lunes, 4 de noviembre de 2013

[Conoce a tu Enemigo] Eldars.

Esta vez analizaremos los Eldars, que es uno de los codex que está de moda, tanto, que incluso el mismo Imperio Tau se estremece ante ellos. Es indudable que desde que salió el codex Eldar, este ha ido en aumento, ganando más torneos, ya sea como principal o como aliado, y que han conseguido en poco tiempo que nuestras listas tengan que ser pensadas en como combatir a estos señores en mayor o menor medida.

Y conociendo al enemigo, podremos conocer sus debilidades y explotarlas. 



Ahora mismo, cuando se piensa en Eldars (y siempre, hablando en competitivo), tenemos varias opciones:
- SerpentSpam
- Triple Caballero Espectral (con serpent spam incluso)
SeerStar

Y no es que sean las únicas, pero son las mas vistas actualmente. Hay que conocerlas y saber cuales son sus debilidades. Así que, ¡zarpas al asunto!.

Lo más destacado de sus reglas especiales es sin duda: Trance de batalla. Pues eso, que muevo, te pego, y después me voy corriendo a esconderme. O cojo posiciones y después te pego. O te pego y después me salgo del rango de contraataque. O lo que sea. Una regla que los Eldars explotarán al máximo. Y con razón. Sea cual sea la lista que se use, esta regla de los Eldars nos causará un auténtico dolor de pelotas. Así que aprendamos a lidiar con ella.

Los poderes ahora se sacan mediante al azar, cosa que es ventajosa para nosotros, pero perjudicial a priori para los Eldars. Sea como sea, un vidente a pelo, "guiará" a dos unidades y se reservará un poder para lo que surja. Eso nos deja a los videntes Eldars como uno de los CG más usados del codex. Vamos, igual que antes de la renovación xD.

Teniendo esas dos cosillas en claro, vamos a ver las listas típicas y como podemos hacerle cara.

- SerpentSpam.

Y quizás sea la lista más dura a la que nos enfrentaremos, pongamos un ejemplo sacado de por ahí:

HQ: Spiritseer 70
TR: 5 Wraithguard with D-Scythes, Wave Serpent with Scatterlaser, Holofields 345
TR: 5 Wraithguard, Wave Serpent with Scatterlaser, Holofields 295
TR: 10 Guardian Defenders, Shuriken Cannon, Wave Serpent with Scatterlaser, Holofields 240
TR: 10 Guardian Defenders, Shuriken Cannon, Wave Serpent with Scatterlaser, Holofields 240
TR: 10 Guardian Defenders, Shuriken Cannon, Wave Serpent with Scatterlaser, Holofields 240
HS: 2 War Walkers 140
HS: 2 War Walkers 140
HS: 2 War Walkers 140

Como veis, son 5 serpientes. ¿Y por qué tantos serpientes? Porque disparan un cojón, se mueven otro tanto y se salvan también mucho. Láser Multitubo y el escudo y tendremos un montón de disparos acoplados de F6-7 que anulan coberturas. Para colmo salvan detrás de una aegis a 3+ por cobertura. Ya me dirás. Estos bichos incluso sirven de Anti-Aéreo. Así que nada se salva de la ira de los serpientes.

Si gastan el escudo para disparar, tendremos una oportunidad, porque ya los internos no pasan a superficiales a 2+, pudiendo reventar el serpiente. El problema es: ¿como? Pues intentaremos conseguir algo que anule cobertura, o que haga que no pueda tener cobertura (por ejemplo disparando por el trasero). El cuerpo a cuerpo también puede ser nuestro gran aliado. Las granadas de disrupción...

En mi caso, siendo demonio, buscaría tirar de "tirititero" para pegarle a los demás serpientes con los suyos mismos. E ir uno por uno, es decir, una vez que hayamos matado uno, ir por el siguiente. Mucho cuidado con las tropas que ahora se plantan en un montón de FP 2 sin despeinarse con las "aceradas".
Unidades que nos harán una gran papeleta en esto serían: Aulladores (comen máquinas con facilidad), perros (estos siempre son buenos), príncipes latigueros con brazo de hierro. Unos aliados del caos con un dragón para petar todo lo que caiga de los serpientes no es mala idea ni mucho menos. Andando con cuidado podemos ganar a una lista de este calibre, pero no nos engañemos, será altamente complicado. Tienen la capacidad de tumbarte cualquier cosa a disparos. Cualquier cosa.

- Triple Caballero.

Y más que se suele ver, es que suela rentar. En este otro post expliqué como vencer a un caballero espectral. Pero el problema se multiplica cuando son dos. Y si son tres los problemas han crecido exponencialmente. 6H de R8 no es fácil de tumbar. Quizás los eldars oscuros si que puedan con facilidad, pero solo ellos.

