martes, 29 de abril de 2014

[Informe de Batalla] Primera Partida contra la nueva Guardia.

Hoy, aprovechando que era fiesta en San Vicente (por dios que acabe ya, quiero sobar), he jugado una partida contra un colega para probar nuevas cosillas y eso. Aquí os dejo un breve informe, ya que no tengo fotos ni nada, pero os podréis hacer una idea.



La guardia que usaba mi amigo era como aliada, de Hermanas de Batalla, así que no esperéis ver un informe full guardia. Después dejaré las conclusiones que he podido sacar con la nueva guardia, que no son pocas.

Mi lista:


- Señor de la Transformación, nivel 3, 2 mayores 1 menor
Intuición, Mala Suerte, Llamas Tzeentch, armadura 3+, repite invulnerables, báculo +2F
- Señor de la Transformación, Nivel 3, 2 Mayores, 1 Menor
Intuición, -poder que no recuerdo pero no utilice ni una misera vez-, llamas de tzeentch, armadura 3+, repite invulnerable, báculo +2F
- 15 Diablillas, Súcubo
- 15 Diablillas, Súcubo
- 10 Horrores Rosas
- 15 Perros
- 9 Aulladores
- Hechicero en moto, bombas, hacha psi, nivel 3, sello, familiar mágico
- 5 Engendros nurglosos
- 10 Culturistas

La lista de el, así a grosso modo:

- Canonesa con bolter condemor
- x3 10 Hermanas con dos fusiones en rhino
- Pask con 3 leman punisher
- 35 guardias con llamas a tope en el pelotón
- 3 monos con cruzados
- 2 Inquisidores graciosos de adivinación y mierdas

Y no recuerdo mucho mas de su lista, pero mas o menos era como está puesta.

El despliegue fue el largo, cosa que no me beneficiaba en absoluto dada su cantidad absurda de disparos.
Misión: Voluntad del mierder, vamos, bases de toda la vida.
Gané la iniciativa y empecé yo.

Turno 1:
Avanzo a tope porque se que no llegaré con facilidad, así que corro con todo y pongo a cubierto a los aulladores. En la tormenta me sale que los demonios tienen +1 a la invulnerable, que me vendrá de lujo.
En su turno, se reposiciona con todo y me acribilla con los Leman a los aulladores dejando solo a 1 con vida de 9. A pesar de las salvaciones de 4 y repeticiones de 1. Con Pask y algo del pelotón me quita dos grotescos y al hechicero en moto, llevandose la primera sangre, cosa que me venía fatal.

Turno 2:
Los grotescos asaltan a una unidad de hermanas desembarcada. Los perros avanzan para asaltar al blob. Las diablillas asaltan a un rhino vacio y las otras corren para intentar llegar a su base. Los señores de la transformación siguen escondidos puesto que exponerlos lo más mínimo significa el fin para ellos.
Asalto con los perros al blob, en el defensivo me mata como a unos 5-6 perros. Los suficientes como para que no lleguen a asaltar. Se quedan quietecicos a ver fuego enemigo.
En su turno con Pask, pelotón y la ayuda de una unidad de hermanas me elimina a los perros salvo a uno con una triste herida. Con los demás Leman, me revienta la unidad de diablillas. Con su vendetta me pega dos tiros a un Señor de la Transformación que se come las heridas, por supuesto.
Con uno de sus rhinos me obstaculiza el camino a mi otra unidad de diablillas. Hay que recular.

Turno 3:
Esto va jodido. Con las diablillas me cargo el rhino pero no explota, así que tengo que dar media vuelta. El perro y los por fin destrabados grotescos asaltan a los Leman, cargandose el de Pask. Los señores de la transformación frien a disparos al blob, matando a 12-14 de ellos.
El por su parte, hace focus al señor de la guerra con casi todo, aniquilandolo y dejando al otro señor de la transformación con 1 herida.

Turno 4:
Mis diablillas restantes se cargan otra unidad de hermanas, quedandose algo vendidas, pero bueno.
Los horrores y el señor de la transformación restante, se carga otra unidad de hermanas que cogía su base. Esto le costo al gran demonio la vida. Lo peor es que fue lanzando un poder. Tzeentch derramó un lágrima que bañó los pasillos de su palacio de cristal.
En su turno, con los monos me frie a la unidad entera de horrores con los lanzallamas. Los Leman se encargan de los engendros restantes. El perro muere vilmente.
Los culturistas aguantan el embite de una vendetta que mata moscas a cañonazos.

Turno 5:
Rezando para poder disputar su base con un asalto milagroso de las diablillas, asalto a lo que queda de su blob. Entre el defensivo y mierdas, se quedan solo dos diablillas, que mueren vilmente violadas por una panda de guardias imperiales salidos.
En su turno no tiene a nada que disparar excepto a los cultistas, que se niegan a irse del punto.

Resultado:
Demonios 3 puntos (base)
Hermanas, 3 Puntos (base), Primera Sangre, Señor de la Guerra

¡Victoria de las Chonis de Batalla!

