miércoles, 18 de diciembre de 2013

[Análisis] ¡Viva el Asalto! Parte 2.

Seguimos con la serie de post de ¡Viva el asalto!. En este post seguimos analizando unidades que son potentes al asalto, que nunca están de más para ganar nuestras partidas.


Antes que nada, recomiendo que le echéis un vistazo al primer post que escribí sobre asalto, así ya vamos viendo más unidades aquí.

Maricas Espaciales
Aquí remito el comentario de un compañero que me escribió en el primer post:

Yo añadiría la unidad de Cicatrices+Lobos que hizo 4º en el mismo torneo de los MEC, el 11th Company GT. Consite en:

Señor del Capítulo full equip (moto, artesanal, puño, Escudo Eterno)
Khan en moto
2 Sacerdotes Rúnicos en moto, uno con El que elige a los caídos
Escuadra de Mando con Apotecario y 5 Rifles grav
Son en total 900 puntos de unidad, pero lo hace todo. El SdC tankea que da gusto, 2+/3++ inmune a MI y No hay dolor; Khan otorga exploración a todos por lo que jugando es segundo lugar puedes asaltar el primer turno; los Sacerdotes se quedan con Fauces o tiran en Adivinación dependiendo del oponente y además con el "totem" evitan que el rival infiltre para para denegar la exploración, lo que en Magic se llamaría "counter al counter". Sus números:
Disparando: 15 disparos grav, con Adivinación acoplados y con suerte Ignoran cobertura.
Asalto: 5 ataques de F8 FP2 (SdC), 8 ataques de F5 FP2 (Sacerdotes), 5 ataques de F5 FP3 (Khan) y 15 ataques de F4 FP- (Vets), todos ellos repitiendo para impactar con Adivinación, más los impactos por carga.
Defensivamente funcionan genial en el metagame actual. El ama rúnica es maravillosa contra dos de las deathstars más comunes: Screamer y Seer. Contra los primeros anulas la mitad de los disparos que te hacen y contra los segundos como no entre la Fortuna el Eldar está jodido. Contra el resto de listas psíquicas como Nidzillas o FlyingCircus también son una gran opción, aunque esas listas tienen más cosas aparte de los poderes y no anula el ejército rival al completo como en el caso de las Screamers o Seers.

Necrones
Espectros más Lider Destructor con cepomentales y guadaña.

Esta unidad ya es de sobra conocida, si llevar 6 espectros con un lider destructor, haciendo un montón de ataques acerados de F6 (creo recordar) por turno con 3++ te parece poca cosa, ¿que tal si ponemos dos de estas? ¿y tres?. Creo que todos los necrones estarán de acuerdo en que esta unidad al cuerpo a cuerpo es brutal, capaz de acabar casi con cualquier cosa (cuanto más armadura tanto mejor) del juego. Pudiendo hacer montones de ataques y aguantar bien las embestidas que les hagan.
Por si fuera poco, con los cepomentales te puede dejar aquella miniatura mata todo muy jodida, así que es mejor tener cuidado.
Los latigos bajando la iniciativa a 1 también es un gran añadido a estas unidades.
Se ven aún muchas listas de 3 unidades de estas (bueno, dos solo con los líderes). Muy duras de verdad.

Lider Supremo con cepomentales y plataforma.

No es que sea una unidad cuerpo a cuerpo por si misma, pero es un gran añadido de la misma. Poder hacer sus pasadas, asaltar y disparar no es poca cosa. También se juegan mucho y es que en un asalto un bicho de estos puede hacer mucho daño.
Generalmente se opta por estos o por los Lideres destructores en las últimas listas que he visto.

Guardia Imperial
50 Guardias con montón de hachas de energía y buffs añadidos.

Vale, la explicación no es la mejor del mundo, pero oye, vamos a ver una cosa: en un pelotón de 50 guardias puedes poner un montonazo de hachas de energía, no sé cuantas exactamente, pero me atrevería a decir que al rededor de 10. Aparte los fusiones, aparte los disparos de las linternas, aparte lanzallamas/armas varias. A esto añadele un inquisidor/bibliotecario y tienes algo tremendamente jodido de tumbar. Si es con el de los Angeles Oscuros, tienes una invulnerable de 4+ para todo el pelotón y adivinación. Si a eso le pones un inquisidor con puño divino y granadas varias, puedes tener muchos, repito, MUCHOS ataques de F5 Fp2 que repiten para impactar y con algo de suerte repiten para herir o hagan que repitan salvaciones.
Como esto, hay muchas configuraciones para el pelotón, pero vamos, cualquiera de ellas es bastante decente y bastante dura. Sumale un inquisidor a la ecuación y tendrás una unidad muy dura en cuerpo a cuerpo. ¡Ah! También aguanta un montón y puede saturar muchísimo. Cuidadito con los guardias...

