Podcast sobre Sistemas de Juego..

Primer Podcast grabado sobre los varios Sistemas de Juego en el panorama actual.

Entrevista a Pachi, Capitán del Team Spain

Interesante entrevista realizada a Pachi, Capitán del Team Spain en el ETC 2015.

Entrevista a Felix Porras, Integrante del ETC 2013

Interesante entrevista a Felix Porras, jugador Demonio del ETC 2013 e inventor de la ScreamerStar.

Entrevista a Andrés Pérez, Jugador del ETC 2014.

Interesante entrevista a Andrés Pérez (Karandr@s), jugador del equipo Español del ETC 2014 con Demonios del Caos.

Miniaturas Alternativas a Demonios del Caos.

Post dedicado a miniaturas alternativas de Demonios del Caos.

jueves, 27 de junio de 2013

[Aliados] Aliados desesperados también existen.

A estas alturas, ya todos sabemos de que trata sexta edición: vehículos "débiles", voladores, más infantería, más objetivos y sobre todo, Aliados. Hoy hablaremos sobre esto último, pero para variar, de nuestros queridísimos Eldars Oscuros, que lo tienen harto complicado para aliarse.
De demonios no hablaré, porque aliarte con Caos o con Guardia Imperial y ya tienes todo lo que necesitas.
Aunque haya algunas patadas al trasfondo, estamos hablando del juego, así que ese es otro mundo.


Después de conocer las reglas de alianzas, nos damos cuenta de que existen cuatro tipos de alianza:

1º Hermanos de Batalla, donde todos nos queremos y usamos las cosas del otro menos el coche y la mujer
2º Aliados de conveniencia, donde te quiero por el interés pero tu en tu sitio y yo en el mío
3º Aliados desesperados, no nos queda más remedio que soportarnos, pero no te acerques mucho
4º Cuando llegue el Apocalipsis, es decir, ¡Contigo no bicho!

Por desgracia, para los Oscuros solo nos queda un único Hermano de Batalla (Eldars) y todo lo demás que se pueda aliar es desesperado. Por lo que a simple vista lo tenemos bastante jodido. Pero bueno, vamos a ver opciones a ver que sacamos en claro.

Por lo general, pondré una lista de pros y contras de cada alianza y un destacamento de alrededor de 500 puntos de aliados, a ver que sale.
Con el único que usaría mas de 500 puntos (siempre pensando en 1850-2000 puntos) es con Eldars, puesto que al ser Hermanos de Batalla puntúan y niegan. Los demás nada, así que solo los querremos para cosas específicas.

Eldars:
Pros: Hermanos de batalla y sintonizan muy bien con los oscuros. Recien renovados y con gran cantidad de opciones. Mismo estilo de juego. Grandísimo apoyo a nuestras unidades.
Contras: Línea "débil" que es en lo que carecemos también nosotros. Nos podemos pasar en puntos nada mas que poniendo golosinas.

Los Eldars son los amplios ganadores en nuestros aliados. Son los únicos con los que nos podemos aliar y puntuar. Así que no es de menospreciar sus habilidades. Por ejemplo, un vidente con moto y lanza (120 puntos) es un psíquico nivel 3, que puede tener el primaris de destino (repetir para impactar), primaris de adivinación (repetir para impactar) y primaris de telepatía (grito). Nos da un apoyo totalmente tremendo, así que muchos lo consideran un "must". También puede coger pegada con "misión letal" pero no lo recomiendo para nada. Puedes probar suerte y tirar en runas de destino para buscar "Fortuna" o probar suerte en adivinación y buscar "Clarividencia" y "El momento justo". Una unidad de bestias con Sathonyx y "Clarividencia" puede ser muy burro.
No solo los videntes son útiles, si no que ahora las motos son un auténtico dolor de huevos para nuestro adversario. Mueven mucho, disparan mucho y posibilidad de FP2, que no está nunca de más.
Aparte de eso, tienen tropas útiles en todos los slot, cosa que no pueden decir todos los ejércitos. Nada es un "must have" y todo puede ser utilizable en su mayor o menor medida.
En definitiva, los Eldars son los aliados perfectos para los Eldars Oscuros, pudiendo hacer multitud de listas, combos y sinergías.
Como hay multitud de configuraciones posibles útiles, pondré la que usé en un post anterior:
Poder aéreo

Los demás aliados:
Después de darle algunas vueltas, los aliados que tenemos en Alianzas desesperadas, necesitan que cumplan alguno, si no todos, de estos requisitos:
- Poder anti- aéreo
- Gran capacidad de destrucción en poco tiempo
- Dureza
- Ser señuelos que no se pueda ignorar así como así
- Que sean rápidos
- Tener sinergía con nuestro ejército
- Que sea barato

