jueves, 30 de mayo de 2013

[Análisis] Cuartel General de Slaanesh

Antes de nada, debo pedir disculpas por el ritmo tan bajo de publicaciones últimamente. Estoy en época de exámenes y claro, tengo el blog y las frikadas muy apartadas. Pero he cogido algo de tiempo hoy y aqui estamos!
Nos queda hablar por último, del cuartel General de Slaanesh, así que, ¡Vamos a ello!



Lo primero que nos encontramos es que no tienen un Gran Demonio con nombre, solo al guardián de los Secretos.
Lo segundo vemos que al ser demonio de Slaanesh, tienen las reglas Veloces y acerado. Además corre la infanteria 1D6+3UM y la caballería 1D6+6UM. Eso nos asegura una velocidad bastante elevada por turno.
Con esto comprobamos que Slaanesh se caracteriza por la velocidad y la letalidad de los ataques acerados.
Pasemos a ver que nos encontramos:

- Guardían de los Secretos: HA9; HP6; F6; R6; H5; I10; A6; L9;
Vemos un perfil de atributos bastante elevado y bastante bueno.
Es un psíquico de nivel 1 que coge los poderes de la disciplina de Exceso y de Telepatía. Personalmente recomiendo esta última, tiene poderes mucho más útiles. Por 25 puntos más tienes un nivel extra de Maestría hasta nivel 3.
Puede coger 50 puntos en recompensas. Poner una recompensa gloriosa puede estar bastante bien para intentar sacar creabrechas o el glifo-portal o incluso que sea el portador del grimorio. También es interesante ponerle una recompensa mayor para el látigo, que siempre viene bien tirar 2D6 Impactos de F6.
Pero creo que sería mejor dejarlo con una recompensa gloriosa solamente y con una maestría alta para tirar mucha telepatía.
No es CMV, por lo que está por debajo de Khorne y Tzeentch. Tampoco tiene una resistencia tan alta como la Gran Inmundincia o su sinergía. Lo veo inferior a todos sus hermanos.
Aún siendo inferior, sigue siendo una mala bestia en CC, pero claro, solo es recomendable meterlo en las listas que vayas a llevar Príncipes Demonios latigueros, si no, la verdad es que sobra un poco.
Por su velocidad puede llegar al CC relativamente pronto, pero aún así, al no ser volador, y no ser resistente, van a lloverle disparos hasta tumbarlo. El peor Gran demonio y la peor miniatura de las 4.
Tiene un  coste básico de 170 puntos.

- Máscara de Slaanesh: HA7; HP 6; F4; R3; H2; I7; A5; L8
De primeras tenemos un perfil de atributos bastante elevado, poca resistencia pero lo suple pegando antes contra casi todo, que no está de más nunca.
Tiene la regla especial Atacar y Huir, que si la unimos a una unidad de Diablillas se la trasferirán. Con la alta iniciativa de los Demonios de Slaanesh nos puede salir la jugada bastante bien y puede dar mucho el follón.
Tiene la regla especial Reflejos Sobrenaturales: hace que repita todas las tiradas invulnerable fallidas. Perfecto para darle bastante supervivencia. En desafíos se vuelve más resistente, cosa que mola bastante y puede desafiar con algo más de soltura sin miedo a que te la maten.
Lo que más caracteriza a la Máscara, es sin duda, sus bailes. Estos se hacen a 12UM de la Máscara estando en línea de Visión, que este destrabada. Se elige una de las siguientes danzas:

- Danza del Encierro: Hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de la Máscara, la unidad objetivo tiene -5HA hasta mínimo de 1 y solo podrá mover, correr, cargar y retirarse 1D3 UM. Pues es perfecto para aquella unidad que se dispone a correr fuera de tu alcance de carga o que quiere capturar un punto en el último momento (motos Eldars por ejemplo). Utilidad en según que ocasiones, pero muy útil sin duda.

- Danza de la Muerte: La unidad objetivo obtiene tantos impactos de F1 Fp2 como miniaturas haya en la unidad que niegan cobertura. Se asigna como si fuera disparo. No es la panacea, pero si no tienes nada mejor que hacer, pues no está mal. Igual se lleva algo por delante, pero bueno. Siempre herirás a 6 o no herirás y no merecerá demasiado la pena dispararlo. Quizás a jugartela para matar algo específico pues vale, pero no me termina de convencer. Muy circunstancial este poder.

- Danza del Sueño: Hasta el inicio de la siguiente fas de disparo de la Máscara, la unidad objetivo tiene -5 HP hasta un mínimo de 1 y no podrán hacer disparos defensivos. Sin duda el mejor poder. Se lo lanzas a la unidad tocha de disparo para asaltarles después ( o no) y ya los anulas bastante. Eso de que no te puedan hacer defensivo es demasiado bruto, así que puedes anular algunos Lanzallamas que es de lo que más daño te hace. Con este poder puedes plantarle cara a esos pelotones de 30 Guardias (o más) lleno de armas especiales que tanto se ven últimamente. Sin lugar a dudas un poder tremendo.

Como contra, no puedes personalizarlo con focos o con recompensas, aunque por otra parte, tampoco lo necesita en exceso.
Por 75puntos que cuesta, es un personaje de apoyo perfecto para tus diablillas. Tremendo apoyo con sus bailes, además que con atacar y huir, la rapidez de Slaanesh y los acerados, pueden hacer un destrozo severo en las filas del rival.

- Heraldo de Slaanesh: Mismo perfil que la Máscara pero con -1A.
Como con la Máscara, de primeras vemos un perfil bastante bueno de alguien que no soporta los golpes y necesita atacar primero para sobrevivir.
Puedes convertirlo en un psíquico de nivel 2 por 25 puntos el nivel que tira en las disciplinas de Exceso y Telepatía. Solo lo pondría para intentar sacar invisibilidad, pero no se si rentaría esos +50 puntos.
Puedes llevar 30 puntos en Recompensas. Como siempre, puedes ponerle FP2 por 10 puntos con el filo de Éter o por 20 puntos FP2 +1F con el Gran filo de Éter. La verdad es que un personaje con F5 FP2 puede hacer muchos destrozos, acompañado de diablillas o Rastrealmas pueden tumbar termis, monstruosas o lo que sea con las aceradas y el FP2. Para pensarselo, pero sus 5A acerados a la carga no es poca cosa tampoco. Las gloriosas no las recomiendo demasiado, y las menores tampoco para este personaje. Pero todo es cuestión de ir probando y ver lo que gusta o lo que no gusta.
Puede tener uno de los siguientes focos:
- Foco menor de Gracia: La miniatura y la unidad gana moverse a través de cobertura. Rapidez de Slaanesh + este foco = rapidez extrema y coberturas. Perfecto para ponerselo a una unidad de Rastrealmas y en el segundo turno ya puedes cargar casi a cualquier cosa de la mesa.

- Foco mayor de Rapidez: Esta miniatura y la unidad tienen un Bono de +5 a la I. Supongo que para compensar el no llevar granadas. Pero vamos, con la rapidez que caracteriza a Slaanesh, no creo que sea demasiado problema rodear la escenografía para pegar primero. Salvo algunos casos claro está.