Mas que Hermanas, debería decir Guardia Imperial.

Mis conclusiones de esta partida han sido:
1º Los blobs aguantan de lujo. Pero solo si tienen cobertura o invulnerable, que tampoco es que sea tan dificil de conseguir con el último libro.
2º Los blobs con las ordenes mete una cadencia de disparos tal, que por simple saturación te tiran cualquier cosa. Incluso cuando hieres a 6. Meter 70 y pico tiros cada turno, aunque sea de F3 sin FP, hace que te replantees el como mirar a esa mierda de tios.
3º Las ordenes son la hostia. Y los sacerdotes dentro de los pelotones son NECESARIOS.
4º Pask es tremendo. Acopla su leman Russ y tendrás la fiesta de la saturación. Entre blob y los 3 Leman mi colega me hacia unos 150 disparos cada turno, que se dice pronto.
5º La guardia tiene un punto débil muy grande que se puede paliar con aliados, y es: No puede llegar bien a objetivos lejanos. No pudo llegar a mi base, aunque tampoco le hizo mucha falta. Si le metemos aliados rápidos (¿alguien dijo Eldars?), nos quitamos este problema con rapidez.
6º En cuerpo a cuerpo, como no potencies a los pelotones, van a caer mas rápido que tarde.
7º Una ScreamerStar le puede hacer mucho daño, pero, con la Orden de dar disparos de precisión (mirad el blog de Tozudos para referencias), te puedes quitar el heraldo del libro rapidamente.
8º Matar a los tios que dan las ordenes se ha converido en objetivo prioritario a la hora de jugar contra la nueva guardia.
9º Inquisición potencia a la Guardia cosa bárbara.
10º Las Hermanas + Guardia + Inquisición molan mucho, pero mucho.

Ya prepararé otra partida con fotos y explicada mas detalladamente, que esta fue rápida.
Para los amantes de la Guardia, enhorabuena, tenéis un codex muy bueno. Para los que peleen contra la guardia, atentos a las Ordenes, que estos tíos son más duros de lo que parece.

Para saber algo más de la Guardia, os aconsejo pasar por Mariscal 40k y por Dies Irae, que han hecho cosas bastante interesantes con ella. Seguro que lo encontraréis didáctico.

7 comentarios:

  1. Muy buenas Sergio!!

    Gracias por la referencia.

    Jugando sin kairos, solo de pensarlo me tiembla el pulso...xddddd y es que cuando he jugado sin la tormenta me la ha jugado.

    Estoy de acuerdo contigo en casi todo lo expuesto. Solo una cosilla, el sacerdote ha sido el primero en sacrificar en las listas q venimos planeando. Así q no es q no sea bueno, q lo es pero prefiero horrarme esos puntos.

    Mañana publicare una lista q espero q le eches un ojo y me digas q t parece. Estoy intentando ver si mi hermano me la juega.

    Un saludo.

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  2. Hola Sergio. Gracias por mencionar el blog, tratamos de entretener a la comunidad warhammera y contribuir a la de jugadores de la Guardia.

    Como bien dices tenemos un buen codex pero con algunas carencias y debilidades que podemos paliar con aliados. De manera autónoma puede funcionar bien, pero si coges un par de cositas de otros codex aliados se te queda la lista más maja. También me encantan las listas de GI con Hermanas o Inquisición, manteniendo el trasfondo.

    Saludos!

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    1. Rafa, jugar demonios sin Kairos es bastante viable, lo único que no tienes esa "seguridad" que este tio te da, pero lo mismo que hace unos meses no veía lista demoníaca sin Kairos, ahora lo veo mucho y cada vez estoy más convencido de que Kairos en muchas listas es un estorbo. Ya escribiré sobre eso.

      Como dices, quitar el Sacerdote en pos de un Inquisidor se hace mucho mas tentador. Lo malo es cuando no puedes meter inquisidor, entonces el Sacerdote gana muchos enteros.

      La Guardia siempre ha tenido ese defecto, que es lenta, pero eso si, contundente. Eso con el nuevo codex se refuerza mucho. Ya sea para negar puntos o para capturarlos.

      Ayer hablando con mi colega, hemos estado rumiando una posible lista de Hermanas con Guardia e Inquisición bastante graciosa que colgaré un día de estos por el blog. Y vaya, aparte de trasfondistica, es dura de cojones.

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  3. La verdad es que la partida se puso cuesta arriba desde el despliegue y la misión. Siendo bases y a lo largo el jugador GI solo tenía que lograr la Primera Sangre y aguantar el chaparrón mientras te mata al Señor de la Guerra para ganar 5 puntitos muy jugosos, dejando como única opción empatar con un Rompelíneas y Señor de la Guerra también, porque echar a un blop grande con Coraje sobre la base es complicado.