El poder anti-aéreo lo podemos encontrar en ejércitos como: Marines (menos lobos), grises (stormraven), guardia imperial (vendettas), Tau, Demonios y en menor medida Orkos y Grises.
La gran capacidad de destrucción la podemos encontrar en: Lobos espaciales (cápsulas full fusion/plasmas con adivinación), grises (coteaz y purificadores con cañones + servoterror), marines en general con cápsulas (aunque mejor lobos), Tau, Guardia Imperial (montón de tanques), incluso Hermanas de batalla (celestine+serafinas en despliegue rápido + exorcistas).
La dureza la encontramos sobre todo en: Marines (todas clases incluido grises), Orkos e incluso Hermanas de Batalla (celestine inmortal).
Lo de ser señuelos lo encuentras en cualquier unidad que pueda cumplir cualquiera de las otras características eficientemente: Si disparan a esos purificadores con coteaz para quitarse una ingente cantidad de cañones de F7 "acoplados" están dejando libre el resto de tu ejército para que siga matando.
La rapidez la encontramos en: orkos, marines (con motos), Guardia Imperial (vendettas), Demonios (prácticamente todo el ejército), Lobos (cápsulas y ya no necesitas moverte mucho más).
Sinergía, esto depende mucho de las listas, pero por ejemplo unos Templarios negros con termis misileros que no se mueven mucho no es lo mejor que podemos encontrar.
Barato, esto se resume, que cumpla bien una de las funciones antes descritas con una cantidad de puntos no desorbitada, para mi, entre 500-600 puntos.

Con todo esto llegamos a la conclusión de que tenemos muchas opciones, que todos los ejércitos (incluso hermanas de batalla!) nos pueden aportar ese toque que necesitamos urgentemente.
Que si centramos nuestro ejército en disparo, unos aliados CC como unos Demonios con perros+Heraldo de Khorne y unas diablillas en DR pueden hacer daño.
Que si centramos nuestro ejército en asalto, unos purificadores con Coteaz disparando pueden hacer daño.
Que incluso si nos centramos en algo aéreo, podemos tener ejércitos con 5 voladoras con marines.
Que si no nos centramos en velocidad, podemos tener unos moteros Orkos que nos hagan la papeleta.

Y así podría seguir un buen rato. No todos los aliados se resumen en Eldars.
Depende mucho de nuestro estilo de juego y las listas que llevemos, pero para mi, unos aliados casi perfectos son los Orkos con esta configuración:
Kaudillo con moto, cuerpo zibernetiko, eztandarte del jefe, Garra de combate
7 Nobles moteros, cuerpo zibernetiko, matazanoz, kombi-kohete, kombi-kema, garras y gran rebanadoras.
Por unos 600 puntos aproximadamente tienes algo rápido, duro, con buena capacidad de destrucción, disparo mediocre, que es una gran distracción y no puede ser ignorado así como así. Lo único malo, que no puntúa ni niega, es una auténtica lástima esto último, pero es lo que hay.

A falta de probarlos, eso es lo que tengo en mente.

Como veis, los aliados desesperados son útiles, pero claro, tienen ese toque que tira para atrás enormemente, pero no son injugables ni mucho menos.

Sea como sea, hay muchísimas combinaciones posibles, y muchas de ellas por probar aún. No todo son Eldars. Eso sí, mucho cuidado con esos unos a la hora de los aliados, que es lo que mas jode con diferencia.

Vosotros, ¿Pondrías aliados desesperados? ¿Cuales?

viernes, 21 de junio de 2013

[Listas] ¿Nueva Kairos-Wing?

Últimamente estoy leyendo mucho que los jugadores de demonios están usando de nuevo a Kairos y los aulladores. Si, después de decir que Kairos es una mierda es injugable (desde que lo leí me gustó mucho su capacidad de apoyo) y que los Aulladores ya no valían para nada.
Pues de nuevo golpea el pollo de dos cabezas haciendo algunas cosas extremadamente indestructibles.




