miércoles, 28 de mayo de 2014

[Análisis] Séptima, Demonios y la madre que los pario. Primer repaso.

Que pasa niggas, como todo el mundo quiere hablar de séptima y demás mierdas, pues oye, también quiero yo mi parte, así que hablaré un poco sobre séptima, las nuevas FAQ y un poco de los Demonios, que parece ser que ya están en boca de todos. Este primer post será de acercamiento y no un análisis extenso, que intentaré que sea más adelante. Por lo que, vamos al lio, Surprise Madafaka!





Como me temía, el primer cambio efectuado en este alocada aventura llamada Warhammer 40k es que, como me temía, han incluido armas D, cosa que no me gusta, pero ahí están.

Lo bueno que ahora permiten invulnerables, pero si no sacan un 6. Con esto quiero decir que, bueno, hemos ganado supervivencia, pero siguen siendo letales estas armas D. Así que, con esto primero, deja la mayoría de las DeathStar en casa. De nada te sirve salvar a 2++ repitiendo 1 si se te anula la salvación. Que no es siempre, pero suficiente que sea una vez para que ya no te sirva de nada.

Otro punto muy importante, es el nerfeo/buff que han metido a las monstruosas voladoras: Solo un chequeo de derribo por turno en caso de que no salves alguna herida, a cambio, sus vectoriales ahora no valen para mucho y no pueden asaltar cuando cambian el modo de vuelo. Vale que antes se asaltaba en momentos muy puntuales, pero ahora, pues ni si quiera puedes asaltar en ese momento.

El asalto ha ganado un pequeño buff. Ahora cargar a través de terreno difícil solo te quita -2Um. Mola.

Los carros han ganado muchos enteros, pudiendo truquear heridas fácilmente en combate. Las plataformas necronas van a ser mucho más vistas que antes. Los carros memoníacos también se verán mucho.

El plus que le han dado a los vehículos, ahora explotan con mas dificultad. Aparte que puedes meter tropas amigas dentro. ¿Land Raiders con Desangradores? Meh.
Con el plus anteriormente citado, los BL 13 y 14 han ganado MUCHO. Unos aplastadores de Almas ganan, unos predator ganan, incluso los diablos despedazadores ganan!. Eso de que las monstruosas ya no te coman el vehículo si o si, es un plus muy a tener en cuenta.

Como es difícil (mucho), abarcar tooooodos los cambios en tan pocas líneas, pongo también, lo que mas ha llamado la atención: La Fase Psíquica.

"OMG Demonios OP, NERF, NERF, INVOCA, NERF, PODERES, NEEEEEEEEEERF!!!".

En eso se puede resumir los últimos comentarios que he visto sobre los nuevos poderes. Ahora, vamos a hacer números (aunque en realidad los ha hecho Ollanius): Podemos leer, las posibilidades de usar nuestros poderes psíquicos y las posibilidades de fallar. Echadle un vistazo, es muy útil saberlo. Recomiendo leer antes de seguir.

Ahora bien, como vemos, es mucho más fácil conseguir un disfunción eréctil que antes. Es mucho más difícil sacar poderes psíquicos que antes. Y por muchos dados que tengas, no serán tan útiles. Vamos, que supongamos que tenemos 20 dados. Ahora imagina que quieres invocar un primaris para meter una unidad de horrores. Mínimo, 2 dados para tener una posibilidad alta, y que no te lo cancelen. Tres dados para asegurar. Y como no puedes tirar 2 veces el mismo poder, pues con ese psíquico terminas la jugada. Ahora con otro, y vuelta a empezar.

Si, puedes invocar una cantidad ingente de tropa para seguir invocando. Pero no es tán fácil. Ahora la nueva tabla de disfunciones eréctiles es muy dura (chistaco eh?), castigando bastante al psíquico, que podría perfectamente morir. Luego, algo que no ha calado muy bien creo yo, si no eres demonio, cualquier resultado de doble te crea disfunción eréctil. Eso hace que unos Eldars, por ejemplo, puedan invocar, si, pero a cambio de perder su pene de por vida. Un riesgo bastante elevado.