- Foco glorioso de estupor:  Puedes repetir las tiradas para impactar en CC y si lanzas un desafío no se puede declinar, además que eres tú el que decides que miniatura la acepta. Pues la verdad es que es perfecto este estandarte, porque repetir en CC con toda la unidad puede significar muchísimas más aceradas y muchísimas más muertes. Muy bruto. Además los desafíos esos pueden marcar la diferencia entre ganar un combate o no. Habrá que decidirse entre este o el de Gracia.

Por último, puede montarse en un Corcel de Slaanesh, que le da +1A, sentidos agudos y flanquear y pasa a ser caballería. Pues muy útil para unirlo a una unidad de Rastrealmas, o incluso diablillas. O incluso diablos de Slaanesh. No tiene desperdicio la verdad.
También puede montarse en carro de la demencia (30p) o un glorioso carro de la demencia (80p). Esto no me merece demasiado la pena, pero para gustos colores.

Un heraldo de Slaanesh vale 45 puntos de base. SI le pones corcel y estandarte glorioso se queda en 90 puntos que convierte tu unidad en una maquina de matar. Merece mucho la pena.

Pues, hasta aquí el análisis del cuartel general de los demonios del Caos.

Slaanesh a priori puede parecer que salga perdiendo, pero la verdad es que tiene cosas que son extremadamente útiles, así que no hay que perderlos de vista!

En breves, publicaré otra entrada con todos los Príncipes Demonio y hablaré un poco de los Eldars Oscuros junto con sus primos Eldars (recien renovados). Espero que os guste.

¿Qué os parece a vosotros los CG de Slaanesh? ¿Útiles?

sábado, 25 de mayo de 2013

[Análisis] Cuartel General de Nurgle

Debo de pedir disculpas por la falta de publicaciones estos días, ya que entre exámenes, trabajos y demás me resulta imposible actualizar todo lo rápido que pueda, lo siento =(.
La cosa es que no voy a abandonar, ni mucho menos, voy a dar el follón hasta reventar xD.
Hoy hablamos del cuartel general del papi nurgle, y de regalo, una guitarra nurglosa. Les Paul a tope!


Hoy vamos a hablar como he dicho, de Nurgle y su cuartel general.
Lo primero que tenemos que saber, es que todos tienen la regla especial Oscurecido, que le da +2 a la cobertura, teniendo cobertura de 5+ en campo abierto, y teniendo fácilmente 3+ o 2+ de cobertura tras cualquier cosa.
También tiene  la regla Lento y sistemático, por lo que si ganan un combate no podrán perseguir, pero también podrán disparar pesadas cuando muevan.
Lo que podemos sacar en claro es que las unidades de nurgle están hechas para aguantar, por lo que vamos a ver lo que tenemos.

Pasemos a ver las diferentes unidades:

- Gran inmundicia HA6; HP3; F6; R7; H6; I4; A5; L9;
De primeras tenemos que es una criatura monstruosa con alta resistencia, con ataques envenenados de 4+, por lo que siempre heriremos a 4+ o mejor y repetiremos para herir casi siempre, que combinado con el FP2 hace que tenga un poder destructivo bastante alto.
Es un psíquico nivel 1, con la capacidad de ponerse con nivel 3 por el coste de 25 puntos por nivel, y puedes coger poderes de plaga y de biomancia. Si cogemos el primaris de biomancia tenemos una plantilla de envenenado de 4+ y FP3, que viene bien contra casi todo. Aparte que con biomancia tenemos altas probabilidades de coger brazo de hierro o NHD o cualquier cosa.
Puedes coger tambien hasta 50 puntos en recompensas. Si coges recompensas mayores, sumado a los poderes de biomancia, puedes tener una monstruosa especialmente resistente. Si coges una espada funesta, tienes un bicho con 6A de F6 a la carga, envenenados de 4+ (o 2+) de FP2 y que hace muerte instantánea. Tremendo contra todo, sobre todo contra lo que no sea guerrero eterno.
Como contra ponerle que no es Volador, por tanto es extremadamente lento. Así que la forma de jugarlo será seguramente por despliegue rápido y a poner una plantilla y tirar biomancias o incluso magias de plaga.
De base tiene 190 puntos, y si lo maximizamos se queda en 290 puntos por una monstruosa extremadamente resistente.
Personalmente me gusta y mucho, pero habría que mirar si compensa el que no sea voladora.
Ya veremos con el tiempo.

- Ku'Gath Padre de la Plaga:
Tenemos una monstruosa como la gran inmundicia con una herida más y un ataque mas.
Es un psíquico de nivel 1que no puede ponerse mas niveles por desgracia.
Tiene el rastro de babas, por lo que cuando cargan a Ku'Gath lo harán con carga desordenada, cosa bastante buena y que da un extra de resistencia mas.
También tiene la infestación de nurgletes que hace que un enjambre de nurgletes a 6UM o menos de Ku'Gath recupere una herida. La verdad lo veo una habilidad bastante mala, ya que los nurgletes poco se usarán y no sirven de prácticamente nada.
Por último tiene un disparo a 24UM de área grande, envenenada 4+ y FP3 que puede hacer mucho daño. Lo que pasa que con HP3 pues igual se desvía demasiado.
Todo esto por 260 puntos.
La verdad es que lo veo muy por debajo de la Gran Inmundicia, de los 3 Grandes demonios con nombre, sin duda este me parece el peor con diferencia, no aporta nada especial.

- Epidemus.
Con un perfil bastante decente, vemos que tiene bastante resistencia, bastantes heridas, y bastante iniciativa para ser nurgloso, así que de primeras no está nada mal.
Tiene una espada de plaga, que tiene envenenados de 4+ y que con 6 haces un superficial a un vehículo a menos que necesites menos.
Tiene el foco menor de la virulencia que hace que las tiradas para impactar de la miniatura y de la unidad en cuerpo a cuerpo con 6, son envenenadas de 2+. Pues... no me gusta demasiado, pero algo es algo.
Va montado en un palanquin aunque no lo ponga, pero ahí esta.
Lo que mas caracteriza a epidemus es su habilidad del Archivo de las Plagas. Hace que cualquier herida no salvada por demonios de Nurgle (amigos o enemigos) se suman y hace que tengan unos bonus los demonios de nurgle a 6UM o menos de Epidemus:
0-6 Nada
7+ +1 Fuerza
14+ +1 Resistencia
21+ Envenenado 2+
28+ NHD 4+
Es relativamente fácil de conseguir con príncipes demonio, pero claro, afectaría a Epidemus y su unidad prácticamente, por lo que no lo veo algo muy útil. Bastante nerfeado respecto al codex anterior.
Todo esto por 110p. No merece demasiado la pena.