La forma de usarlo ahora, es con un gran combo, gran cantidad de puntos y una capacidad de aguante acojonante.
Editamos tras leer comentarios:
Consiste en meter el Grimorio de los nombres verdaderos y mejorar la invulnerable 2 puntos. Repites el grimorio con el dado que puedes repetir por el Báculo de Kairos y te aseguras prácticamente que salga siempre. Con el grimorio te aseguras de tener una bonita invulnerable de 2+ a la unidad de auladores.
Conseguir esto no es difícil, tiras el grimorio y repites con Kairos por si acaso fallas. Luego, con los heraldos de Tzeentch, te quedas el primaris de cambio y tiras en adivinación. Buscas el poder 2 que te da invulnerable de 4+. Con eso ya tienes invulnerable de 2+ que repites los unos en salvaciones. ¿Pinta bien eh? Pues ahí no acaba la cosa. Sigues buscando poderes de adivinación para sacar el poder número 4 y casualmente, ese poder, da que el psíquico y la unidad en la que se encuentren, a la hora de disparar, ignore cobertura. Pues ahí tienes una cantidad absurda de disparos de F6 que repiten para impactar, que anula coberturas y que te sirve tanto Anti masilla como Anti Tanque. Si me apuras sirve hasta de anti-aéreo, pero claro, mejor "anti-aéreo".
Desde luego una DeathStar en toda regla, con sus más y sus menos. Muchísimo cuidado con donde metes a Kairos, o al Heraldo que lleve el grimorio, que NO recibe el bono a la invulnerable. Mucho cuidado.
Tzeentch sigue siendo bueno en combate, son bichos con R4, 2H invulnerable de 2++, gran movilildad, si asaltan 4 ataques de F4 FP- por cabeza aparte martillo de furia. O 9 ataques de F5 FP2 (antiblindaje) que no es poca cosa.

Lo que yo llevaría a falta de probar (y tener tiempo de una vez para jugar cuando me de la gana) es esto:

- Kairos, Señor de la guerra.
- 4x Heraldo de Tzeentch en disco. 1 Recompensa gloriosa. 1 Foco glorioso conjuración. Nivel 3.
- 9 Aulladores
- 11 Horrores rosas
- 11 Horrores rosas
- 10 portadores de la plaga
- 2x Príncipe Demonio, nivel 2, Grito (telepatía) 2 Recompensa Mayor, 1 Recompensa Menor. Vuelo Demoníaco. Demonio de Tzeentch.

Total: 1995 puntos.

El Anti-Infantería intento paliarlo con los gritos de los príncipes, que unidos al primaris de Cambio siempre hacen buen daño.
Los horrores van 11 para unos disparos de más, que con F5 pueden hacer algo. Aparte que repiten los 1, que siempre es una ayuda.
Los portadores de la plaga es lo mismo de siempre.

El total del combo Kairos+Aulladores+Heraldos se va a 1060 puntos o así. No son pocos ni mucho menos. Pero te hace un ejército virtualmente indestructible. Hay que tenerlo en cuenta.
Kairos puede seguir haciendo pasadas vectoriales, huye siempre del Cuerpo a cuerpo. No es muy bueno en ese sector xD

Si quieres más disparos, puedes sustituir príncipes por Aplastadores de Almas, aulladores por horrores, y heraldos en disco por heraldos a pata con gran cantidad de horrores (16 horrores x 4 por ejemplo). Los horrores pueden tirarse al suelo y luego levantarse para seguir disparando, por lo que no es una idea tan sumamente descabellada.

Creo que la Kairos Wing está de vuelta (no como antes, pero eso es otra historia), aunque más bien, heraldos wing sería el nombre apropiado. Pero oye, cada uno llama a sus bártulos como les da la gana ¿no?
Simplemente, una lista más a tener en cuenta.

¿Qué os parece la nueva "Kairos Wing"? ¿Rentable?

miércoles, 19 de junio de 2013

[Frikilistas] ¿Alguien ha dicho FP2?

Inauguramos una nueva sección! Y como bien dice el título: Frikilistas!
En este espacio pondremos listas raras, extremas, extrañas o con algo fuera de lo normal, sea competitiva o no. Simplemente por el frikismo intrínseco de poner una lista rara.

Como no podía ser menos, empezamos con una frikilista de Eldars Oscuros.

Esta lista está basada en el abuso del FP2 ni más ni menos. Absolutamente todas las unidades del ejército tienen algo de FP2 y eso, mola. Buena o no, es otra cosa, pero, Exterminadores, temedme.

- Arconte: Espada fantasma, doble bláster y espiral de sombras
- Arconte: Espada fantasma, doble bláster y espiral de sombras
- Guerreros de la Cábala x5 con bláster e Incursor con Cañón desintegrador
- Guerreros de la Cábala x5 con bláster e Incursor con Cañón desintegrador
- Guerreros de la Cábala x5 con bláster e Incursor con Cañón desintegrador
- Guerreros de la Cábala x5 con bláster e Incursor con Cañón desintegrador
- Guerreros de la Cábala x5 con bláster e Incursor con Cañón desintegrador
- Legítimos de la Cábala x4 con 4 Bláster e Incursor con Cañón Desintegrador
- Legítimos de la Cábala x4 con 4 Bláster e Incursor con Cañón Desintegrador
- Legítimos de la Cábala x4 con 4 Bláster e Incursor con Cañón Desintegrador
- 9 Motocicletas Guadaña con 3 Bláster y Campeón con Espada Venenosa
- Devastador con pantalla de oscuridad y 3 Cañones desintegradores/Lanzas Oscuras
- Devastador con pantalla de oscuridad y 3 Cañones desintegradores/Lanzas Oscuras
- Devastador con pantalla de oscuridad y 3 Cañones desintegradores/Lanzas Oscuras

Total: 1997 puntos.