¿Entonces una lista full invocaciones que?
Pues es un arma de doble filo. Con demonios puede resultar, pero tiene así, a priori, varios inconvenientes que debes resolver:

1º Que salgan los poderes, que como he explicado, no es tan fácil y no siempre van a salir.
2º Que no te los dispersen, que es muy posible
3º Que cuando caigan las tropas por despliegue rápido, no se te estrellen.
4º Necesitas matar algo para ganar. Un tau o algo que te asalte rápido te barre seguramente.
5º Puede que no tengas los poderes necesarios (raro, pero es posible).

Y como esta lista ya va dando miedo, y ya se oye el susurro/grito de "NEEEEEERF!!!!", han salido las primeras "counterlist":

- Lista rápida para ponerte en su boca y que no pueda desplegar nada de lo que invoque
- Caballeros grises, por supuesto
- Poderes Sacros, su mayor enemigo (parece ser)
- Full Disparo. Si, tu invoca, que yo te voy reventando todo lo que púntue poco a poco, ahora tu mátame si puedes.
- Capuchas psíquicas

Y alguna más que saldrán por ahí.

Con esto quiero decir, que no es oro todo lo que reluce. Que si bien, hace poco yo mismo podría decir que iba a ser un cachondeo, puedo decir ahora que no será tanto. Y que el famoso video que habla de los poderes psíquicos invocando gentuza, puede estar equivocado y será para menos.
El tiempo dirá.

Como sea, el invocar bichos estará muy bien, pero si te centras exclusivamente en ello, puede ser que no tengas la capacidad de enfrentarte a amenazas como una cataclismo o unos engendros asaltandote en turno dos sin tener respuesta.

¡Ah! Por cierto, la ScreamerStar sigue salvando a 2++, pero apenas podrá disparar decentemente. Nerf en toda regla.

Por tanto, y para concluir un poco, las listas de invocación, No me dan mucho miedo. Aparte que no puntúan ni niegan, por lo que puedes "ignorarlas".

Yo seguiré con mi sistema de apostar más por el asalto, que me ha funcionado muy bien en sexta y creo que seguirá funcionando mejor en séptima.
Creo que usaré los psíquicos como complemento, no como base.
Creo que los culturistas se quedan fueran y empiezan a entrar los marines en rhino.
Creo que los Dragones con su nerf, se quedan fuera.
Creo que unos engendros de F7 y R6 con posible invulnerable/invisibilidad me caen muy bien
Creo que las listas más famosas de sexta, se quedarán en sexta, porque en sétptima pueden ser inviables.
Creo que se verán muchas cosas nuevas y graciosas que jugar. Veremos a ver.
Creo que los aulladores van a verse muchísimo más. Esta vez sin heraldos.
Creo que los hechiceros del Caos son de los mejores del juego ahora mismo.

En fin, hay mucho por explorar y poco tiempo que gastar. Así que aquí concluimos nuestro primer vistazo a la nueva edición. Mi consejo es que no se le tenga miedo a la invocación, que mejor tenerle miedo a la nueva organización del ejército.

En próximos post intentaré dar mi opinión sobre las listas más usadas anteriormente, a ver como quedan. Véase: Flying Circus, ScreamerStar, PlagueStar (siempre me ha gustado) o Dog Rush, entre otras.

Hasta entonces, no desesperes, el Caos siempre abraza a nuevos súbditos.

17 comentarios:

  1. Cortito que me voy a hacer la cena... despues me explayo mejor xD:

    - Las CMV pueden elegir hacer esquivo incluso si no estan planeando. Principes de Nurgle y Be'lakor salvaran a tierra con una +2 (auqnue no repitiendo). La pega? una +2 de cobertura, que te quitaran facilmente Eldars (y bien, porque veremos aún mas serpents), Tau y Guardia

    - Invisivilidad es cheta que te cagas. Pero el poder que da oscurecido tambien se las trae. Be'lakor (ese chico pasa a ser un must casi) planeando, dando oscurecido a unos aulladores que pasavan por su lado y que se ponen en esquivo (+2 de covertura repitiendo unos) y dando invisivilidad a unos perros... pues ya me diras que gracia le hace al otro.

    - Como me alegro de haberme comprado 2 aplastaalamas y de poseer un profanador.

    - Como me alegro de NO haberme comprado nunca el dragón infernal.

    - Hechicero de Masacre Carmesie, con el objeto que le hace demonio, familiar hechicero y a invocar demonios que da gusto (el único demonio que puede tener primaris + 3 poderes demoníacos).