- Heraldo de Nurgle.
Tenemos un personaje bastante resistente, con buena capacidad tanto defensiva como ofensiva.
Si lo convertimos en psíquico coge los poderes en disciplina y plaga. Puede ser psíquico nivel 2, por lo que puede convertirse en una "monstruosa" bastante capaz.
Puede coger 30 puntos en recompensas. Personalmente recomiendo una recompensa menor/mayor para un Filo de Éter o Gran Filo de Éter para tener ese fp2 y ese puntico más a la fuerza.
Puede tener también:
Foco menor de virulencia: el de Epidemus. No lo veo nada claro, puntos desperdiciados.
Foco mayor de Fecundidad: el y su unidad cogen NHD. Sin duda lo que más se coge.
Foco glorioso de Contagio: Por cada 6 para impactar se coge un impacto adicional de F4, FP- Envenenado de 4+. Pues bueno, no está mal, pero como el de fecundidad nada.
Por último, también puede ponerse un palanquín de Nurgle que hace que cojas +2H +1A y Muy corpulento.
Esto con el foco mayor de Fecundidad, poderes en biomancia y el arma de FP2 sería un rival muy muy duro a tener en cuenta, pero eso sí, los puntos se disparan.
Un Heraldo de Nurgle cuesta de base 45 puntos. Si lo chetamos como he dicho antes, se queda con 180 puntos. Carísimo, pero hay que tener en cuenta que si lo tiras por DR con una unidad de plaga, tienes una "monstruosa" extremadamente capaz de combate. Pero claro, tienes cosas de combate bastante mejores, pero un susto fijo que da.

En definitiva, el Cuartel General de Nurgle es bastante lento, pero con una resistencia extra. Puedes hacer muchas cosas y aguantar mientras el resto de tu ejército come al rival. Muy a tener en cuenta los CG de Nurgle, darán más de una sorpresa, seguro.

¿Qué os parecen a vosotros los nuevos Nurglosos? ¿Los veis viables?

lunes, 20 de mayo de 2013

[Análisis] Cuartel General de Tzeentch

De nuevo ando por aquí, en plena época de exámenes, con cuatro esta semana y varios trabajos, pero aquí al fin y al cabo, que tengo ganas de meterle un poco de mano a esto.
Esta línea de post, llega para analizar en la medida de lo posible a los CG de los Demonios del Caos.
Esta vez le toca el turno a Tzeentch.


De primeras vemos que Tzeentch en teoría, es el maestro en hechicería (poderes psíquicos) y rehuye bastante el cuerpo a cuerpo. Bueno, no es cierto del todo, ni tampoco es mentira del todo.
Hay que tener en cuenta que al ser demonio de Tzeentch, suman +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos Psíquicos y que repiten las salvaciones fallidas en las que saques un 1.
Vamos a pasar a ver las diferentes unidades de CG de:

Tzeentch.

- Señor de la Trasformación. HA6; HP6; F6; R6; H5; I6; A5; L9
Tenemos una criatura monstruosa voladora, con un perfil bastante bastante bueno, que es psíquico de nivel 2 y que tiene la disciplina de "Adivinación" y "Cambio". Todo esto por solo 230p. No está mal.
Por 25 puntos más, tienes el nivel 3 de maestría, que siempre viene bien un poco más de poderes, aunque creo que es suficiente con nivel 2 de maestría, los dos para los dos primaris. Así puedes o hacer que repita el señor de la trasformación para impactar con el primaris de Cambio, o hacer que repita otra unidad, lo cual siempre es bastante bueno.
Le podemos poner 50 puntos en recompensas demoníacas. Cogiendo el bastón de cambio, nos plantamos con 6A de F8 FP2 en el asalto, que si mata a una monstruosa/personaje independiente, explota haciendo 1D6 impactos de F5 a su alrededor. No está mal, sobre todo para hordas. Aunque claro, también te puedes hacer daño tu, tenerlo en cuenta.
También puedes ponerle, por 20 puntos, un filo mutador. Que al matar a un pj independiente o monstruosa con 2+ se convierte en un engendro controlado por ti. Nada más gracioso que ver al señor de la guerra de tu rival convertido en un engendro y encima controlado por ti!. Me gusta bastante.
Las recompensas gloriosas son muy suculentas, como el creabrechas, el glifo portal o el grimorio. Sobre todo el poder, si sale, claro está, de creabrechas + bastón de cambio, puede hacer que tengas muuuchas líneas en mesa, sobre todo contra horda.

En definitiva, el Señor de la trasformación, con sus poderes de adivinación, con su posible F8 al combate, sus buenos atributos, sus disparos de cambio, se convierte en una máquina de matar muy a tener en cuenta. También da un apoyo bastante importante a todo tu ejército en caso de necesitarlo.
Un señor de la trasformación con nivel 3, una recompensa mayor y una gloriosa sale por 305 puntos. Algo caro, pero fijo que renta si se sabe usar con un poco de cabeza.

- Kairos Tejedestinos.  HA1; HP6; F5; R5; H5; I2; A1; L9;
Vemos aquí un perfil de atributos bastante peor que el señor de la trasformación, por lo que más nos vale olvidarnos del combate cuerpo a cuerpo, a no ser que tengas que tumbar un tanque, y aún así me lo pensaría. Veamos que nos ofrece.
Como rasgo de señor de la guerra elegimos "Irrealidad", que hace que mientras siga vivo el señor de la guerra puedes repetir en la tirada de la tabla de Tormenta de Disformidad. Algo muy útil, sobre todo si perdemos salvaciones, si nos queremos asegurar de una "buena tirada", Kairos nos vendrá bien.
Tiene una invulnerable de 4+, un punto mejor que los demás demonios. Esto es bastante bueno, porque con el grimorio te pones en una invulnerable de 2+ así como el que no quiere la cosa. ¡Ah! ¡!Y se repiten los unos! Ya tenemos nuestra "bestia parda" aguantando lo que sea. Eso sí, que no nos causen muerte instantánea o verás tu la gracia, aunque bueno, repitiendo los 1...
Luego tenemos que cada cabeza es un psíquico de nivel 4, sumando así un total de nivel 8(pero no son acumulables eh!). Creando una cantidad de poderes bastante burra. Las dos cabezas conocen todos los poderes de la disciplina del cambio. Además, la cabeza derecha genera al azar un poder de piromancia y otro de adivinación. La cabeza izquierda genera uno de telepatía y otro de biomancia. Lo malo que solo puedes usar una cabeza por turno. Pero eso sí, haz la tirada de cada cabeza antes de la partida y apúntalo. Puedes tener perfectamente un primaris de adivinación. También tienes una tirada en biomancia, con lo que ello conlleva. Todos los poderes son utiles dependiendo de la situación, por lo que aunque generalmente nos centraremos en la cabeza de adivinación, también podemos usar la otra cabeza por si acaso sale algún poder que nos venga bien, por ejemplo invisibilidad para la bestia de turno (que podría ser otra monstruosa también!). Como dicen por ahí, en la variedad está el gusto ;)
Por último tenemos que podemos repetir cada turno un único D6. Esto aunque parezca que no, es tremendamente útil para todo!. Salvaciones, poderes, heridas... No hay que despreciar esto, ni mucho menos.

Kairos cuesta 300 puntos, 5 menos que un señor de la trasformación a tope. Pero sin la utilidad de ser una bestia en cuerpo a cuerpo. Es el personaje perfecto de apoyo, para "tanquear" unidades o para tenerlo allí donde haga falta. No hay que olvidar sus ataques vectoriales. A pesar de estar "nerf", a mi me gusta y lo probaré en algunas partidas, a ver como se porta el combo de invulnerable de 2+.