Otra lista de ejemplo...

Farseer, mantle, spear, jetbike
5 rangers
5 rangers
6 jetbikes, 2 Shuriken cannons
6 jetbikes, 2 Shuriken cannons
10 dire avengers, exarch with shimmer shield, wave serpent with TL scatter laser, Shuriken cannon, holo fields
5 warp spiders
5 warp spiders
Wraith knight with 2 HWC
Wraith knight with 2 HWC
Wraith knight with sun cannon, scatter laser

Triple caballero y demás cosas haciendo disparos, que las arañas son casi un "must" y las motos casi que igual, han mejorado muchos enteros en esta edición. ¿Entonces como lidiamos con esto?

O ignoramos a los caballeros, o vamos por ellos. Si decidimos ir por esto segundo, intentar darle con cosas de FP3 o más, o con mil disparos envenenados. Su alta resistencia hace que sean dificiles de dañar, pero no imposible.
Con demonios ya expliqué más o menos como lidiar con ellos, siendo el más efectivo el Principe de Nurgle con Espada funesta (FP2 Envenenada, Muerte instantánea). Con el caos podemos pillarlo con un príncipe con la maza negra, pero eso sí, es bastante arriesgado.

- SeerStar

Un ejemplo de lista podemos ver aquí mismo.

En ese mismo enlace explico como funciona una lista de este estilo. Ahora vamos a intentar centrarnos en como vencerla. Cosa que sin duda, no es fácil.

Lo primero, sería matar al ponzoña con trofeos atroces que lo acompañará casi seguro. Eso deja a los Brujos con L8, que si sufren un "peligros de la disformidad" podrían morir fácilmente. O incluso no conseguir lanzar esos poderes. Si no consiguen el poder de aumentar armadura, lanzales el dragón y espera resultados. Lo idea sería que no consiguiesen "Fortuna", pero con dos videntes está complicado. Dejar trabados en cuerpo a cuerpo a una unidad de estas es una "buena idea", porque siempre te hieren a 2+ y encima se suben la habilidad de armas pudiendo bajar la tuya. Un tanto de lo mismo con la iniciativa. Pero, si ponemos encima una cosa lo suficientemente dura como para aguantar y anular esa unidad, tendremos bastante hecho. Digamos por ejemplo un príncipe demonio de Tzeentch (ya puede ser del caos y hasta sería mejor), con el bastón y ya vamos haciendo muertes instantáneas, a ver si pillamos a un Vidente, que por mucho fortuna que tenga, alguna vez caerá. Imprescidinble el grimorio encima de el para aguantar el embite que nos dará, que nos dolerá fijo. El príncipe demonio del caos con la maza negra también puede hacer estragos, ya que una vez que muera una miniatura, las demás a hacer chequeos de resistencia.
A disparos podríamos tirarles mil rayos, que sus invulnerables son más fáciles de tumbar, el problema es su rechazar a la furcia a 5+, cosa que nos anulará muuuuchos de nuestros disparos, así que se queda el cuerpo a cuerpo como mejor opción.
Otra cosa a las que tienen que tener miedo, sin duda es a las cosas anti-psíquicos, como por ejemplo, stormraven grises, bolter condemor o incluso el crisol de la maldición Eldar Oscuro.

De igual manera, posiblemente estas no sean las claves para conseguir el éxito contra este tipo de listas. Pero sin duda, es lo que yo haría para intentar conseguir la victoria ante ellos.

Ahora bien, el problema crece cuando aparecen unos Tau aliados con estos seres, entonces ya empezamos a sudar más aún si cabe... Pero eso lo dejamos para futuras entradas.

Y vosotros, ¿Como jugáis ante este tipo de listas Eldar?

15 comentarios:

  1. Si puedes combinar el Spam de Serpent y Caballeros tienes una lista jodidamente dura, te posteo la lista que use en el ultimo Torneo, tienes una lista dura, rapida y que si te descuidas en un par de turnos te vacía la mesa a base de Multitubos, Cañones Solares y Plantillazos de Prisma.

    CG
    Vidente

    TL
    10 Vengadores + Serpent (Holopantallas, Multitubo y Cañon Shuriken)
    10 Guardianes + Serpent (Holopantallas, Multitubo y Cañon Shuriken)
    10 Guardianes + Serpent (Holopantallas, Multitubo y Cañon Shuriken)
    4 Jinetes del Viento
    4 Jinetes del Viento

    AR
    7 Arañas de Disformidad + Exarca

    AP
    1 Caballero Espectral (Cañon Solar y Escudo Dispersor)
    1 Caballero Espectral (Cañon Solar y Escudo Dispersor)
    1 Prisma (Holopantallas y Cañon Shuriken)

    Total..................1849 Puntos.