Inquisición
Cruzados y asesinos varios con sacerdote e Inquisidor con granadas.

Vale, imaginemos una unidad que salva a 3++, mete un montón de palos de F5+ Fp2, que repiten para impactar y que apenas pueden obtener respuesta. ¿Que obtenemos? Una picadora de carne. Y esto es lo que esta unidad es: una picadora de carne. Mete a estos bichos, con asalto rabioso, un inquisidor con granadas psicotropicas y radiactivas, un sacerdote que los bufe aún más, si eso con otro inquisidor que les de más bufos (adivinación + puño divino) y tienes una unidad que puede hacer frente a cualquier otra unidad del juego. Ahora mete estos en un Land Raider con munición psi y miles de disparos de bolter. Encima saturan una barbaridad. Lo malo es que son 400-500 puntos aprox, pero vamos, un BL14 no es tán fácil de bajar últimamente y encima lo de dentro puede comerse hasta a tu mejor unidad.
Esta es una de las bestias de la Inquisición.
Con los Caballeros grises sería algo parecido.
Con Hermanas de batalla los ataques bajan a Fp3 por ser espadas de energía, pero aún así sigue siendo bastante bastante duro.

Angeles Oscuros/Angeles Sangrientos/Lobos.

Realmente no sé ninguna unidad de estos ejercitos que puedan ser bestias en cuerpo a cuerpo. No me conozco mucho sus codex así que este apartado os lo dejo a vosotros, que yo no los tengo demasiado vistos xD. Los últimos los encaro dentro de los Marines Espaciales ya que llevaban a estos como aliados.

Tau
Por todos es sabido que estos no son demasiado agraciados en cuerpo a cuerpo, así que tampoco se me ocurre nada que tengan en el Codex que destaque en cuerpo a cuerpo, así que esta también os la dejo a vosotros, si es que hay algo xD.

Tiránidos.

Esto es un poco más ambiguo, ya que sus unidades de cuerpo a cuerpo, o bien son un montón de gantes con envenenadas y te matan a saturación, o bien son un montón de monstruosas matando a golpes de F6 FP2. Sea como sea, son duros en cuerpo a cuerpo las dos opciones, quizás más la primera que la segunda opción.
OJO: Esto es antes de renovarlos, en menos de un mes ya diremos que pasa con los bichos estos.

Orkos
Kaudillo motero con garra, cuerpo cibernético y nobles moteros con garras y rebanadoras varias.

Esta unidad es muy usada y de hecho, si me hiciese Orkos algún día, sería del tipo "culto de la velocidad" y un ejército plagado de motos. Esta unidad tiene armadura y cobertura de 4+, 5++ y NHD 5+ con el "médico" (no recuerdo el nombre xD). Aparte de que tienen 2 heridas cada uno y se pueden mover mucho por ser motos, esta unidad tiene la supervivencia prácticamente asegurada si no los suicidas.
Aparte, entre Kaudillo y nobles, tienes un montón  de ataques de F8 FP1 (¿o era F10?), otros tantos de F6 FP- que pueden causar estragos haya donde vayan. Antes de eso, también disparan con sus ametralladoras acopladas y/o Kombi-Llamas Kombi-Cobetes para saturar un poco.
Esta es una unidad que bien usada da muchos quebraderos de cabeza y que mal usada, muere dando guerra. Algún día me haré la mia, que me molan mucho xD.

Kaudillo en Megaarmadura/Grazhkull y meganobles en kamión.

Esta es otra unidad muy usada en los Orkos. Tienes un montón de heridas de salvación 2+ e invulnerable de 5+ si pagas el cuerpo cibernético. Pegan un montón de ataques de F8 FP1 y pueden aguantar bien el embite de lo que sea. Los metes en un Kamión y bien colocado, pillarán siempre el BL14, por lo que no es tán fácil bajarlos de ahí así como así. Unidad bastante bastante dura que da más de un susto y mas de dos en cuerpo a cuerpo.

Si no me equivoco, ya tenemos en estos dos post todos los ejércitos vistos, ahora faltaría ver sinergías y el modo de llegar cada uno, pero eso se llevaría unos cuantos post más. Así que será poco a poco.

Si se os ocurren más unidades de cualquier ejército que puedan ir bien en cuerpo a cuerpo, será mas que bienvenida la aportación!