    - Hablando del familiar hechicero... 15 puntos que gastaras si o sí al comprar un hechicero del caos. Poder repetir esa tirada hace que puedas ir con el doble de dados del poder "tranquilamnete" en vez del doble+1 que es aconsejable (con 2n tienes un 75% de que te salga el poder, con 2n+1 tienes un 87'5).

    Lo primero que quiero testear:
    - Be'lakor
    - Heraldo de Khorne, Juggernauth, Exaltada
    - 11 horrores, iriscidente
    - 11 horrores, iriscidente
    - 8 Aulladores
    - 15 Mastines de Khorne
    - Aplastador, Tzeentch, Flema
    - Aplastador, Tzeentch, Flema
    - Hechicero, moto, lvl3, familiar (biomancia)
    - 10 cultistas
    - 5 engendros, Nurgle

    Poco abuso de la magia (10 dados exta "solo") y pasando un poco, por el momento, de la demonología. Si veo que con demonios no podemos hacer frente al nuevo entorno... pues ya entrara,

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    1. Las monstruosas, creo que dejarán de verse tanto como antes. Por mucha cobertura que tengan, tienes que exponerlas para que hagan algo, lo que antes era muy diferente.

      Unos engendros con invisibilidad y Puño Divino puede ser lo mas gracioso del mundo, para ti al menos xD

      El familiar hechicero es un objeto que esta ahora jodidamente bien para lo que cuesta. Todos los hechiceros lo llevarán fijo.

      Y sobre la lista, la verdad es que mola. Yo quiero probar una full asalto, pero con zombies también, aunque no sé muy bien como hacerlo xD

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    2. Uf... no se yo si tiraria en demonología sacra. Mi apuesta, fuera de telepatía, esta en biomancia. Si que no tienes ese +2 a la F, pero puedes debilitar al otro para darle -1F y -1R, darle el bufo de brazo de hierro o velocidad al hechicero (ambos lo convierten en una picadora) o darles a los horrores nhd! +4, nunca muere y guerrero eterno.

      En cuando a los zombies... es ver si el sobreprecio de Typhus merece la pena. Personalmente siempre los he visto como una lista mas bien defensiva... tener 260 puntos para 60 zombies que te aseguren puntuar (aunque sumados a Typhus ya es un peaje de 490 puntos) y rellenar despues con 1360 puntos de amenaza. Pero lo veo mas como llevando de primario MEC que de aliados. No se.

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    3. Pues, puedes poner a Be'Lakor y hechicero en moto para los engendros. Te aseguras invisibilidad y con los hechicero/s pruebas suerte en biomancia o poderes sacros. A mi me parece bastante bueno.

      La lista de zombies sería para llevar Caos de primario, pero claro, para que pueda hacer eso aún queda bastante tiempo xD

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  2. Sera gracioso ver brujos eldar a cascoporro para ser utilizado como unidad invocadora (que mas da que se te mueran siempre y cuando invoques 10 demonios) o mejor aun, convertir un brujo de 25 puntos en un gran demonio xD

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    1. Eso es algo que, temo, se vera mucho. Sobre todo lo veo en unidades de autorizados de la guardia imperial (por no decir ya con el telepata que acompaña las unidades de mando... no tengo los puntos en cabeza, pero han de ser muy pocos puntos que si te dan 10 horrores rosa ya esta bien... si te dan un heraldo, no te digo. Si te dan un gran demonio... bffffffffffffffffffff). Si hay un ejército invocador por excelencia son, justamente, los guardias imperiales y, en menor medida, la inquisición (metes unidad de esas de sequito con 2 acólitos y 1 psíquico... y a cambiarlos por horrores, heraldos, mastines de khorne, grandes demonios o lo que quieras)

      No se si es necesario banear demonología... pero sí que creo que habría que cambiar el primaris por uno de los dos poderes de fuego brujo. Si que despues, igualmente, tienes 4/6 de que te salga una invocación... pero esque tal y como esta ahora es algo que se me antoja imposible.

      La tabla de demonología es algo a lo que hay que entrar al trapo sí o sí. Lo óptimo, creo, sería que el poder 5 fuese el de invocar heraldo y el 6 el de invocar unidad de 10... los otros dos poderes se sobran. De primaris un fuego brujo (o el +1 a las tsi, yo que se) y lo demas bonos para demonios estaría bien (algo que genere bentaja, pero no tanta... pensaba en un poder de carga 1-2-3 que diese una recompensa menor-mayor-exaltada a un personaje demonio, dar testarudo a la inestabilidad demoníaca a 12"... cosas así). El coro de demonios con solo leerlo ya se be que esta roto. Es algo que no debería ni poder pasar el filtro.