    Y justamente eso me parece lo más competitivo del Códex, Coraje por 25 puntos es un regalo. Eso y Reclutas a 3pts/mini para toallear hace que capturar los objetivos propios sea hasta sencillo. La debilidad que comentas es justo la que yo he podido comprobar, falta llegar lejos. Guardia Imperial + Eldars se me antoja muy duro, se puede convertir en el abusón del patio del cole sin nadie que le tosa y encima con la capacidad de robar bocatas de manera bestial.

    Creo que la mejor manera de enfrentarse a la nueva GI con Demonios pasa por las Flying Circus. Las listas Rush tiene la pega de que al menos tendrá un turno entero de disparo, más otro si empieza y más otro si es despliegue largo, lo que significa que el 66% de las veces tendrá al menos dos turnos antes de que podamos trabarle. La ScreamerStar sigue siendo viable, pero con la capacidad de snipear al Grimorio con altas posibilidades entre Wyverns y la orden de Disparos de Precisión es jugársela mucho. Así que me quedo con la Flying Circus, que además ahora con el nerfeo a las Vendettas se verán menos y el antiaéreo de la GI no es muy elevado ahora mismo, que por muchos disparos que haga un pelotón va a doble 6 cada disparo; el peligro son los Lemans, hay que pillar los traseros como sea y yo al menos sigo usando un PD Latiguero Biomántico en mis listas que creo que puede cumplir con esa tarea.

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    1. Había jugado antes contra listas de disparo en el despliegue largo, pero nunca antes me habían hecho tantos disparos por turno, así que, aunque había Blos, la verdad es que no podía esconder el ejército entero, y luego pasa lo que pasa xD

      Guardia mas Eldar puede ser muy bruto, pero creo que igual no es la combinación ideal. Seguramente me equivoque xD. El otro día vi no sé donde, Cicatrices Blancas (la típica DeathStar creo que era) con guardia aliada. Es decir, tienes tropas rápidas (motos) y contundentes, tropas duras y numerosas (pelotón), tropa barata y asequible (reclutas) y una capacidad de destrucción abusiva.
      También me ha surgido la idea de unos centuriones con Tigurius dando caña, con unas motos de línea y algún cañoncete de esos graciosos, o incluso ravens, pero tampoco domino el codex Marine.

      Con Demonios puedes centrarte de muchas maneras ante la guardia. La Flying Circus es muy viable contra ellos. Lo malo es llegar a los Leman con algo que pueda matarlos, que no es tarea fácil. Pero oye, conforme vaya jugando con ellos ya iré comentando.
      La ScreamerStar para mi pasa a un segundo plano. Y la Dog Rush, puede suponer un problema grande a listas de guardia, pero debe de estar apoyada por varios elementos. Ya veremos a ver que tal sale la broma.

      Seguiré comentando ideas más adelante, a ver si puedo ver algo contra la nueva guardia.

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    2. La de Cicatrices con Guardia es buena, ya la han probado en mi grupo y aunque no pude asistir a la partida me la han detallado por Skype y resulta realmente buena. La mayor pega de las listas moteras es que al final acaban siendo pocas miniaturas y cada baja duele, y que si no quieres perder pegada dejar algo atrás o tener que turbear de vuelta en el 4º turno para estar en disposición de capturar condiciona bastante. Pero la inclusión de pelotonos y reclutas para dejarlos atrás da mucha libertad a las motos. De todos modos esto sería más para debatirlo en algún otro blog, ¡¡que este es de Demonios y Orejas Picudas Masoquistas!!

      La Screamer es arriesgada por el snipeo, pero sigue siendo difícil que te lo maten de primeras entre el ¡Cuidado, Señor! y el Forewarning, que el Grimorio no funcionará sobre si mismo pero el poder sí. ¿Es más vulnerable que antes? Sí. ¿Inviable? La verdad es que no. Quizá hay que empezar a plantearse listas híbridas entre Screamer y Rush, o las nuevas que he visto que juegan en UK con doble Screamer. Lo bueno de los Demonios es que creo que tenemos un Códex realmente bueno con múltiples opciones, y que nos adaptaremos a lo que venga sin problemas. Todo es jugar, jugar y jugar (los que tengan tiempo...).

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    3. No, no, es igual que esto sea un blog algo mas temático, al fin y al cabo, hay que conocer a los enemigos xD. La brecha tiene que ampliar sus horizontes xD

      Ya he ideado alguna lista hibrida entre screamers y rush y la verdad es que estoy bastante contento. Adivinción da bastante juego y potencia mucho, y las demás unidades pegan ya bastante de por si, si se potencian con adivinación o telepatía, más incluso, así que mola xD.

      La screamer a decir verdad ha perdido fuerza con los últimos codex publicados, pero aún así sigue siendo una lista y unidad bastante burra.
      Y respecto al codex Demonio, pues mira, cada vez que lo veo, me gusta más. Es un codex muy bien hecho que te permite jugar prácticamente lo que te de la gana. La verdad es que cada vez me gusta mas haber elegido este ejercito.

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