sábado, 11 de enero de 2014

[Conoce a tu Enemigo] Tiránidos

Rrroooaaarrhhh lasngaognqiuw onogagn ldnadg o! En idioma que podamos entender: Rrrrooooaaaarrrrhhh hemos vuelto y tenemos hambre!!


Pues nuestros alienigenas hambrientos favoritos vuelven, con mas hambre, menos malan'tai, más cosas gordas y menos "benstiller" de Ymgarld. Vamos a hacer un pequeño repaso sobre estos bichos, que son la mar de cucos. Deberían estar en una piscina o algo para darle trocitos de carne y alimentarlos, son taaaaaan moooonoooos ºoº.

Lo primero que me llama la atención es: Malan'Tai y Los BenStiller de Ymgarld han desaparecido. Grandísima putada para quienes lo usaran en sus listas habituales, sobre todo la primera. Si prestáis atención, podréis escuchar el grito de dolor y lamento que prolifera de la boca de alguno/s de los jugadores tiránidos. Dicen que por las noches, sueñan con su regreso, haciendo que tiemble la jugosa carne del rival para ver su cara de pavor ante tan... Bah. La putada es que se ha ido, hay que asumirlo.
Ah!, Se acabó eso de cambiar poderes por Biomancia, ahora los del codex si o si. No entiendo muy bien esto, pero supongo que será para no poner más tropas de línea/CG con resistencia 9, NHD y nunca muere, supongo.
Adiós a las esporas, las cápsulas son marines y de nadie más ¿vale? ¡¿VALE?!
Pero seguro que han dejado alguna que otra cosa. Vamos a verlo.


Reglas Especiales.

Conducta Instintiva.
Prácticamente igual que antes, si estás fuera del alcance sináptico pues haces un chequeo, si fallas, o te vas de caza, o te escondes cual animadora en peli de terror de serie B, u observas como el vouayer que llevas dentro. Para eso tiras en unas tablas dependiendo de que tipo de bicho sea.

Acecho;
1-3 - La unidad se retira
4-5 - No puedes asaltar, pero puedes correr y no te ves limitado por terreno dificil. Solo puedes disparar si estas en cobertura.
6- Lo mismo de antes pero con sigilo.

Cazar;
1-3 - Te tiras al suelo
4-5 - Disparas a lo mas cercano. Si no llegas, no haces nada.
6 - Lo mismo de antes pero con enemigo predilecto

Alimentarse;
1-3 - Se pegan entre si y no hacen nada mas. (orks orks orks!)
4-5 - Ni disparas ni corres pero si puedes asaltar, tienes que hacerlo.
6 - Lo mismo de antes pero con Rabia.

Así a primera vista, parece que la Conducta Instintiva va a ser una gran putada para los jefes tiránidos. Habrá que tener cuidado con la sinapsis.

Sombra de Disformidad.
Cualquier psíquico a menos de 12Um del bicho en cuestión tendrá -3 al liderazgo. Anti psíquicos totales. Lástima que no se pueda Combar más con la Malan'Tai.
¿Ese -3 de liderazgo se suma antes o después de sumar los +3 al liderazgo de las miniaturas de Tzeentch?

Criatura Sináptica.
Alcance de 12Um. Los bichos mas chicos tienen coraje y se reagrupan automáticamente.
Esto va de la mano con Conducta Instintiva, así que cuidadín con pasarse.

Rasgo de Señor de las Furcias.

1- Cambias un bosque/jungla por una jungla carnivora. De la tabla Bosques Misteriosos del reglamento.
2- El señor de la furcia y las unidades a 12Um de ellos tienen visión nocturna.
3- El alcance sináptico aumenta a 18UM
4- 2 Puntos de victoria extra por cada personaje enemigo que mates en desafio.
5- Le quitas un punto a una pieza de cobertura del enemigo.
6- Si le haces pupa al señor de la furcia gana NHD 5+.

Pues a primera vista, el rasgo 1 y 2 me parece bastante pobre. El 4 puede estar muy bien para arañar puntos extra, aunque claro, a ver quien es el bonico que le acepta el desafío teniendo eso.
El 5 me parece tremendamente útil. ¿Bajarle cobertura a una Aegis/skyshield? Oh my god, yes more! Tras el comentario de Prime_Tyran, no se puede rebajar la cobertura de escenografia elegida por el rival. Gracias por el apunte.