Tenemos ni más ni menos que 24 disparos de Bláster (F8 Fp2 Lanza 45cm), 24 Disparos de Cañón desintegrador (F5 Fp2 cm), y 9 Disparos de Lanzas Oscuras (F8 FP2 Lanza 90cm).
Haciendo un total de 57 disparos de FP2 por turno. Al final seguirán siendo menos, pero aún así...
También se pueden sustituir las Lanzas Oscuras de los Devastadores por Cañones desintegradores sumando un total de 27 disparos más, teniendo 51 disparos de cañón desintegrador y 24 de bláster, en total ¡75 Disparos de Fp2 Por turno! Una burrada.

Si se quiere equilibrar, a los legítimos se les  puede añadir cañones cristalinos o lo que quieras, pero al fin y al cabo, estamos en una frikilista así que nanai.

En fin, ¿Qué os parece la frikilista de hoy? ¿Incluso podría hacer algo por ahí?
La verdad es que me molaría usarla, pero no tengo taaaaantos vehículos xD

Proximamente más frikilistas!

PD: Si queréis enviarme alguna de vuestras Frikilistas envíarmelas al correo sergio.bermor@gmail.com
Las iré publicando ;)


sábado, 15 de junio de 2013

[Listas] Mega-Ultra-Supa-Dupa-Powa GrotStar!!

Con el título tan autoexplicativo que he puesto debería estar claro ¿no? xD
Se trata de una lista que usaré esta tarde (y quizás mañana) de una DeathStar de Grotescos!!



Los grotescos son durísimos y si lo combinas con Urien Rakarth más todavía. Un bicho de 3 heridas R5, NHD y buenos ataques no es moco de pavo. Lo malo es que son leeeeentos de cojones.

Usé una vez una unidad de 8 grotescos con Urien y no hicieron nada de lo lentos que eran.También jugué contra Eldars y la rapidez de estos se notaba cosa bárbara. Así que decidí descartar esa unidad hasta que se pudiese jugar bien. Ese momento ha llegado.

Con los nuevos Eldars, tenemos un personaje (bueno, dos) que nos da la capacidad de infiltrar. Estos son:
-Karandras
- Illic.

De primeras había pensado en coger a Karandras y su infiltración y unir a una unidad de bestias y hacer el destrozo (quizás también con sathonyx). Pero después un amigo me dijo "oye, usa mejor a Illic que puedes poner la infiltración donde quieras sin tener que medir distancias y eso". Dicho y hecho.

Con la capacidad de Illic de infiltrar donde quiera, puedo poner una unidad que sea dura o reviente a disparo en la boca del enemigo y hacer muuuucho daño. Esta unidad van a ser los grotescos.

Os dejo la lista a 2000 puntos.

Eldars Oscuros:
- Barón Sathonyx
- Súcubo con Espada Venenosa y G. Disrupción
- 8 Grotescos, rifle licuador y Aberración con Espada Venenosa
- 9 Motocicletas Guadaña, 3 bláster y campeón con Espada Venenosa
- 2 Devastadores con lanzas y pantalla de oscuridad
- 5x2 Brujas con granadas de disrupción y Ponzoña Doble Cañón
- 15 Infernales con Avernarca y Espada Venenosa

Eldar:
- Illic
- 3 Jinetes del viento
- 6 Jinetes del viento con 2 cañones cristalinos
- 3 Bípodes multitubo

Total: 1996 puntos.

Con esto tenemos una capacidad de destrucción bastante elevada con los grotescos. Los voladores los esquivamos con la rapidez de nuestro ejército. Así que salvado algún dragón que nos podamos encontrar (no con Eldars, claro xD), podremos sobrevivir bien.

Los infernales es lo más raro, pero como no tengo más incursores ni nada, se van a quedar ahí, detrás de algo pillan cobertura de 4+ con el barón que no es poca cosa.

¿Por qué grotescos y no bestias? Fácil. Los grotescos aguantan, las bestias no. Con la cantidad de saturación que hay de F6+ es muy fácil que te eliminen una unidad de bestias sin despeinarte. Lo digo porque ya me ha pasado y casualmente un par de veces contra este jugador xD

Así que probaré estos días la lista (por fin puedo joder!) y ya comentaré mis impresiones.