- Los escribas Azules. R4; 2H
Tenemos a los "gemelos" mágicos aquí. Se consideran moto a reacción con lo que ello conlleva (altísima movilidad), demonio de Tzeentch (obvio) con la habilidad de "Drenaje Mágico". Esto hace que cada vez que un psíquico enemigo haga un poder, se pondra un marcador en los escribas, por cada marcador tira 1D6 y por cada 6 un psíquico amigo a 12UM o menos genera una carga de disformidad extra. Ideal para pegarlo a otro de tus psíquicos, pero es a seises por lo que no sé yo lo que rentará, sobre todo contra ejércitos que no abusen de poderes psíquicos.
Tiene también los pergaminos de hechicería. Elige una disciplina y coge un poder al azar, se lanzará ese turno automáticamente pero no podrá  designar a los escribas como "psiquico" a la hora de afectar los poderes (por ejemplo biomancia). La verdad que aunque tenga su gracia, es un asco de habilidad. Demasiado azar para un poder que puede que ni fú ni fa, ya que ni siquiera puedes cambiar por primaris, olvidandote así de repetir para impactar por adivinación.

En definitiva, me parece que no rentan los 81 puntos que cuestan. Podría ser útil el tema de coger más cargas de disformidad, pero gastar un slot de CG para esto es una tontería como un templo.

- El cambiante. HP4; 2H; A1
Tenemos un perfil bastante modesto, de un personaje que no va al cuerpo a cuerpo y que se quedaría dando disparos. Es un psíquico de nivel 1, con disciplina de cambio, que no puede obtener más niveles ni otras disciplinas. Tiene también el foco menor de la transmutación, que hace que cuando 1 horror rosa sea eliminado coloques 1D3 marcadores de horrores azules en vez de uno solo. Psé.
Luego tenemos su habilidad de Horror Informe, que al inicio de cada subfase de combate puedas elegir una miniatura enemiga que no sea vehículo para cambiar todos o alguno de sus valores de HA; F; R; I ;A, para igualar los valores del enemigo. Si pensaramos que bueno, quiero llevar a horrores rosas al cuerpo a cuerpo, que podrían hacer algo, pues estaría bien tener un plus del cambiante. Pero no es el caso de querer ir al cuerpo a cuerpo, de hecho, los horrores rosas no van al cuerpo a cuerpo para nada. Me parece malgastar totalmente un slot de CG aunque valga 75 puntos.
Para lo que usaría sería para usarlo como Heraldo de Tzeentch normal, ya que me gusta mucho la mini.

- Heraldos de Tzeentch. HP4; H2; A2.
Con un perfil bastante normalito pero con HP4 y 2H. Psíquico nivel 1 que puede coger hasta nivel 3 por 25 puntos el nivel. Elige sus poderes de adivinación y cambio. Vamos que es el apoyo perfecto para muchas unidades.
Puede tener hasta 30 puntos en recompensas, que aunque vengan bien, yo le pondría una gloriosa para el grimorio y ya. Y esto solo si lo voy a tener escondido.
También puedes ponerle uno de los 3 focos siguientes:
* Foco menor de transmutación (10p): Bazofia.
* Foco mayor de cambio (20p): sustituir la F por la tirada de 1D6. Bazofia.
* Foco glorioso de conjuración (30p): +1F a todos los poderes psíquicos que manifiesten. Este mola mucho más. Es típico ya una unidad de 20 horrores, heraldo con primaris de adivinación y cambio y este foco. Muchas D6 de F6 dando tumbos que repiten para impactar. Muchos muchos.
Por último puedes equiparlo con el carro flamígero de Tzeentch por 50p, cosa que no me gusta demasiado, ya dí mis razones en este otro post .
O equiparlo con un disco de Tzeentch por 25 puntos y ganar +1A y ser unidad de moto a reacción. Me parece mucho mejor, para tener los poderes de adivinación, ponerlos en una unidad de aulladores y hacer pasadas y ponerte donde haga falta. Me gusta.
El heraldo de Tzeentch se verá en muchas listas demoníacas donde abunde el disparo o en listas de Marines del Caos casi fijo. ¿Un personaje que por 45 puntos tienes primaris de adivinación? Vente pa'quí!

Resumiendo: Que menos los escribes azules y el cambiante, los otros 3 personajes son muy buenos y extremadamente útiles. Me siguen gustando los dos pollos, tanto el señor como Kairos, muy buenas opciones y con un rol similar, aunque el señor de la trasformación sea más polivalente y abarque más terreno (AA, AT, AI). Pero Kairos puede mantener una unidad el tiempo que le de la gana. No está nada mal.
Pongas lo que pongas, es útil, así que coged el que os venga en gana!

Por cierto, una pregunta, al ser demonio de Tzeentch, coges +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos psíquicos, ¿Significa eso que los señores de la trasformación, Kairos y los príncipes demonio de Tzeentch chequean psíquico con 12? Eso quiere decir que sufres peligros de disformidad con doble 1 o doble 6, pero que nunca fallas los poderes!! ¿Es eso así?

En definitiva, ¿Qué os parece nuestro amigo Tzeentch a la hora de elegir nuestro CG?


miércoles, 15 de mayo de 2013

[Análisis] Cuartel General de Khorne.

Hace un par de días, un lector contactó conmigo y me pidió que hablara sobre los Cuarteles Generales de cada dios del Caos, ya que hay un montón y a ver si entre todos conseguimos sacarle el máximo jugo a estos chicos, que tienen potencial de sobra. Empezamos hablando de Khorne.




Como muchos ya sabéis, Khorne es el dios de la lucha y detesta la magia. Solo quiere sangre y cráneos, así es como se le honra, con sangre en el campo de batalla.
Teniendo esto como base, ya sabemos que nos vamos a encontrar cuando hablemos de Khorne, bestias pardas en Cuerpo a Cuerpo. Y justamente, eso es lo que encontramos.
Decir primero, que tendremos en cuenta que todos tienen la marca de Khorne, otorgando Asalto Rabioso, dando +1 a la fuerza en el asalto.
Pasemos a ver estos chicos de Khorne.

- Devorador de Almas.
Nada más que el nombre ya impone lo suyo. Luego ves la figura y hace justicia al nombre. Pero es que luego ves la figura y les hace justicia!. Con un perfil de: HA 10 HP 10; F6; R6; H5; I9; A6; L9; S3+ vemos que es una picadora de carne. Es una criatura monstruosa voladora, con lo que eso implica, vectoriales, ataques de FP2... Vemos también que tiene una hacha de Khorne por lo que un 6 para herir hará muerte instantánea. También tiene un látigo de Khorne, que a 12UM dispara con Asalto 1 F6 Fp2, con la gran HP que tiene dudo mucho que falle y podría ser de precisión, por lo que no está nada mal.
También le puedes poner 50 puntos en recompensas, pudiendole poner recompensas mayores para más supervivencia, incluso algún glorioso para el artefacto de turno.
En definitiva, tenemos un bicho que asalta con 7A de F7 FP2, que impactará fijo a 3+ herirá casi seguro a 2+ y que se llevará por delante cualquier cosa que le pongas. Una auténtica bestia de combate.
Cuesta 250p de base, por lo que es algo caro, pero eso si, creo que renta y mucho.