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    2. Pues, no sé si merece la pena la verdad.
      Vale, que 35 puntos generen 90 o 300 es un añadido bastante gordo, pero aún así, es que no lo veo. Cualquier resultado de doble te hace una disfunción eréctil así que no me arriesgaría.

      No veo tan OP la demonología. Al menos de momento.

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    3. Entiendo que es la idea yo... perder ese hechicero de pocos puntos para generarte una ventaja. "quieres tener mas puntos que tu rival?". A esa pregunta... respondo sí xD

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  3. Las unidades invocadas si puntuan (esto esta sacado de las FAQ de ayer), por lo tanto el poder invocacion es un poder muy a tener en cuenta y que beneficia enormemente a los Demonios, ya que por muchos que puedas matar si alguna unidad llega al objetivo se adjudica los puntos de victoria

    Tipos de Poderes Psíquicos, INVOCACION (pág. 26).
    Al final del último párrafo, las unidades invocadas SI que son unidades que
    puntúan.

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    1. Vaya, no lo sabía. Es que en el reglamento pone que no puntúan y me guíe por eso.
      Gracias por la corrección

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  4. Muy buen análisis, como siempre. Da gusto como jugador demonio ver opiniones tan extensas como las tuyas.

    Y comentarte una cosilla que creo que has dicho mal. El primaris de invocar son 3 cargas de disformidad. Así que para que te saliese bien necesitarías casi tirar 7 dados (y te la juegas igualmente, no te asegura nada) e intentar que no te salga un doble 6. No es tan fácil invocar, xD

    Pues lo dicho, muy buen análisis. ¡Un saludo!

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    1. Muchas gracias hombre!

      Sip, eso veo, creí que era solo una carga, pero siendo 3, es MUY diferente. Sea como sea, hay listas que irán full invocaciones, pero aún así, será muy difícil que salga todo como ellos quieren.
      Personalmente, no veo "viable" un ejercito full invocaciones. Al menos desde mi punto de vista

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  5. Que loa eldars tienen pene?

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  6. Buen análisis como siempre.

    La verdad que una lista enfocada a invocar, invocar y volver a invocar no la veo tan over como lo pintan por internet. Además, tiene pinta de ser la lista más ABURRIDA que se puede hacer en 40k, solo tiras dados.

    Be'lakor haciendo esquivo es brutal, a pegado un subidón bastante curioso y digno de probar en mesa. Los carros parecen que también ganan, pero a ver quién es el rico que se hace una lista de carrozas sin proxys.

    Offtopic: en los torneos 40k de warhammer world (http://warhammerworld.games-workshop.com/2014/05/24/new-warhammer-40000-rules-and-our-events-in-2014/) se modifica la forma de crear ejércitos, solo se permite UN destacamento de armas combinadas, FIN. Ni meter mil destacamentos, ni aliados... me parece curioso que ellos mismos que auto capen.

    PD: si molesta el offtopic o el enlace que se elimine el comment, no hay problema. Un saludo!

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    1. Nada hombre, deja el link, que es muy interesante. Que mientras no sea publicidad descarada y eso, pues no importa, no tengo problemas con ello xD

      Be'Lakor es un añadido brutal, además conociendo toda telepatía puede ser muuuy bueno, incluso mejor que antes.
      Los carros bueno, habrá que tirar de china para poder llevarlos al gusto xD

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  7. Hola Sergio. Siempre te leo y alguna vez te comento algo. Creo que no es seguro por que cada uno tiene su visión de las palabras de la workshop y del reglamento, pero creo que si se puede repetir el lanzamiento del mismo hechizo, no puedes lanzar el mismo hechizo por UNIDAD. Por lo menos los video informes que he visto(en uno invocan 1200 puntos) y las 2 partidas que he jugado, lo hemos echo así. Juntando que puedes invocar unidades que puntúan,que con el hechizo 1 no se dispersan y que ademas poder repetir el hechizo, pues se hace una bola de nieve que es difícilmente parable.

    Un saludo

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