¿Qué os parece la GrotStar? ¿Algo decente podría salir de aquí?

lunes, 10 de junio de 2013

[Metagame] Eldars Oscuros y sus opciones

Es indudable que en sexta edición, se ha puesto de moda los avioncicos y sus tonterías. Y es indudable que necesitamos alguna defensa para lidiar con ellos, si no, pues estamos algo jodidos.
Ese es el metagame actualmente, aviones, tropa barata o dura con grandes salvaciones (2+) y/o cosas con bastante movilidad. A eso nos tenemos que enfrentar ahora mismo.



Para los Eldars Oscuros no es diferente, pero tenemos un gran handicap, bueno, varios:

1º Nuestras tropas no son resistentes, o al menos no todas. Claro que tenemos tropas resistentes pero no lo suficiente como para aguantar un castigo continuo.
2º Nuestro AA es bastante nulo. Nuestros aviones son caros y frágiles, para colmo, no nos aseguran nada. No podemos depender de ellos.
3º No perdonamos errores, y cualquier error cometido nos saca de la mesa facilmente.
4º Como digo, la saturación de F6+ nos hace un hijo y no podemos evitarlo.
5º ¿VenomSpam? Los ponzoñas caen bastante rápido. Más que otro vehículo. No podemos fiarnos. Y de nuevo, NO NO Y NO me gustan esas listas, por muy buenas que sean.
6º Nuestros aliados naturales son los Eldars y... ya. Los demás son aliados desesperados, con lo que ello conlleva. No podemos fiarnos del todo en este apartado.

Así que, quedamos relegados a una única opción: Movilidad.
Afortunadamente para nosotros, los Eldars Oscuros, tenemos un ejercito de lo más movil. Extremadamente rápido y debemos aprovecharlo. Y hacer esto es esencial para ganar partidas. O nos movemos, o perdemos. Así de simple.

¿Esto quiere decir que los Eldars Oscuros son malos y no ganan partidas? Ni mucho menos.
Los Eldars Oscuros es un ejercito exigente, que necesita de todas las artimañas, trucos y engaños (todo en el buen sentido) para ganar. Al igual que sus primos los Eldars.

¿Pero entonces que hacemos para ganar? Dedícate a la misión, como siempre. No te expongas demasiado y piensa antes de hacer cualquier movimiento. Nosotros controlamos los asaltos y eso tambien es básico. Sin ello los Eldars Oscuros pierden la mayor parte de su potencial.

Todo eso está muy bien diréis, pero, lo básico del metagame ya lo has dicho antes, ¿como me enfrento a voladoras?
Esta pregunta es muy buena y para ello hay solo dos respuestas posibles:
O entras en su juego sabiendo de antemano que vas a ser peor en el aire e intentas matar a sus avioncitos
O mueves, asaltas y saturas.
O tiras de aliados que te puedan solucionar la papeleta.

La primera opción parece la obvia, muerto el perro se acabó la rabia. Pero con un quad y unos aviones de BL 10 no es suficiente como para tener la supremacía aérea. Puedes probar listas como la que plantee anteriormente para intentar tenerla con mejor o peor resultado (quiero probarla este finde).

La segunda opción me parece más atractiva. Mover y mover, y cuando vayan a salir sus voladores, asaltar y que solo puedan disparar a casos puntuales. Así anulas bastante potencial del dragón por ejemplo. ¿Infalible? Ni mucho menos. Pero es una estrategia. Y para ello necesitamos cosas extremadamente rápidas y que casualidad que los Eldars Oscuros tenemos de eso. Guadañas, vehículos, infernales, azotes... Es muy posible que lo consigamos, jugando bien nuestras cartas claro está.

La última opción debe de servir o para potenciar la opción A y conseguir mas AA y poder tumbar mejor los voladores a cambio de perder movilidad (véase unos aliados Tau por ejemplo). O potenciar la opción B y poder ignorarlos mejor, pero a cambio tener un plus en tierra (véase aliados Demoníacos por ejemplo).
El handicap es que la mayoría son aliados Desesperados, así que... La parte de los alíados la dejaré para más adelante.

Así que, vosotros, ¿Como jugáis? ¿Como os adaptáis al metagame? ¿Como veis los Oscuros ahora mismo?

viernes, 7 de junio de 2013

[Listas] Eldars Oscuros y Eldars. Poder Aéreo.

Y empezando un pequeño descanso de un par de días después de la primera tanda de exámenes, empezamos a hablar de algo que ya comenté en anteriores post: Eldars Oscuros.
Comentaré la primera lista que pensé con los nuevos Eldars y más adelante daré mi opinión algo más extensa de como están, bajo mi punto de vista, los Eldars Oscuros hoy en día. Empecemos.