- Skarbrand.
Pues tenemos un bicho igual de agresivo que el devorador de almas con lo único que tiene 1 punto mas de Iniciativa. No es una criatura monstruosa voladora, por lo que tampoco es tan rápido como su compañero el devorador de Almas. Por el contrario, tiene por su rasgo del señor de la guerra, que sus armas causan muerte instantánea. Eso unido a que sus armas son anti persona y antiblindaje, tienes una picadora de carne aún más bárbara si cabe que el Devorador de Almas.
Aparte, tiene un disparo de plantilla de F5 FP- que para antes de asaltar va bien. Y por si fuera poco, todas las unidades (amigas o enemigas) que esten a 12UM de Skarbrand tienen Rabia y Odio. Que siempre ayuda.
Lo malo es que ni le puedes poner más mejoras, ni es rápido como un devorador de Almas. Se le puede tirar por y que haga algo, pero vamos, que cuando salga lo freirán a tiros si o si.
Cuesta 225 puntos, algo menos.

- Despojacráneos.
Para variar, otra bestia en cuerpo a cuerpo. Tenemos un tio con unas stats impresionantes. Su arma, lo malo es que es de FP 3, pero tiene la regla especial Abrasaalmas y golpe decapitador, que siempre va bien. No sería tan malo, si Despojacráneos no estuviera siempre obligado a aceptar y lanzar desafíos, sea como sea.
También tiene una salvación por armadura de 3+, que normalmente no le servirá de nada en los desafíos. Pero también tiene la regla Guerrero Eterno, así al menos no te lo mata cualquiera de una herida, aunque tampoco supone mucho, ya que tiene solo dos heridas de base.
También por 45 puntos puedes montarlo en Juggernaut. Así se pondría con R5 y 3H. Le darías más movilidad y podrías unirlo a una unidad de mastines de Khorne o Aplastadores de Almas para hacer una unidad extremadamente dura.
En definitiva, me gusta bastante, pero es que los Heraldos de Khorne me gustan algo más ya que a estos si los puedes modificar con recompensas.
Cuesta 100 puntos, 145 puntos con juggernaut.

- Karanak
Este perro me encanta, tanto por trasfondo como por miniatura. Tiene unas stats bastante buenas, con HA7 F5 y R5. Sus ataques, lo malo es que es de FP-, pero al asalto llevas 5A de F6, que casi siempre impactarás a 3+ y herirás a 2+.
Karanak también tiene la regla exploradores, por lo que podrías unirlos a otra unidad diferente, pero que sea de Khorne, como Aplastadores de Almas, Mastines de Khorne, Desangradores de Khorne o incluso Furias de Khorne. Podrías hacer que explorasen y se podría asaltar incluso en el turno 1. Lo veo bastante bien.
Aparte, tiene el Collar de Bronce de la Venganza, que aparte de darle +2 para Rechazar a la Bruja, cualquier psíquico a 12UM o menos de Karanak, con un resultado de doble tiene peligros de la disformidad. Algo bastante a tener en cuenta ahora que hay tantísimos psíquicos en mesa.
Luego tiene la regla Presa del dios de la Sangre, que al inicio de la partida debes decidir un personaje enemigo, mientras siga con vida, Karanak y su unidad repetirán para impactar y herir contra su presa y la unidad. Algo también que hay que tener en cuenta, sobre todo si no son personajes muy potentes (por ejemplo armadura de exterminador).
Otra cosa es que tiene el Foco mayor de la Furia, que da Rabia a el y a su unidad y por tanto ganan +2 A al cargar, y se pondría con 6A de F6 aparte la unidad. Se podrían volver tremendos cualquier unidad.
A mi personalmente, me gusta mucho, para tener en cuenta según que estrategias.
Karanak cuesta 120 puntos, para mi gusto, esta muy muy bien.

-Heraldos de Khorne.
Aquí tenemos un tío con unas stats bastante buenas, HA7 F5, que tiene de base un arma que da FP3.
Puedes ponerle 30 puntos en recompensas demoníacas, que gastando 10 puntos tienes un arma de FP2 y que da muerte instantánea cuando saques un 6 para herir. Nada mal. También puedes ponerle una recompensa mayor para aumentar su supervivencia un poco más.
Puedes elegir entre ponerle uno de los 3 focos de Khorne:
- Foco menor de Abjuración: Coges la regla voluntad de Adamantino, +1 a Rechazar a la bruja.
- Foco mayor de Furia: Coges Rabia, +2 ataques al asalto en vez de +1.
- Foco glorioso de Ira: Coges Odio, repetir tiradas fallidas en la primera ronda de combate.
Puedes ponerlo en juggenaut por 45 puntos, o en un Trono de Sangre por 70 puntos. Personalmente no recomiendo la segunda, en mi entrada de carros ya expliqué por qué.
Sin embargo, si recomiendo la configuración de:
Heraldo+ Juggernaut + Foco mayor Ira/Rabia + Recompensa menor + Recompensa Mayor = 150 puntos.
Tenemos algo muy muy duro. Y ya si lo unes a una unidad de Mastines de Khorne puede ser la hostia. Y si a estos les unes Karanak, puede ser la Rehostia, ya que es una buena idea para una "DeathStar" extremadamente rápida y con muchísimos ataques y heridas.
Un heraldo básico cuesta 55 puntos.

Personalmente, me quedo con todos menos con DespojaCráneos y Skarbrand. Los demás me parecen personajes muy útiles y con una misión específica digamos, sea matar a todo lo que se ponga como el Devorador de Almas, o dar apoyo y buscar cosas más pequeñas como el Heraldo de Khorne o Karanak.
Todos tienen su utilidad y todos son altamente jugables. En mis listas se verán algunos Heraldos y a Karanak, estoy muy seguro de ello.

¿Qué os parecen los personajes de Khorne a vosotros?

sábado, 11 de mayo de 2013

[Análisis] Carros, esos cachibaches olvidados.

Algunas de las novedades de los Demonios del Caos han sido sus carros de guerra, contando con nada más y nada menos que con 9 tipos distintos de carro (metiendo a los Heraldos dentro, claro). Eso hace que haya variedad, y que a pesar de tener blindajes bajos, no sean tan malos como se podría observar en un principio. Vamos a hablar hoy de ellos, a ver que sacamos en claro.

Aviso que este post será largo, para ver todas las unidades va a llevar algo de tiempo, gracias.



Lo primero que tenemos que tener en cuenta, son las propias reglas de carro en el reglamento. Pudiendo hacer pasadas por encima (incluso de FP2 y F5), puedes pegar cuerpo a cuerpo, ni aceptar ni lanzar desafíos, +1 a la salvación de armadura (esto nos da igual) y los ataques de Martillo de Furia que serán de 1D6 Impactos de F6 (o diferentes estadísticas como veremos a continuación) y que nunca entra en cuerpo a cuerpo aunque haga ataques cuerpo a cuerpo, quedándonos a merced de un disparo rápido de todo. Pero, ¿así no se juegan los demonios últimamente? Pues adelante!