Poderes Psíquicos.
Primaris: Dominación.
El alcance sináptico aumenta en 6UM. ¿Será combinable con el rasgo de señor de la guerra y tener un alcance sináptico de 24UM?

1- Catalizador
A 12Um o menos la unidad gana NHD. ¿Teniendo esto para que el rasgo 6 del señor de la guerra?

2- El Horror.
Maldición. 24 UM o menos. Chequeo de acobardamiento con -2 al liderazgo. Útil dependiendo en que enemigos, pero vamos, esos Tau con bajo liderazgo serán presas más faciles.

3- Estampida.
Bendición. El trance de batalla de los Eldars versión Tiránida. Corre y dispara. Después imagino que podrá asaltar no? Aún así esto mola bastante para esconderse cual pene con frío.

4- Paroxismo.
Maldición. 24UM o menos. Habilidad de Armas y Proyectiles se reducen 1D3. Si se puede tirar en vehículos y/o monstruosas, tendremos serpientes con hasta Proyectiles 1, cataclismos con proyectiles 1 (tambien puede ser 0 en este caso). Memonios que no pegan tan duro. Me gusta. Me gusta mucho.

5- Aullido Psíquico.
Nova. 6Um. Tira 2D6+2 y resta liderazgo de la unidad objetivo. Sufre heridas sin posibilidad de armadura y cobertura. Con esto intentan paliar a las malan'tai, pero vamos, sin las esporas es complicado que lleguen.

6- Rayo Disforme.
Fuego Brujo. O se tira como lanza o como explosión.
Explosión: 24 Um asalto 1, área F5 FP 3.
Lanza: 18Um Asalto 1, Lanza F10 FP2.
La putada es que son dos cargas de disformidad. Si fuera solo uno sería la hostia.

BioArtefactos.

Garrafauces de Thyrax 10 puntos.
Cuerpo a cuerpo. Fp5, Aceradas.
Asimilación: Si mata alguna miniatura gana enemigo predilecto contra las minis que has matado de ese codex. (Yo había entendido de que ganaba enemigo predilecto contra ese codex, que faena)
Si no sabes donde invertir 10 puntos, esto te puede venir bastante bien.

Corona Norn. 40 Puntos.
Aumenta el alcance sináptico en 6UM. En combinación con todo lo demás podemos llegar a 30Um de alcance sináptico. ¿Será acumulable? Aunque 40 puntos me parece una burrada. Esto se va a quedar fuera casi seguro. A no ser que queiras tener un bicho escondido en algún sitio dominando todo el campo sináptico menos algunas cosas que tiraran como burros palante. Pero es bastante caro.

Cañón de Miasma. 25 Puntos.
Se dispara de dos formas:
36UM: F1 Fp4, Asalto 1, Área (envenenado 2+)
Plantilla: F1 Fp4, Asalto 1, Envenenado 2+.
Como anti infantería me parece bastante bueno. Un buen alcance y que anula armadura a la gran mayoria de los rivales actuales. Me gusta. No es especialmente caro.

Factor Ymgarl. 40 puntos.
Como los antiguos, elige cada turno si +1A o +1F o +1 Armadura. Un poco caro.

Destripador de Obliterax. 45 Puntos.
Cuerpo a cuerpo. F+1 Fp3, Despedazar, Drenaje vital (6 para herir muerte instantánea), Golpe Rápido (+3 a la iniciativa). Es un buen arma capaz de reventar cualquier cosa en el juego en cuerpo a cuerpo. Intentan paliar la falta de granadas con esto, pero no sé yo hasta que punto es bueno.
La verdad es que si fuesen 20-30 puntos sería muy útil. Pero 45 es una exageración. No lo veo claro. Creo que prefiero el látigo organico y la espada ósea de toda la vida.

Armas cuerpo a cuerpo.

Prácticamente lo mismo que en el codex anterior: Garras aceradas, espadas óseas, látigos... No ha cambiado mucho.
Respecto a espadas y latigos todo cambia, las espdas son FP3 y causan muerte instantanea sacando 6 en las tiradas para herir y la espada con el latigo hace lo mismo que si llevas 2 espadas (referido a la muerte instantanea) pero con el latigo te sumas +3 a la iniciativa (en vez de bajarsela al rival)

Armas a distancia.

Muchas son iguales a las anteriores. Pero voy a hacer un pequeño repaso a lo que me llama la atención.