Todos sabemos a estas alturas (en su mayor o menor medida) como son los Eldars/EOscuros: Rápidos, letales, frágiles y extremadamente complicados. No te perdonan un error y eso se nota.
Como todo jugador Eldar sabe, hay que potenciar nuestras virtudes: Rapidez y golpear antes que el enemigo.

Parece una táctica sencilla, que igual con otros ejércitos lo es, pero no con los Eldars. Nuestra fragilidad hace que tengamos que depender enormemente de la escenografía. Hemos aprendido que un lanzallamas es más doloroso que un cañón láser, aunque parezca broma xD

Sin entrar más en detalle del tipo de juego Eldar en general, pondré la lista y la comentaré. Decir primero que es una lista hecha a priori, sin entrar mucho en detalles de cada unidad ni exprimir el máximo de ambos codex. Como aún no tengo el Codex Eldar (si alguien lo tiene por favor que contacte conmigo xD), he puesto cosas de lo que he podido ver, así que veremos a ver como sale el invento.

Sin más, la lista:

Eldars Oscuros:
- Hemónculo x3 .....................................................................210p
  3x Espada Venenosa, 3x Rifle Licuador
- 7 Brujas...............................................................................165p
 1 Brazal Hidra, 1 Hekatriz con Espada Venenosa y Lanzagranadas Fantasma
 1 Incursor
- 5 Brujas................................................................................125p
  Granadas de disrupcción
  Ponzoña Bicañón
- 5 Brujas................................................................................125p
  Granadas de disrupcción
  Ponzoña Bicañón
- 9 Motocicletas Guadaña........................................................258p
  3 Bláster
  Campeón de la Arena con Espada Venenosa
- Caza Estilete..........................................................................155p
  Campo Parpadeante
- Caza Estilete..........................................................................155p
  Campo Parpadeante

Aliados Eldars:
- Autarca ................................................................................. 130p
  Motocicleta, Máscara de Espectro, Fragmento de Anaris
- 6 Motos................................................................................. 122p
  2 Cañones Shuriken
- 6 Motos................................................................................. 112p
  1 Cañones Shuriken
- Caza Carmesí........................................................................ 160p
- 3 Bípodes Multitubo ............................................................. 210p

- Línea de defensa Aegis con transmisor ...................................70p

Total: 1997 puntos.

La idea de la lista es básica: controlar las reservas con Autarca + Aegis para poder sacar mis aviones después que el rival y por tanto que sobrevivan los míos.
En este tiempo que gano tiempo de los voladores, centrarme en tumbar el AA enemigo o la intercepción, sea  cañón quad o la unidad que sea.
El AT lo ponen las brujas en ponzoña con las granadas (tremendas), y las Motocicletas guadaña, que es mi unidad favorita.
En las guadañas iría unido el Autarca motero, así la unidad pasa a tener Coraje por el fragmento y le daría un toque especial en cuerpo a cuerpo, que aunque parezca que no, las motos es una unidad muy buena en estos menesteres. Además las guadañas meten muchísima saturación con las pasadas o los disparos. Para mi un fijo en mis listas de Oscuros.
La idea de poner 7 brujas con 3 hemónculos con rifle licuador es una "frikada" más que otra cosa, ya que no se cuan efectivo podría ser, pero 3 rifles licuadores + granada + 6 disparos cristalinos antes de asaltar, con Asalto rabioso, NHD, cobertura de 6+ o 4+ (lanzagranadas fantasma + posible cobertura que buscaremos) + posible potencia de las drogas (no olvidarlas jamás!) hacen mucha pupa. Además tantos ataques envenenados de 2+ que posiblemente repitan para herir, y los ataques de las brujas hagan que pueda ser una unidad bastante bruta en CC. Quizás prescindir del fp2 ó 3 sea malo, pero con tantos ataques no se yo que decir.
Esta unidad de brujas podría ser cambiada por otra cosa (grotescos por ejemplo), pero he escogido esta combinación para empezar con coraje, NHD y asalto rabioso desde el principio y tener una tropa de línea más, que nunca viene mal.

Los bípodes multitubo igual que en la edición anterior, o flanquean y buscan disparos a tope (que de las reservas salen a 2+ por el Autarca repitendo por el Aegis) o se quedan desde el principio para buscar primera sangre. Depende quien empiece.

Ahora lo que más puede ayudar o entorpecer: Voladores.
La idea de jugar Autarca+Aegis con transmisor + Voladores es la expuesta anteriormente: Controlar mis reservas y asegurarme que salgan segundos, para poder cercionarme de que sus voladores caen antes y dar supervivencia a los mios.
Los caza estilete no son los mejores voladores, pero son 2 lanzazos de Hp4 y F8 Fp2, aparte de un rifle cristalino acoplado y unos misiles la mar de majos. No es lo mejor, pero es útil y puede ser muy efectivo.
El caza carmesí es nuestro AA por excelencia, 4 disparos de HP4 F8 que repite contra voladores puede ser muy efectivo si vamos segundos, te puedes asegurar el que caigan "fácilmente".

