lunes, 23 de septiembre de 2013

[Análisis] ScreamerStar vs SeerStar

De nuevo a la carga, esta vez, con dos grandes "Estrellas de la muerte" o Deathstar: ScreamerStar Demonio y SeerStar (Concilio de Brujos) Eldars.





Y creo que a estas alturas ya todos conocemos un poco lo que son las "DeathStar" (las llamaré así porque estrella de la muerte me recuerda mucho a Star Wars xD), y en un concepto algo más particular, conocemos lo que hacen la ScreamerStar (unidad de aulladores con heraldos de tzeentch en disco con invulnerable de 2+ que repiten 1) y creo que en menor medida (por la renovación más que nada), conocemos lo que hace la SeerStar (Concilio de brujos). Así que las comparaciones son sin duda obvias, ¿Cual es mejor?.

Para contestar a esa difícil pregunta, hay que hacer un breve repaso de lo que hace cada una.
Empezaremos por la ScreamerStar.

Antes que nada, si leéis esta entrada, encontraréis la entrevista que le hice a Felix Porras, jugador Demonio del ETC 2013 de este año, en el que habla bastante sobre su screamerstar y como funciona. ¿Quien mejor que un subcampeón del mundo para hablar de algo en lo que el tiene maestría? De igual manera, hagamos un breve repaso:

El combo lo compone basicamente estas 3 unidades:

Kairos [300]
Heraldo de Tzeentch en disco x4 (Foco glorioso Conjuración), Grimorio, nivel 3 [535]
Aulladores x9 [225]

Total: 1060 puntos.

Y joder que caro sale, pensaréis algunos, pero vamos a ver que nos ofrecen:

Con el ya amado y odiado a partes iguales, Kairos Tejemierdas, tenemos para repetir la tormenta cada turno (tremendo), hechicero de nivel 4 con algún poder en biomancia, adivinación, piromancia y telepatía (dependiendo de la cabeza que se use) y por si todo esto fuera poco, repetimos un 1D6 cada turno a nuestro antojo. Esto comba perfectamente con: Los Heraldos y su queridísimo Grimorio. Así cogemos un bestial (y casi garantizado) 3++ que repetimos los 1 para salvarnos, que junto con los 9 aulladores, hacemos una unidad extremadamente bestial en aguante.
Pero no termina la cosa ahí, con los Heraldos haremos tiradas en adivinación hasta que consigamos Clarividencia para ganar ese suculento 4++, que combinado con el Grimorio, tenemos un magnifico 2++ con repetición de 1 al salvar. Virtualmente indestructible. Como no soy fan del mathammer y demás parafernalia, pues deduzco que serán necesarias como un gritón de heridas para tumbar la unidad. ¿Mola eh?
Y para no terminar así como así, tenemos cada turno otro gritón de disparos de F6, acoplados que pueden ignorar cobertura con los poderes adecuados. Aparte de rayos de FP2 o áreas pequeñas de FP2 y fuerza moderada a alta.
¿Y el cuerpo a cuerpo?. "Ahí flojean, no hacen defensivos". Cierto es, pero tampoco es "necesario". Y me explico algo mejor: Cada aullador tiene de base 3 ataques, que multiplicado por los 9 que tenemos, sacamos 27ataques de F4 sin FP. Vale, son muchos ataques, pero ¿y los termis y demás?. Pues cambias los 27 ataques por 9 ataques de F5 FP2, que no es poca cosa. Además, no hay que infravalorar a los heraldos.
Metiendole 50-60 puntos más a la unidad, tienes otros 9 ataques de F4 FP2 con las recompensas mayores. Yo creo que es algo a tener muy en cuenta.

La gran desventaja, es que si fallas el grimorio estás algo vendido, y ya si te matan al portador del grimorio, estás sumamente vendido. Pero todo tiene su pega ¿no?

Ahora pasamos a la otra unidad: SeerStar Eldar.

Esta unidad consiste en lo que ya muchos sabemos: un par de videntes en moto y un montón de brujos en moto con poderes y armas variadas. Con la cantidad de poderes psíquicos que pueden meter, esta unidad puede ser de las más duras del juego. Vamos a repasarlos un poco por encima.

Vidente, moto, fragmento de Anaris [155]
Vidente, moto [115]
Brujos en moto x9, 4 lanza [520]
Baron Sathonyx [105]
Guerreros de la Cábala x5, ponzoña bicañón, trofeos atroces, pantalla de oscuridad [125]

Total: 1020 puntos.