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    1. Pues como dije por ahí arriba, es una mezcla de la serpentspam y la de los caballeros, así que hay que lidiar con todo.

      Una lista bastante dura, pero si puedes meter una aegis (aunque sea a pelo) ganaría bastante para dar coberturas a los serpientes de 3+

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  2. Personalmente para el "serpentspam" prefiero 5 vengadores + serpent (multitubo x2), entran más y dejan espacio a otros slots, son 185 puntos pelaos y con holopantalla 200.
    Con tau el problema crece exponencialmente, un sólo mont'ka es un dolor si consigue marcarte un volador, pues los disparos contra él de tus unidades tienen más HP ese turno.

    Saludos.

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    1. Es solo un ejemplo de lista, se puede afilar más o se puede afilar menos. La encontré por ahí y dije "pues esta" xD.

      Mont'ka y arañas por ejemplo te tumban voladores que da gusto. La cataclismo otro volador. Es una auténtica jodienda, si xDD. Pero a los Tau los dejaremos para más adelante.

      Un saludo.

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    2. Qué tal van las alianzas entre oscuros y astronave, ¿hay algo interesante?

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    3. Hombre, tienes la deathstar de bestias, que sería algo así como: Baron+ vidente en moto y fragmento de anaris y bestias al gusto. Es una unidad bastante dura.

      Luego los Eldars complementan bastante bien a los Eldars Oscuros. Mírate si quieres a la derecha la pestaña de "Eldars Oscuros", ahí pongo algunas de mis ideas. Aunque no es fácil jugar Eldars Oscuros en estos tiempos

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  3. En las listas eldars mas duras no habria que olvidar:

    A) Los jinetes
    B) La artilleria

    Los jinetes son marines de 18 puntos con su R4 S3+, pero con un bolter acoplado y acerado, que ademas tienen cobertura automatica, y lo mas importante, en el ultimo turno pueden tomar o negar cualquier punto en el tablero.
    Punto a punto son, probablemente, la mejor tropa del juego en la actualidad.
    ¿Su unico defecto? No desbloquan serpiente.

    La artilleria, como complemento a un spam de serpientes, es mucho mas frecuente en entornos competitivos que los warwalkes (que son muy muy buenos, pero la artilleria es aun mejor). A 90 puntos el bloque de 4 heridas de R7 S3+ con cobertura a saco gracia a un warlock, son el lugar perfecto para esconder a un vidente, ya que matarlo requiere de una cantidad de fuego simplemente desaforada.
    Por otro lado, acoplandose se vuelve realmente precisa y gracias a las muchas heridas que causa, probablemente en el mejor francotirador del juego tras el vindicare.

    Una lista eldar con un par de unidades de motos para tomar o negar puntos al final de partida, un par de wraiths en serpiente para destruir vehiculos pesados enemigos, un par de unidades de artilleria donde meter a la vidente y un monton de serpientes es un quebradero de cabeza para cualquier enemigo.


    Por ultimo, entre la potencia a enfrentarse con una lista eldar, no hay que olvidar a los tau como hermanos de batalla, que puede implicar encontrarse con unos wraithguard infiltrados junto a shadowsun, disparandonos en el turno 1, disparando con 2+ acoplado e ignorando cobertura por shadowsun + marcadores telemetricos, y con una cobertura brutal. Asi como una riptide interceptora atras para asegurarse que quien quiera hacer un despliegue rapido para matar la artilleria, pague un alto tributo por ello.

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    1. No se si te interpreto mal,pero sabes que la wraithguard no se beneficia de los marcadores.

      Para mi gusto los caballeros junto con serpent son lo verdaderamente over.Una lista simplona de 5 serpent 50 guardias y 3 caballeros, puede destruir infinidad de cosas.

      La mejor baza de los demonios vs 3 caballeros es trabarle con unidades grandes de linea apartir de 2-3 turno,tarda mucho en deshacerse de ellas.

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    2. De nuevo digo, que las listas expuestas son orientativas, no son lo más afilado ni mucho menos, pero ahí están.

      Las motos son una gran undidad de línea, por eso siempre pondría al menos una unidad en mis listas eldars.

      Y respecto a los tau, será un post más adelante, que en este no coge todo xD

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    3. Los wraithhguard perse no se benefician de los marcadores, sin embargo si una unidad de ellos tiene un personaje independiente unido a ellos, por ejemplo Shadowsun, este personaje independiente si que se beneficia de los marcadores, y por como estan descritos, si los marcadores benefician al personaje independiente, toda la unidad lo hace.
      De esta manera, con 3 marcadores telemetricos una unidad de wraiyhguard que tenga a shadowsun dentro, ignora cobertura y sube a HP5 y con el drone especial de shadowsun, repite los 1, quedando de facto como HP5 acoplada que ignora cobertura, con F10 FP2. Su problema es que carece de invulnerable y que tiene poco alcance, pero al ir con shadowsun "hereda" sigilo y oscurecido, quedando con una excelente cobertura, y ademas puede infiltrar, permitiendo quedar a distancia de disparo en el turno 1.