En general, tengo defensa contra todo, y si sale oscurecido + aegis, puedo tener a todo mi ejercito con cobertura de 3+, que siempre ayuda. Esta lista esta pensada para compenetrar bien con voladores y la idea inicial es esa. Ahora que sea efectiva o no, pues no estoy seguro, lo sabré la semana que viene que es la que espero poder probar la lista en condiciones.

Definitivamente a 2000 puntos no entra todo xD.

¿Qué os parece la idea? ¿Viable?

Nota: Aún no sé como ponerlo pero, si queréis enviarme cosicas, sea listas, chistes, post, o lo que sea, mi correo es sergio.bermor@gmail.com .

PD: Si queréis saber más información de los Eldars, en Dies Irae están hablando mucho de estos. Pasaos por ahí que no tiene desperdicio ninguno.

lunes, 3 de junio de 2013

[Análisis] Príncipes Demonio

Nueva entrada y con esto, si que finiquitamos el apartado de Cuartel General.
En este caso hablamos de los Príncipes Demonio, dualidad entre Cuartel General y Apoyo pesado. Es indiscutible su valía y su variedad, puesto que lo puedes enfocar de 4 maneras diferentes (dependiendo del Dios en cuestión claro está). Así que, vamos a hablar de ello.


Lo primero que vemos, es un perfil altamente envidiable por la gran mayoría de generales de Warhammer 40k: HA9; HP5; F6; R6; H4; I8; A5; L9;
Es una Criatura Monstruosa, con las ventajas que ello conlleva. Se puede convertir por 40 puntos en Criatura Monstruosa Voladora que en esta edición nos vendrá de lujo totalmente.
Coger marca de Khorne por 15 puntos.
Coger marca de Tzeentch por 25 puntos.
Coger marca de Nurgle por 15 puntos.
Coger marca de Slaanesh por 10 puntos.
Cada cual con sus ventajas y sus inconvenientes. En caso de ser de cualquier marca excepto Khorne, podrás convertirte en un psíquico hasta nivel 3, por 25 puntos por nivel con poderes de Biomancia, Telepatía y Telekinesis.
Un príncipe demonio volador con 3 niveles en Biomacia/telepatía, puede dar muchos quebraderos de cabeza, pero muchos muchos. Ahora veremos unas cuantas combinaciones.
También puedes coger poderes del saber de la plaga, exceso y cambio, pero no están al nivel de los del reglamento lamentablemente.
También puede tener una armadura de 3+ por 20 puntos. Cosa que es imprescindible prácticamente.
Y por último puede tener 50 puntos en recompensas.
No hay que olvidar, que aparte de la invulnerable, pueden hacer ataques vectoriales de F6, volar y tener gran capacidad de maniobra fácilmente.

De primeras tenemos una máquina de matar. Con multiples posibilidades y gran capacidad de destrucción, tanto a voladores, como CM, como infanteria y vehículos. Es un Anti Todo perfecto. Eso sí, fácilmente se te van a los 300 puntos o más.

Los clasificaré en los 4 dioses a partir de ahora.

- Príncipe Demonio de Khorne.
Un príncipe demonio de Khorne tiene como reglas aparte Asalto Rabioso, dándole +1 a la Fuerza y quedandose en tan solo 6A de F7 Fp2 en el asalto con I8. Casi ná. Dicho esto, personalmente, le pondría la armadura disforme para esa salvación de 3+, alas para ser CMV y 2 recompensas mayores.
Podemos sacar un Filo de Sangre, que te da Furia de Combate y podemos tirar 1D3 más ataques al asalto. Con la capacidad de poner ponerte en 9A de F7 FP2. Poca cosa ¿no? Incluso podríamos pensar en meter el buscaglorias y tener más ataques, pero sería rizar el rizo creo yo. Aunque como siempre, todo es probar.
Un príncipe Demonio de Khorne es para llevarlo al combate, trabarlo cuanto antes y dejar que su furia haga pedazos cualquier cosa. Sin duda un "bicho" muy a tener en cuenta.
Con la combinación aquí expuesta serían en total: 220 puntos. El más barato de todos.

