par con los horrores o lo que sea que mantubiesemos en reserva. Ahora esta estrategia es practicamente inviable, porque si el otro te captura con linea realmente has de hacerles marchar del lugar o matarles a todos... aunque ahora podemos puntuar con nuestras voladoras.

    Como dices, el camino a seguir creo que esta lejos de las flying circus (y de las hordas de invocación demoníaca ya que estamos con ello). Creo que habrá que basarse un poco en la fase mágica (ya que tenemos la opcion de tener muchos dados... creo que lo suyo sería no salir de casa sin al menos 9-12 dados) para bufar nuestras unidades. Donde sufriremos sera a distancia, donde los demonios dan risa ahora. A pesar de que la gente se alucina y ya se oye lo de limitar dados y todo eso para que los demonios no sean la polla... creo que son unos lloros bastante injustos. Si los demonios hacen algo bien es magia (y asaltar... pero no diria que sean los mejores asaltando), y quitarles eso es como quitarles a los Tau su potencia de fuego.

    En cuanto a la discusion Sacra-Malefica... no veo yo tan claro que la Sacra sea peor que la malefica. Tierra maldita da +1 a todos los demonios (miniaturas, no unidades) a 12" de él... pero solo a Demonios. Es un poder inutil con todos los otros ejercitos. Santuario da +1 a su unidad... siempre. Lo único con lo que estaría deacuerdo es que el primaris de Sacra es meh... pero fuera de eso, tienes una nova que no esta mal (tampoco esta bien... ninguna nova esta bien), el portal al infinito, la gendikama, la teletransportacion, el +2 a la F y un poder de fuego brujo que es tambien un poco meh. Con la Malefica tienes invocar... invocar, invocar, invocar, el bufo de tierra maldita, un rayo meh y un lanzallamas pse. Que si... invocas y mola... pero son unidades que tardan un turno en hacerte algo, ninguna de ellas dispara (salvo que quieras invocar una heraldo de slaanesh con latigo de la agonia)

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    1. Eso es, ahora mismo, una Flying Circus, al menos, como se jugaba antes, es inviable. Porque no puedes hacer "daño" y te pueden hacer demasiado. Ha sido un nerf en toda regla.

      Yo creo que la fase psíquica va a ser para dar apoyos, porque como centres todo el ejército en ello, se te puede ir de madre y hacer mas bien poco. Quizás una excepción sean los caballeros grises con todos sus vehículos psíquicos, veremos a ver.

      Y sigo manteniendo que la demonología sacra es muy muy potente

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    2. Los Grises su mas grande ganancia la veo en que todas las unidades no pj tienen de serie el puño divino y arams psiquicas. Aunque tengan "solo" FP3, en CAC pueden golpear de F6 y con muerte instantanea... y los purificadores ademas tienen el poder nova. No esta nada mal.

      A esto de las armas psiquicas... si pillamos un inquisidor del ordo Malleus con martillo demonio nemesis... aunque no le compremos el nivel de maestria, si su unidad activa el poder "Fuerza" él tambien haría muerte instantanea, no?

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  5. Estoy muy de acuerdo con tu análisis. No suelo jugar Flying circus como tal. Siempre he jugado (si acaso) híbridas. Pero ahora mismo, se me antoja, que ante tanto nerfeo, la única que ha podido ganar algo es una buena híbrida de Nurgle.

    El salvar cojonudamente por cobertura incluso a campo abierto y en modo planeo, les da muchos enteros a los PD de Nurgle. Si los haces psíquicos, tienen gratis el primaris de Nurgle, y te gastas los que puedas en invocación (cambiando lo que sea al primaris).
    Que el otro juega con voladoras, pues dejas a un príncipe volando hasta que demuestre que el cielo es de los demonios, y luego con sus amigos abajo.
    Es para jugar un planteamiento distinto. No esconder tanto a las voladoras. No hace falta. Ir hacia el enemigo (en planeo tampoco es que sean tortugas), soltando tortillotes y/o invocando lineas.
    Eso si, necesitas o bien unos screamers, o si juegas con Epi, unas moscas. Algo que sea rápido para contrarestar un poco.

    Yo la veo bastante jugable.

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    1. Las de Nurgle la verdad es que ganan, pero aún así, como comentas, necesitas screamers, moscas, o algo que pueda zumbar rápido.
      En mi opinión, las u

      Quizás Nurgle se salve algo más que las demás, pero vamos, tampoco he tenido el gusto de poder probarlas ahora mismo

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