      Respecto a los wraithkinght, son buenos, pero no son riptides, respecto a su coste no tienen la suficiente potencia de fuego ni la suficiente resistencia para competir con otras opciones.
      Por supuesto no digo que una lista con dos o tres writhknight sea mala, de hecho es muy jugable y buena, pero una con esos mismos puntos invertidos en mas serpientes/motos/artilleria, resulta aun mas potente.

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    4. Siento decirte que estas confundido en el funcionamiento de los marcadores,que tengan o no tenga un PI dentro no influye para nada,ya que su uso esta restringido a las unidades del codex tau.Lo unico que consigues gastando marcadores es que la propia shadowsun tenga mas Hp o anule cobertura,pero en ningun momento la guardia espectral se beneficiara de ellos.

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    5. Creo que aquí tiene razón Felix, personalmente... en el reglamento dice lo siguiente:

      "Mientras un Personaje Independiente forme parte de una unidad, contará como integrante de la misma a todos los efectos de reglas, a pesar de que él seguirá regido por las reglas de personajes"

      De eso entiendo que un aliado unido a una unidad independiente deja de ser considerado una unidad por si misma, y pasa a formar parte de la unidad de la que forma parte. En este caso, la unidad es una del Codex Eldar, y no una del Codex Imperio Tau.

      Y como las reglas especifican que tiene que ser una unidad del Imperio Tau, entiendo que ni shadowsun ni los espectrales se benefician de la regla de marcadores telemétricos, al no ser esta una de las reglas especiales que especifican que se pasan a la unidad que se ha unido, como Coraje por ejemplo.

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    6. Si, la verdad es que creo que se puede interpretar como decis, aunque shadowsun siga siendo una miniatura del codex tau, al meterse en una unidad de wraithguards pasa a considerarse una unidad eldar, no tau.

      Tanto la regla "pinpoint" como la regla "scour" de los telemetricos indican que todos los modelos dentro de la unidad usan el incremento de HP o el ignorar cobertura. Pero aun con esto, se puede entender que para poder usarlos, antes hay que ser una unidad tau, y que shadowsun deja de serlo en tanto se introduce dentro de una unidad eldar.

      Desde luego en una partida, ante un argumento asi, concederia y no usaria marcadores telemetricos con los wraithguards.

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  4. Ya que yo proponí la lista... contra esas monstruosas de R8, pocas cosas mejor se me antojan que principes demonio nurglescos... realmente da poco miedo enfrentarse a estos sabiendo que los mataras casi seguro con ellos... con todo, siempre te arriesgas a que el disparo defensivo de f10 te de... y entonces es muerte directa... no es nada seguro, de hecho es dificil, pero tambien merece la pena tenerlo en cuenta. Evidentemente, Nurgle es de las opciones menos atractivas en demonios... así que no creo que sea el caso que se da.

    En defecto de Nurgle, que evidentemente no se puede tener siempre (ni se quiere... como decis, es el 3o de los dioses en este codex), siempre nos queda buscar brazo de hierro en biomancia y hacerles pasadas... si hay la suerte de tener 1-2 principes con biomancia, creo que debería caer un caballero por turno, sin hacer números ni nada.

    Pero regresando a Nurgle de nuevo... yo estoy planteandome pelotas de portadores de plaga, ahora que hay tanta monstruosa en el juego... siguen teniendo envenenada de +4, y si logramos asaltar a alguna monstruosa de estas, pues es provable de que termine cayendo por saturación de ataques... o en su defecto, la pelota debería aguantarla, sufriendo 2-3 bajas a lo sumo por turno. Evidentemente, las diablillas son mejores para tumbarlas, y sufren las mismas bajas... pero es otra opción a tener en cuenta, creo.

    Fuera de con portadores de plaga, principes demonio de nurgle y diablillas (a pie o en caballo, me es indiferente) no se si trataría de asaltar a un caballero con muchas cosas mas.

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  5. No es solo que te mate a fuego defensivo,sique que este guiado y te mate durante los turnos que tardaras en llegar.Y eso contando que no te haya derribado antes.Vamos el principe demonio lo veo una baza pesima vs un caballero,o le cae el 1 de biomancia o estas muerto.

    En cuanto a los plagas el problema real es que no pueden correr y eso hace casi imposible pillar una monstruosa o al menos las mas vistas(caballero y riptide)

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