- Príncipe Demonio de Tzeentch.
Un príncipe Demonio de Tzeentch lanza sus poderes psíquicos (porque si metesTzeentch, es para meter psíquicos) con L10 en vez de 9 y repites los 1 en tiradas de salvación.
De nuevo, le pondría (como a todos), una armadura disforme para esa salvación de 3+.
Y al menos 2 niveles de maestría para tirar en Biomancia y asegurarte unas buenas tiradas, y si te sobra, un punto para el primaris de Tzeentch, que puede venir bastante bien para pillar traseros a voladores y tanques, que junto con los ataques vectoriales puedes medio asegurarte el tumbar cualquier cosa.
No por ser de Tzeentch es peor en combate ni mucho menos. De hecho con una recompensa menor puedes coger el Báculo de Cambio y atacar con al menos F8 en el asalto (sin contar biomancia y su posible F10). También se sumaría a los ataques vectoriales, por lo que ataques vectoriales con F8 o incluso F10 no es para despreciarlo así como así.
Le pondría, 1 recompensa menor y 1 ó 2 recompensas mayores, para aumentar la supervivencia con sus bonos.
Como todos los príncipes demonio, tienes esa movilidad y en este caso, un extra de resistencia por repetir los 1 y la Biomancia. Desde luego, otro "bicho" que hay que aprender a temer.
La combinación aquí expuesta sería de 355 puntos. Muy caro, el que más, pero también renta y mucho.

- Príncipe Demonio de Nurgle.
Este príncipe cuenta con Oscurecido de base (+2 cobertura) y lento y sistemático. Por lo que podremos prescindir de la armadura disforme y jugar con las coberturas (cuidado lanzallamas y cosas que nieguen cobertura). El vuelo demoníaco va también para adentro, por lo que contaremos con ello.
Posiblemente este sea el más resistente. Le pondría nivel 3 de maestría, con 2 en biomancia y 1 en plaga para el primaris (plantilla envenenada 4+ de FP3 no está nada mal). Esto, junto con 2 recompensas mayores pueden hacer un príncipe demonio bastante bastante resistente.
Quizás te compense cambiar una recompensa mayor por la Espada Funesta y ponerte con 6A de F6 Fp2 y Muerte Instantánea en el asalto, con posibilidad de tener más ataques, más fuerza y más resistencia.
Lo malo, es que es lento y sistemático, por lo que no podrá perseguir nunca, así que más te vale que se queden trabadas en su turno o aniquilar la unidad por completo.
Lo veo perfecto para ir detrás de los personajes enemigos, ya que la mayoría no podrá hacerle nada de nada. Tremendo.
La configuración con dos recompensas mayores sería de 315 puntos.

- Príncipe Demonio de Slaanesh.
Siendo de Slaanesh ganamos veloz, acerado y corremos más de lo normal. De primeras vemos que es el peor bono de los 4 para un príncipe demonio, pero aún no es momento de tacharlo de nuestras listas.
Como siempre, se convertirá en CMV. Le pondremos está vez si, armadura disforme, que esa salvación de 3+ siempre ayuda.
Los 3 niveles de Maestría pueden ser muy útiles, sobre todo en biomancia (para variar).
Recompensas mayores en este caso se convierte en un "Must". Tener el látigo de la Agonía puede ser tremendo. 2D6 Ataques a 12UM con la velocidad de una CMV puede ser letal. De media son 6-8 Disparos de F6, que gracias a Biomancia se pueden convertir de más fuerza. Perfecto para tumbar vehículos y voladores (incluso dos por turno por el vectorial!).
Personalmente, lo veo una mala bestia y me gusta mucho. Lo malo es tener que arrastrar el guardían de los secretos para poder hacerlo apoyo pesado, pero, ¿merece la pena?
La configuración de aquí cuesta 330 puntos.

A todos les he puesto Biomancia, pero un ejército que abuse de los poderes de Telepatía no es para no tenerlo en cuenta, hay quien lo hace con grandes resultados, así que pensad en ello también, que no todo es Biomancia en nuestros memonios.

Personalmente, el que peor veo, pero más barato, es el Príncipe de Khorne. Solo tiene "una utilidad" y es pegarse de palos en CC, que vale, que es donde más brillan nuestros príncipes, pero hay más cosas.
Quizás el de Nurgle sea el más resistente, pero eso de ser lento y sistemático es un lastre muy gordo.
El de Tzeentch quizás sea el más polivalente, rivalizando con Slaanesh por sus látigazos, pero es cuestión de gustos, como la mayoría de las cosas en esta vida.
Creo que lo que más se verá serán:
Tzeentch > Nurgle/Slaanesh > Nurgle/Slaanesh > Khorne
Quizás me equivoque, pero al verlos algo más de cerca es la impresión que me da.

¿A vosotros que os parecen? ¿Qué veis mejor?

PD: Próximamente un pequeño vistazo a los Eldars Oscuros (que los estoy retomando algo más ahora) junto con sus hermanos Eldars. A ver como van quedando.