A priori podemos decir que los carros serán rápidos, que harán daño en cuerpo a cuerpo, y que bueno, un cañonazo láser normalmente nos manda a la disformidad. Pero eso a prácticamente todos los vehículos del juego xD.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que todos y absolutamente todos nuestros carros son descubiertos. Eso tiene sus pros y sus contras. Lo bueno que puedes disparar desde cualquier punto del casco con la tripulación, lo malo que un interno le da al enemigo un +1 en la tabla de daños y eso es extremadamente peligroso. Como también he jugado con Eldars Oscuros, he comprobado que eso se "soluciona" de una manera "fácil" y que a los demonios nos viene bien: Movilidad.

También hay que decir que nuestros blindajes son bajos (11 de media) y junto a descubierto, vamos a tener pocas posibilidades de sobrevivir, pero bueno, a mi con los Eldars Oscuros me han tirado mis vehículos a saturación de bolter, así que blindaje 11 para mi es una protección cojonuda xD

Nombremos ahora los diferentes tipos de carro que tenemos y hablemos un poco de ellos.

Khorne:

- Trono de Sangre de Khorne: BF 12; BL 12 BP 10; PA 3; HP 0.
Al ser demonio de Khorne sus martillos de furia son de F7, que siempre es un plus. La regla Festín de Sangre hace que cuando hagas una herida no salvada con martillo de furia, a 4+ recuperas un punto de armazón, que también viene bien siempre (dad por hecho que no siempre llegarás al CC intacto, por rápido que seas). La regla Tótem del desangramiento eterno hace que cualquier unidad a menos de 6UM del carro se beneficie del foco del heraldo como si estuviese en la unidad. Tampoco va mal.

Al poner un Heraldo de Khorne en este carro tenemos Martillos de furia de F7 , Ataques de F5 FP2, que es suficiente para llevarse una unidad para adelante o dejarla muy tocada. Como al ser carro no nos metemos en cuerpo a cuerpo, el siguiente turno podremos cargar a otra unidad y repetir el proceso. Lo malo que este es el carro más lento de todos, así que habrá que tener cuidado si decimos de meterlo.

- Cañón de Cráneos de Khorne: BF 12; BL 12; BP 10; PA 3; HP 5

Seguimos teniendo un carro que hace 1D6 ataques de F7 en martillo de furia, que tiene festín de sangre y además dispara un área grande de F8 FP5, anula cobertura y que cuando impacta, los demonios que carguen contra esa unidad no sufrirá penalizadores por cargar a través de terreno difícil. El terror de los xenos. Puede tumbar tanques ligeros y medios e infanteria. Al tener HP5 y F8 hará muchos impactos y vendrá bien siempre para dar algunos impactos y mermar antes de asaltar. No está nada mal, me gusta bastante.

Tzeentch:

- Carro Flamígero de Tzeentch: BF 10; BL 10; BP 10; HP3; PA 3.
De primeras vemos un perfil débil, poco blindaje y poco HP. Vemos también que va tirado por un glorioso incinerador que tiene HP 4 y ya es otra cosa. También tiene 3A por si queremos hacer pasadas y se le pueden poner con 20 puntos en recompensas por si queremos meterle alguna cosilla. Vemos que el vehículo es gravítico, descubierto y rápido. Por lo que es la mejor manera de mover 45cm y disparar todas sus armas (hasta un máximo de 2 con su HP normal).
El incinerador tiene: Fuego azul de Tzeentch: 18UM (45 cm) F9 FP2 Pesada 1D3 y llamas disformes.
Tambien tiene: Fuego Rosa de Tzeentch: Plantilla, F5 FP3 Torrente, Llamas disformes.
Primero decir que las llamas disformes es un arma de doble filo: Al final de CADA FASE debe superar un chequeo de resistencia, si lo falla sufre 1D3 heridas sin salvación por armadura o cobertura, si lo pasa, gana +1 de NHD (pudiendo quedarse con NHD de 1+). Es una putada, porque si es una unidad enorme que no puedes aniquilar en un turno, pues estas algo más jodido.

El carro en sus martillos de Furia también tienen Aura de cambio, que les da llamas disformes.
Puedes ponerles horrores azules que a 6UM o menos de un enemigo le da -1 al liderazgo.

A mi, personalmente, me gusta y mucho este carro. A pesar de las llamas disformes, puedes mover 45cm, disparar todas tus armas con HP4, coges cobertura de 4+ e invulnerable de 5+ cada turno. Puedes hacer pasadas de FP2 que nunca están de más, y con el FP tan bajo que tiene el lanzallamas, puedes disparar a una unidad de marines y matarla prácticamente. Habrá que usarlos con cabeza, pero para mi es una bestialidad.

Al carro también le puedes poner un Heraldo de Tzeentch, para dar movilidad donde sea necesario, pero para eso, le pongo un disco y ya tiene movilidad, es gastar puntos de más, así que lo descarto totalmente.

Slaanesh:

- Carro de la demencia y glorioso carro de la demencia: BF 11; BL 11; BP 11; HP 4; PA 2/4. HA 5 F3 A4
Seguimos viendo un perfil algo débil, pero también vemos que es un carro rápido, y nos podremos mover 45cm en un turno, que no está mal. Tienen la regla de trituracarne que los martillos de furia son de 1D6 de F4 acerados y hará 1D6 ataques de martillo de furia por cada punto de armazón que tengan. Me parece bestial, porque si llega un glorioso carro entero, te hace 4D6 impactos de F4 acerados y aparte los ataques de la diablilla, que por supuesto con las recompensas se pueden quedar en FP2.
Lo mejor de todo, es que estas cosas, entran en el slot de apoyo pesado (aunque tenemos una competencia bastante bruta) pero puedes poner 3 carros de Slaanesh como una sola opción. Por lo que si tiramos por lo alto podremos poner 9 carros de slaanesh en apoyo pesado (gloriosos por supuesto, los normales me parecen muy pobres). Por solo 75 puntos el carro más 10 puntos del FP2 de la diablilla, tenemos un carro bueno por 85 puntos y el slot por solo 255p. No lo veo caro la verdad. Me parece algo a tener en cuenta.
También puedes poner a un heraldo aquí, pero creo que es suficiente con lo que lleva.

- Desolladores infernales: BF 11; BL 11; BP 10; HP 4; PA 2. HA 5 F 3 A 4.
Otro de los carros prácticamente iguales que el anterior, solo que con otra regla más, que es Esencia del Alma, que hace que la diablillas genera tantos ataques extra iguales a las heridas no salvadas de los ataques del martillo de furia. La verdad es que no está mal, unos cuantos ataques extra siempre van bien.
La diablilla no se puede poner con FP2, por lo que también pierde, tampoco puedes poner 3 unidades en 1 slot. Pero bueno, son 60 puntos que es barato. Pero si tengo que poner carros de Slaanesh, los pongo gloriosos en apoyo pesado. Que estos son de ataque rápido y la verdad es que hay cosas mejores.