Pues tenemos a 2 videntes, con 6 poderes psíquicos, en moto, buscando desesperadamente "Fortuna" (repiten salvaciones por armadura). Uno de ellos lleva el Fragmento de Anaris, para obtener coraje y poder desafiar algo mejor con las aceradas.
Después tenemos al alma de la fiesta: Los brujos.
Con los nuevos poderes psíquicos, podéis observar que han ganado mucho: Pueden darnos oscurecido o quitarselo al rival, ponernos un lanzallamas pesado o curarnos una herida a un amigo (señor de la guerra por ejemplo), nos pueden dar coraje o quitar liderazgo al rival (muy útil contra muchas cosas), darnos más HA e I o quitarsela al rival, mejorar nuestra armadura (hasta 2+) o empeorar la del rival, mejorar la rapidez o relantizar al rival y darnos más fuerza o quitarsela al rival.
Como veis es un resumen muy resumido de los poderes de los brujos, pero a groso modo ya sabemos que hacen.
Con esto podemos ponernos en un grupo que podría salvar a 2+ de armadura, 4++ e incluso 2+ cobertura que repiten las salvaciones, casi na. Aparte con los poderes podríamos pegar primero y con más HA, bajando la armadura del rival y con las armas brujas herir a 2+, cosa que en combinación puede ser absurdamente letal. Vease bajar la armadura a una Cataclismo o Caballero Espectral...
Con los videntes nos aseguramos un plus de supervivencia y apoyo, tanto a la unidad como al resto del ejercito.
También pongo al baron sathonyx, que les ofrece a la unidad atacar y huir, pudiendo hacer destrozo donde le de la real gana. Aparte del bonito +1 al empezar, que nunca está de más.
Pero, ¿Por qué pongo los guerreros de la cábala en ponzoña en esto?. Fácil: Liderazgo 8 de los brujos. Eso quiere decir (según los fans de mathammer) que tenias un 27% de fallar chequeos con L8, y con los peligros de disformidad presentes... pues es una buena idea tener unos trofeos atroces cerca para repetir chequeos de liderazgo.
Perder unos brujos por malas tiradas (doble 1 o doble 6), jode muchísimo a este tipo de unidades, así que más te vale que los cuides.

Ahora bien, pasando a lo que es la comparación, podemos ver que ambos están sumamente jodidos cuando aparece una Stormraven de los grises, pudiendo desbaratar nuestros apechusques en un verbo.
Ambos emplean varias unidades y cuando perdemos una de ellas, el combo pierde mucha efectividad.

Como conclusión desde mi opinión: ¿Cual es mejor?
Pues diría que las dos por igual. ¿Por qué?. Porque ambos tienen una misión parecida, aunque la ScreamerStar sea más agresiva (bastante más), con mil disparos y una invulnerable del copón bendito, la SeerStar la veo más defensiva, quizás por no tener tantísimos disparos.
No puedo decir que una unidad sea mejor que la otra, pero lo que si puedo decir es que las dos tienen un potencial altísimo y sería absurdo dejarlos campar a sus anchas en el campo de batalla sin frenarlos.

Que si, que como todas DeathStar dejan poco hueco para más cosas en una lista, pero si, como toda (o casi toda) DeathStar, el poder de destrucción es excesivamente alto. Muy alto.

8 comentarios:

  1. La Formacion de Vidente y Brujos puede llegar a ser demoledora..........siempre y cuando no juegues contra CAOS y su putos Dragones Toca Pelotas. Ya te pasare una lista de Eldars muy graciosa que puede ser jugada por toda la familia XDDDD.

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    1. Lo bueno de los brujos es que con el poder de aumentar armadura los dragones ya no hacen los que le sale del nabo así que los dragones me preocuparían mas bien poco con los brujos.

      La lista pásamela y la miro xD

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  2. Aun no probé la death star eldar, pero creo que la incluiría tal cual la pones. Los 2 videntes son muy importantes para tener máximas opciones de que nos toque "Fortuna", poder básico para que la death star funcione al máximo rendimiento. De hecho si no nos toca, la death star me parece que se desinfla notablemente (sobre todo teniendo en cuenta su coste). A ojo de buen cubero con 2 videntes, creo que nos saldrá fortuna en 2 de cada 3 batallas, más o menos. Lo cual puede ser un riesgo importante en torneos. Lo bueno es que si te toca fortuna, aparte de bufar la unidad como bien explicaste, también permite que Satonix pueda repetir su salvación invulnerable de 2+ (del escudo de sombras) pudiendo hacer que absorba gran parte de los disparos hacia la unidad en los primeros turnos.
    Meter un serpiente holo, multitubo acoplado para tapar el ponzoña, me parece que también es algo que necesita la death star eldar, para proteger su punto debil de blindaje 10 (descubierto), mientras disparamos con el bicañon, . Unas brujas con granadas D, pueden ser un pelín más caras que los guerreros, pero te dan una antitanque pesado de CaC, sacádole más partido a que el ponzoña sea un vehículo descubierto.
    Gran análisis, Saludos.

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    1. Puse los guerreros para hacerlos más baratos, pero ahí puedes poner cualquiera de las dos opciones que desees, no importa la verdad.

      Sobre el serpiente, bueno, ponlo, con lo bueno que es no se desaprovechará seguro. Aparte que tienes todavía casi media lista para poner cosas al gusto, como 3-4 serpientes y unos bípodes o incluso caballeros espectral.

      La verdad es que va al gusto y si yo jugará eldar, o me haría el concilio de videntes, o la"WraithStar" de la que intentaré hablar más adelante (Sobre todo para conjuntar con mis oscurines)

      Un saludo a ti por pasarte. Y enhorabuena por tu análisis de tropas Eldars en especialista40k, espero ver el siguiente

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  3. Fragmento de anaris da coraje, no necesitas repetir tiradas de liderazgo.

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  4. No he dicho nada te refieres a repetir para los chequeos psíquicos no?

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  5. Hola, juego demonios y al leer los post sobre los aulladores me asalta la duda de como los colocas con invulnerable de 2+, se que tienen esquivo y que moviendo y colocandole oscurecido y sigilo pueden tener 2+ de cobertura, pero invulnerable??

    Gracias ante todo por los post, son muy practicos. Un saludo.

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