Cañón venenoso: F6 FP4 área. 36Um
C. Venenoso Pesado: F9 Fp4 Área. 36 Um.

Pulsación Bioeléctrica: 12Um F3 Fp5 Asalto 6.
El grande de estos: 18UM F5 FP 5 Asalto 12.
Un poco más de alcance y molaría mucho más

Cañón Empalador: 24 UM F8 Fp4 Ignora cobertura y dispara fuera de la visión de la unidad (Moola!)

Cañón Quebrantador: 48UM F10 Fp4 Asalto 2. Yeah!

Cañón BioPlasma: Los plasmas de los tiranidos pero que no se sobrecalientan. Área grande o Asalto 6.

Biomorfos torácicos:

Plantilla: F3 FP- Acerada, Despedazar, Asalto 1. A las monstruosas son solo un impacto, pero contra unidades altamente duras puede dar un gran susto con las aceradas.

Plantilla: F1 FP- Antipersona. Mas cosas anti horda.

Plantilla: F3 Fp5 Disrupción. Anti tanque. No esta mal.

Mejoras Biomorficas.

Dardos Dorsales 8Um F3 FP- Asalto 1, Área
Garras Garfio 6UM F Portador FP - asalto 2.
Quien lleve esto no se penaliza por asaltar a través de cobertura.

Mándibula ácida: Cambia todos sus ataques por uno de F5 Fp2. Aulladores style.

Biomorfos de Cola: Da un ataque extra que no se acumula con los demás. Este es punto y aparte.

Apendice Guadaña: F4 FP4 Acerada.
Maza Ósea: F8 Fp- Aparatoso ¿Si lo hace una monstruosa tendrá FP2? Si que pega por iniciativa.
Pinza Prensil: F6 FP 5
Púa Tóxica: F1 FP6 Envenenado 2+

Regeneración: a 4+ recuperas una herida.

Sangre ácida: Si te hacen pupa el enemigo hace un chequeo de liderazgo. Si lo falla se lleva una hostia de F3 FP2. Recapítulo: Por cada herida sufrida que le hagan el enemigo hace un chequeo de iniciativa. Según los que fallen, pega los palos de F5 FP2.

Téntaclidos: F5 FP5 Disrupción. Si lo disparas contra un volador acelerando o monstruosa en picado repites para impactar. Vamos, nuestro anti-volador preferido. Un solo uso.

Conclusión:

Si ya se que me falta por ver las unidades del codex, pero eso lo dejaré para una próxima entrega.
Como vistazo general diré que los tiránidos han perdido bastante. No poder tirar en Biomancia jode bastante. No tener a la Malan'Tai o los Ymgarl son cosas que deberían tener y que le han escocido bastante a estos bichos. Lo mismo con las Esporas, se acabó de tirar cosas en medio del barullo para poder hacer daño masivo.

Los poderes psíquicos me molan. No es que sean la panacea, pero son un gran añadido. Como comenté por facebook hace un rato,unas unidades de zoantropos tirando rayos por doquier y unas cuantas cosas más disparando puede ser una saturación bastante bestia.

Como primer vistazo, me deja un poco indeferente sin haber chetadas obvias como podría pasar con el codex Tau. Veremos a ver que pasa de aquí a un mes cuando la gente se haya hecho al nuevo codex.

Como Bonus Track os dejo una lista que me han pasado del foro de Terrasomnia. 8 Monstruosas, 5 de ellas voladoras. Y cuatro tristes líneas que tendrás que esconder. Muy al estilo de las Flying Circus.

Intentaré mañana hacer un análisis de las unidades tiránidas.

De momento, esto para hacer boca.

10 comentarios:

  1. Bien vamos a ver un par de cositas:

    1º lo de bajar los puntos de cobertura a la aegis no se puede ya que especifica que no le pueds bajar la cobertura a fortalezas adquiridas por tu oponente.