Y esas son todas las opciones que tenemos de carros. Mi preferida, el carro de Tzeentch. Es "decente" en caso de cuerpo a cuerpo, tiene una movilidad superior incluso a los de Slaanesh (eso de ser gravítico es un chollo), tiene disparos útiles, y encima es demonio de Tzeentch y repetir esos 1 en salvaciones salva mas de una y mas de dos veces. También puedes ponerte FP 2 e incluso F5 FP2, por solo 100/110/120 puntos. Una unidad así en otros codex te costaría algo más, estoy seguro de ello.

Conclusión que saco, que los nuevos carros son útiles, que son buenos, baratos en puntos y asequibles en cualquier lista. Lo malo es que son descubiertos y eso les hace perder resistencia (mucha a decir verdad) pero se suple con movilidad, que también tienen mucha.

Estoy pensando así a bote pronto, que 2 carros flamígeros, 1 dragón del caos, 2 ó 3 príncipes demonio y/o un gran demonio, con alguna cosilla rápida más puede dar resultados extremadamente destructivos. Pronto pondré listas que se me van ocurriendo, cada vez quedan menos cosas por analizar!

¿Qué os parecen los nuevos carros?

miércoles, 8 de mayo de 2013

[Comparativa] Bestias de Nurgle vs Zánganos de Plaga

Hoy quiero hablar de una comparativa de unidades. Los zánganos de plaga vs Bestias de Nurgle. La cosa es que las dos unidades cumplen perfectamente el mismo rol para los que las he pensado: Aguantar.



Si vemos sus perfiles, comprobamos que son muy similares, HA3, F4, R5, H3-4, I2, L7 como base. Tienen sus diferencias y podemos manejarlas de una forma u otra, pero siempre el mismo rol: Aguantar a la unidad tocha del enemigo hasta que una de las dos muera. No tiene precio aguantar esa unidad de 10 martilleros (por ejemplo) 2 ó 3 turnos, dándonos tiempo de sobra a buscar posiciones o eliminar amenazas.
Vamos a analizar las dos unidades, a ver que sacamos.

Bestias de Nurgle.

Con un coste básico de 52 puntos, en el slot de "Elite", sin capacidad de mejora alguna en los miembros de la unidad y pudiendo poner hasta un máximo de 9 bestias de Nurgle. El coste de 9 bestias de Nurgle (puesto que para esta comparación usaremos el máximo de la unidad permitida) es de 468 puntos. Si, que son demasiados para el rol de aguantar (1/4 de la lista) pero es solo un ejemplo.
Tenemos una unidad con Oscurecido (demonio de Nurgle), ataques envenenados 4+, despliegue rápido, 4 heridas por cabeza y 1D6+1 Ataques,+2 si cargas. En total tenemos 9D6+9(18) ataques a la carga, que así al mas o menos son unos... 40 ataques aproximadamente, y me quedo corto. Casi nada. Y envenenados, que encima repites para herir la mayoría de las veces. Y con solo 36H de R5 5++ y oscurecido, poca cosa.
Los demonios han perdido guerrero eterno, si, pero estas bestias al tener R5 y 4H, evitarán casi siempre la muerte instantánea, ya que o le pegan con F10 o con algún arma que haga muerte instantánea, por ejemplo los asquerosos grises. Por los que los hacen una unidad bastante buena en combate, aguantando la mayoría de las unidades del juego con alta probabilidad de que incluso sean las bestias las que maten al contrario, incluso termis martilleros.

Otra cosa muy a tener en cuenta es la regla de "Carga instintiva" que lo que hace es que si el enemigo carga a una unidad amiga a menos de 12UM de una unidad de bestias, estos lo que hacen es cargar a dicha unidad en el mismo turno. Si, en su turno de juego. Bastante útil esta habilidad para proteger alguna unidad débil que no queremos que sea cargada (por ejemplo una unidad de horrores rosas) y que haga que el enemigo se piense muy mucho cargar a una unidad cerca de las bestias. Habilidad bastante útil para proteger, nunca está de más.

No hay que olvidar el "Rastro de Babas", que hace que una unidad que le asalten a las bestias se considera que hace una carga desordenada y se le quita el +1 ataque. Así que seguro que no querrán asaltar a una unidad de bestias.

Por último y esto en común tienen con los zánganos de plaga, es que al ser demonio de Nurgle tienen la habilidad "lento y sistemático" por lo que nunca harán persecuciones arrolladoras y podría suponer un problema.

Recordando que son "bestias" por lo que movilidad vas a tener y bastante.

Pasemos ahora a los nuevos muchachos,

Zánganos de Plaga.

Con un coste básico de 42 puntos, teniendo mínimo una unidad de 3 y pudiendo poner hasta un máximo de 6 más, 9 en total, compitiendo en el slot de "Ataque rápido", siendo caballería a reacción y con un coste de la unidad entera de 378 puntos sin dopar. Por 5 punticos tenemos al jefe de la unidad, el Contaminador, que obtiene un ataque más, que se pondría con 4 ataques, 5 a la carga. Al Contaminador lo podremos equipar con una Recompensa mayor o menor. Personalmente aconsejaría la recompensa menor para tener un arma de FP2 por solo 10 puntos, aunque si coges la recompensa mayor tienes FP2 y +1 a la fuerza, teniendo una criatura monstruosa en una unidad grande. Es para pensárselo. Puedes llevar instrumentos por si quieres alguna de tus unidades en despliegue rápido y convertirse en Estandarte de la plaga que te permite tener armas envenenadas 2+ por un turno de partida. Demasiado por 25 puntos. Sumando estas cosas tenemos una unidad de 393 puntos. Menos que las bestias de momento.

Los zánganos también pueden equiparse con:
- Cabezas de muerte. 12UM asalto 2, envenada 4+ F portador. La verdad que teniendo HP3 no se si rentaría demasiado pagar 5 puntos/miniatura para 18 disparos máximo. Yo diría que no.
- Probóscide putrefacta. Por 5 puntos/miniatura tiene que las armas envenenadas son ahora a 3+. Perfecto para todo. Que tiemblen las monstruosas cuando estos nenes hieran siempre a 3+. Si me sobran puntos lo pagaría encantado. Gran utilidad.
- Aguijón Venenoso. Por 5 puntos/miniatura tienes un ataque que inflinge muerte instantánea. No está mal para algún bicho gordo peeeeero... No compensa demasiado. Si se le pudiese poner solo al Contaminador y dejarle con FP2 y un ataque de muerte instantánea estaría bien, más de un susto se llevarían muchos, pero como no se puede, pues ná, se deja sin poner xD

Habiendo visto las opciones y llendo a tirar por lo caro, ponemos las Probóscides y la unidad se queda en 448 puntos. 30 puntos menos que las bestias y con alguna cosilla más como ataques de FP2 y envenenados de 3+. Siguen teniendo Oscurecido, lento y sistemático, con lo que ello conlleva.
En total se quedan con "solo" 27 Heridas de R5, Oscurecido, 5++ invulnerable y como todos los memonios, causa miedo, que nunca está de más.