16 comentarios:

  1. Una vez enfrenté un Gran Maestre de los Caballeros Grises y su escolta de 5 paladines, todos equipados hasta las cejas, contra una unidad de esa que dices de motoristas orkos. La somanta de palos que me arrearon fue brutal, y de hecho se merendaron la unidad entera (eructo incluido). Yo apenas conseguí hacerles un rasguño en la armadura.
    Desde entonces les tengo pero que muuuuucho respeto.

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    1. Las motos la verdad es que son una unidad muy muy dura xD

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  2. una unidad tocha de black templars de iniciados y neofitos con capellan dan buenos sustos. Ahora mismo no se como estaran del todo bien porque deje los marines de lado hace ya tiempo.

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    1. No sé muy bien como han quedado los templarios negros, pero vamos, una unidad así puede dar un susto, pero lo veo algo más puntual. Que alguien me corrija si me equivoco

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    2. Una unidad de templarios no te pega sustos ni en sueños: es lo más predecible que existe. No tiene gran iniciativa, ni gran salvación,ni elevada movilidad, ni una saturación destacable. Por otro lado, lo habitual es embarcarla en un Land raider (porque a pata dura un suspiro) incrementando todavía más su coste ¿A eso lo considerais una unidad que asuste al asalto?

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    3. No, pero quizás el despreciarlas y acabar con otras cosas antes puede hacer que esta misma unidad, con unos cuantos ataques al asalto pueda darte un susto. No es ni de lejos una "deathstar" o algo definitivo en cuerpo a cuerpo. Útiles son, lo que pasa que hay cosas más útiles que una unidad así.

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  3. Puntual, aunque en otro blog alguien las vio en un torneo, no recuerdo cual.

    Otra unidad dura an AO los caballeros, no ven mucho juego pero si la deathwing se vuelven a ver seguro que se veran.

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    1. ¿Podrías ponerme un enlace al blog? Si lo encuentras avísame que quiero echarle un vistazo

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    2. Ahora no me acuerdo cual, fue recien salido el codex ME.

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  4. Una vez me enfrente con una pseudo flying circus (de hecho solo llevaba 2 príncipes y ningún dragón, jugando como mec) contra una lista de AO... mi oponentel había entendido que con azrael hacias a todos los termis línea, así que llevaba en un cruzado a Azrael, un Bibliotecario y 7 caballeros del Ala de Muerte... suerte que me acepto duelo con un príncipe demonio, porque al otro me lo fulminó que dió gusto.

    Y hablando de Azrael, si que encarece que da gusto a la burbuja de guardias... pero meter a ese señor del capítulo en esa burbuja de 50 les pone no a algunos, sinó a todos con ++4

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    1. Los termis, sobre todo los martilleros, son muy duros, sea la lista que sea. Pero tienen pocos ataques y no se yo hasta que punto son determinantes en cuerpo a cuerpo. Por eso no los he puesto, aunque son una opción claro está.

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  5. Un post muy interesante Sergio. Comentarte que en el pelotón sólo los sargentos pueden tener hacha, por lo que tendríamos 5 hachas en un pelotón de 50. Al asalto serían 20 ataques de F5. Si además le colamos unas bombas de fusión por sargento para las monstruosas o vehículos, tendríamos las 5 de F8 FP1. Eso sin contar con meter un Primaris con Hacha, Azrael y un Inquisidor con el libro que le otorga contraataque, te puedes imaginar la picadora de carne que tienes.Una deathstar en toda regla.

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    1. Como dice el compi Roockie me referia a meter full hachas a todos, creo que con la escuadra de mando cogen 5 más. Lo que pasa es que no sé hasta que punto eso es bueno xD. Ya que tu eres el de la guardia, comentalo tu mejor que yo

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    2. Creo que se referirá a meter un comisario por escuadra y poner un hacha por comisario, en ese casi si puedes tener 10 hachas y 10 bombas de fusión. Sale caro, pero desde luego se convierte en una picadora. Si no tienes acceso a adivinación, puedes utilizar un sacerdote con desgarrador que te permite repetir las tiradas para impactar en CaC.

      En cualquier caso, si tienes Azrael y el Primaris, te sobra con las 5 hachas de los sargentos. Los 5 comisarios con hachas y bombas te saldrían por 250 puntos, más de lo que vale Azrael jajaja

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    3. La verdad es que son un montonazo de puntos! Pero claro, tienes una unidad que te puede resistir cualquier cosa, incluido dragones y más mierda

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  6. Yo creo k sergio se refería a meter hachas en los comisarios de pelotón también, siendo 5 sargentos y 5 comisarios. Es caro, y nunca lo he probado, pero por poder...

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