    2º me gusta lo que has dicho de la sinapsis de 24UM combinando la dominacion con el objeto de la corona de Norn adicionalmente tenemos un rasgo del señor de la guerra que nos la aumenta 6UM mas xD

    3º Sangre acida tampoco hace eso es por cada herida que sufra un tiranido con esta habilidad la unidad enemiga tiene que hacer un numero de chequeos de iniciativa por cada herida causada, segun los que fallen sufren esas heridas de F5 FP2 ignora cobertura

    4º Los aparatosos en monstruosas hacen que peguen con su iniciativa ya que al ser montruosas no se ven penalizadas

    5º Respecto a espadas y latigos todo cambia, las espdas son FP3 y causan muerte instantanea sacando 6 en las tiradas para herir y la espada con el latigo hace lo mismo que si llevas 2 espadas (referido a la muerte instantanea) pero con el latigo te sumas +3 a la iniciativa (en vez de bajarsela al rival)

    6º La asimilacion de las garrafauces no es contra el codex entero, es contra las minis de ese codex que ha matado, si matas a unos guerreros del fuego tendras enemigo predilecto contra todos los guerreros del fuego.

    7º El catalizador es muy bueno porque ademas de al lanzador y su unidad tambien se la da a otra a 12UM o menos de ella, un 2x1

    De momento un par de apuntes xD

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    1. Corregidas algunas cosas tras tu comentario. Gracias!

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  2. "... contra todas las unidades del mismo codex que la miniatura retirada como baja."

    La primera impresion fue la buena y la correcta.

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    1. Tienes razon, al menos podrian poner un ejemplo para evitar errores xD interesante si mato a un casta de fuego con un tirano alado con garrafauces tendria enemigo predilecto contra todo el codex tau mmm interesante xD

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    2. Muchas veces no terminamos de verlo claro hasta leer 7 veces xDDD Me ha pasado hasta con mi codex de siempre

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  3. Te has dejado la parte mas importante del códex... yo he estado como media hora riendome despues de leer esto:

    "Su rasgo mas característico es su biocañón dorsal, que emite un siseo agudo un segundo antes de la detonación, el tiempo justo para advertir del peligro a su presa antes de abrasarla con una DIARREA de plasma"

    Así que, señores, ya sabemos de donde biene la mala cara del exocrino... tiene que acercarse al enemigo y disparar a la de ya, porque... ¿donde estaras cuando la diarrea ataque?

    Coñas aparte... no se si en los otros codex es igual, pero me estoy llevando las manos a la cabeza con el trasfondo de esto... unas oraciones directamente mal redactadas, el texto sin justificar siquiera... pero esto que es?

    Y analizando el codex en sí... hay alguna cosa aquí y allá que empiezan a gustarme mas (Elitros, Muerte Silenciosa, Dakkafex, Flyrant...) pero sigue pareciendome un codex muy subpar y, sobre todo, un producto nada mimado.

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    1. Manxol eso no es por el trasfondo, son la mierda de traductoras españolas que trabajan en estos productos hace un par de años. Cada codex tiene cagadas (diarreas) asi...

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    2. Si, Vrykolakas... estaba usando ironía. La traducción es una mierda pinchada en un palo, y creo que la redacción original 3/4 de lo mismo. Pero en el caso de las traducciones son de pecado, una estructuración gramatical que no es de pena ya, lo siguiente, el texto no justificado (me sangran los ojos), errores de sintaxis, frases ambiguas.

      Y si entramos en el transfondo puro y duro, podríamos reducirlo a lo siguiente: los tiránidos son la polla. Pero Calgar es mas la polla. Los eldars son un poco la polla mas que los tiranidos, pero no mucho. Todos los demas inicialmente son mas la polla que los tiranidos pero los tiranidos son la polla evolucionando y los acaban matando.

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  4. Buff... creo que, el codex solo vamos a poder analizarlo objetivamente cuando hayan pasado un par de semanitas, los nid players esten un poquito mas tranquilos, y podamos sacar conclusiones no-tan-precipitadas del codex. En parte, la decepción viene un poco de lo muy arriba que se había puesto el codex con los rumores, pero si que es verdad que, en general, no se ha hecho tanta cosa para potenciar a la infantería, y si se ha nerfeado a muchos monstruos.

    Los rasgos del señor de la guerra y los poderes de la disformidad a mi me parecen... meh. No son malos, como otras tablas que me conozco, pero tampoco son las runas eldars. A mi me parece logiquisimo que los tiranidos ya no usen biomancia, se supone que los nids sacan sus poderes psiquicos de la mente enjambre, y no de la disformidad.

    Pero, hay ganas de ver el análisis de unidades :) (Bueno, si ,te adelanto que lo que le han hecho a la Guardia de enjambre debería de ser ilegal)

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    1. y la mente de enjambre de dónde saca su poder?

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