Prácticamente son dos unidades idénticas, menos las reglas especiales de las bestias que se suplen por ataques de FP2 y/o envenenados de 3+. Las bestias salen algo más caras, pudiendo generar más ataques por norma general, aunque también menos, por el tema de la aletoriedad en los ataques. Los Zánganos son más estables, teniendo un valor fijo, que se quedaría en 28 ataques, 37 si carga (siendo la misma unidad antes comentada) y con ataques de FP2, que no está nada mal.

El uso como he comentado, es el mismo, tirarlos a una unidad grande que haga mucho daño, estilo termis martilleros, incubos, filoplumas, incluso contra monstruosas como un Devorador de Almas, sabiendo que te van a aguantar, que no les van a hacer muerte instantánea casi nunca y que darán algún que otro susto siempre.

Personalmente me quedo con los Zánganos de plaga, aparte de ser para mi algo mejores, aportándome más cosas, la miniatura es muchísimo mejor (pero mucho) y me gusta más.

¿Como veis vosotros estas unidades? ¿Os merecen la pena ponerlas? ¿Son demasiado malas y no las queréis para nada o por el contrario son un "must" en vuestras listas?

Yo creo que en mis listas entrarán, pero a falta de miniaturas/tiempo para ir probando cosillas, tengo que conformarme con teorizar hasta que un alma caritativa me enseñe a usar Vassal al menos xD.

Lo dicho, ¿Qué os parece?

P.D: Hoy he encontrado esto que probablemente todos los jugadores demonios agradezcamos mucho. Son miniaturas alternativas para demonios, teniendo autenticas preciosidades muy baratas y otras no tanto, pero aún así merece mucho la pena pararse a verlo.

jueves, 2 de mayo de 2013

[Análisis] Recompensas Gloriosas

Por último llegamos a las Recompensas Gloriosas y si, para variar, misma imagen xd. Y tal como dice mi hermano... "Socio, amos al turrón".


Sigue habiendo siete recompensas generadas aleatoriamente y como siempre, se puede cambiar una por el 0, que es el artefacto mágico. Así que vamos a hablar de todas ellas.

Recompensas Gloriosas.
0- Artefacto Infernal. Puedes cambiar lo que te salga por un artefacto infernal. Cada artefacto solo se puede  coger una vez y no se puede repetir. Lo que puedes coger es:
-Filo eterno (+1F, FP -, Buscaglorias, 1D3 más de A,HA e I en cada ronda de combate en la que este involucrado). Para un gran demonio no va mal, porque te pones con FP2 y un montón de ataques y demás, pero creo que hay recompensas mejores y esta no merece mucho la pena. Para los heraldos ni pensarlo.
-Glifo Portal. Pones un portal a 12UM del portador y se dispara 4D6 con Blindaje 12 por todos lados y un puto de armazón. Después de cada fase de movimiento con 4+ sacas 1D6 demonios en una unidad nueva. No tiene mejoras pero se comporta como una unidad normal. No está nada mal para conseguir unidades extra. Como dijeron en unos comentarios anteriores, al apenas tener alto, si lo colocas detrás de alguna cobertura, no tendrán línea de visión para verlo, así que tendrán que posicionarse específicamente para petar el glifo y dejar esos cañonazos fuera de tus monstruosas, cosa que viene bien. En caso de que lo ignore, pueden ir saliendo unidades poco a poco. Menos para purgar al alienigena, para todas las demás misiones es un artefacto muy muy útil. Puede darte líneas extra, que nunca está de más. 
- Grimorio de los nombres verdaderos. Si se usa contra demonios enemigos tienes -1 a la salvación invulnerable. Si es una unidad amiga, tira 1D6, con un 1-2, tu unidad pilla -1 a la salvación invulnerable, puesto que el demonio no se resiste a humillar a sus aliados, con 3+ tienes un +2 a la salvación invulnerable, poniendote normalmente con una salvación invulnerable de 3+ en cualquier unidad. Este artefacto es bastante bueno, pero es un arma de doble filo, pudiendo joderte cuando más lo necesites. Pero vamos, por ejemplo una unidad gigante de rastrealmas con 3++ no es moco de pavo... De hecho, cualquier unidad del codex demonio con 3++ no es moco de pavo y es una cosa muy a tener en cuenta. Y ya si por casualidad sale en la tormenta +1 a la invulnerables te quedas con invulnerables de 2++ ¡Ahí es ná!
- La piedra de la fatalidad. Cualquier PJ independiente que no sea demonio en combate debe superar un chequeo de liderazgo, si lo supera no pasa nada, pero si lo falla sufre 1D6 de liderazgo menos durante el resto de la partida.Si el liderazgo llega a 0, se retira como baja. Útil contra psíquicos, contra los pj de liderazgo bajo (como los TAU). Un psíquico al que le quites el liderazgo ya no es nada. Pero vamos una monstruosa con esto no le compensa demasiado, ya que normalmente matará a todo lo que se le ponga por delante. Con heraldos sigue sin convencerme, pero vamos... cuestión de probar.


1- Doblemente bendito. Tiras otra vez en la tabla y repite cualquier resultado de 1, tira también en las recompensas menores. Te quedas con las dos bendiciones. No está mal, pero no es de lo mejor que hay.

2- Creabrechas. Después de cada fase de Asalto, si el demonio ha hecho alguna herida, tira 2D6 y suma +1 por cada 3 heridas infilingidas por el demonio. Con 9+ se abre una brecha y creas unidades tal como se dice  en la Tormenta de Disformidad. Pues mola bastante, un Devorador de Almas con esto puede crear brechas y sumar línea. Bastante bueno para los grandes Demonios/príncipes pegones. Puede ser muy muy útil.

3- Comealmas. Después de cada fase de Asalto en el que el demonio haya hecho una herida, tira 1D6, con 2+ ganas una herida hasta un máximo de 10. No necesita mucha explicación, un gran demonio pegón con esto hace estragos y probablemente nunca muera.

4- Furia Impía. Ganas Rabia y Furia de combate. Ideal para todos, sobre todo para heraldos. Ganas unos atributos que siempre vienen bien.

5- Anclaje Disforme. Cuando el demonio muera, vuelve a la vida con 1Herida y se pone en la reserva activa. Viene bastante bien para el señor de la guerra, para que siga pegando después de muerto (mini Santa Celestine xD). No está nada mal, la verdad.

6- Vientos del Caos. 24UM asalto 1, área, flujo, F 2D6, FP4. Si sale 11 o 12 en la tirada de fuerza, coge la regla área grande y F10. Pues perfecto la verdad, si tuviese FP3 sería el regalo que todos los demonios querrían. Teniendo una media de fuerza 6-8, puedes saturar, pero sinceramente, prefiero los príncipes con látigo. Suelen pillar algo más de fuerza y una media de 6-8 impactos.

Conclusión: Hay combos buenos con las recompensas gloriosas, pero la verdad, no se asemejan a la supervivencia que ofrecen las recompensas mayores. Si se escogen estas es para ver un artefacto infernal, que normalmente será el glifo o el grimorio para unas invulnerables bastante buenas. Este último para el señor de la guerra puede venir bastante bien.

En fin, me quedo con una recompensa gloriosa (quizás dos) para mis listas, el resto o menores o mayores.

¿Qué os parecen estas recompensas?