lunes, 20 de mayo de 2013

[Análisis] Cuartel General de Tzeentch

De nuevo ando por aquí, en plena época de exámenes, con cuatro esta semana y varios trabajos, pero aquí al fin y al cabo, que tengo ganas de meterle un poco de mano a esto.
Esta línea de post, llega para analizar en la medida de lo posible a los CG de los Demonios del Caos.
Esta vez le toca el turno a Tzeentch.


De primeras vemos que Tzeentch en teoría, es el maestro en hechicería (poderes psíquicos) y rehuye bastante el cuerpo a cuerpo. Bueno, no es cierto del todo, ni tampoco es mentira del todo.
Hay que tener en cuenta que al ser demonio de Tzeentch, suman +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos Psíquicos y que repiten las salvaciones fallidas en las que saques un 1.
Vamos a pasar a ver las diferentes unidades de CG de:

Tzeentch.

- Señor de la Trasformación. HA6; HP6; F6; R6; H5; I6; A5; L9
Tenemos una criatura monstruosa voladora, con un perfil bastante bastante bueno, que es psíquico de nivel 2 y que tiene la disciplina de "Adivinación" y "Cambio". Todo esto por solo 230p. No está mal.
Por 25 puntos más, tienes el nivel 3 de maestría, que siempre viene bien un poco más de poderes, aunque creo que es suficiente con nivel 2 de maestría, los dos para los dos primaris. Así puedes o hacer que repita el señor de la trasformación para impactar con el primaris de Cambio, o hacer que repita otra unidad, lo cual siempre es bastante bueno.
Le podemos poner 50 puntos en recompensas demoníacas. Cogiendo el bastón de cambio, nos plantamos con 6A de F8 FP2 en el asalto, que si mata a una monstruosa/personaje independiente, explota haciendo 1D6 impactos de F5 a su alrededor. No está mal, sobre todo para hordas. Aunque claro, también te puedes hacer daño tu, tenerlo en cuenta.
También puedes ponerle, por 20 puntos, un filo mutador. Que al matar a un pj independiente o monstruosa con 2+ se convierte en un engendro controlado por ti. Nada más gracioso que ver al señor de la guerra de tu rival convertido en un engendro y encima controlado por ti!. Me gusta bastante.
Las recompensas gloriosas son muy suculentas, como el creabrechas, el glifo portal o el grimorio. Sobre todo el poder, si sale, claro está, de creabrechas + bastón de cambio, puede hacer que tengas muuuchas líneas en mesa, sobre todo contra horda.

En definitiva, el Señor de la trasformación, con sus poderes de adivinación, con su posible F8 al combate, sus buenos atributos, sus disparos de cambio, se convierte en una máquina de matar muy a tener en cuenta. También da un apoyo bastante importante a todo tu ejército en caso de necesitarlo.
Un señor de la trasformación con nivel 3, una recompensa mayor y una gloriosa sale por 305 puntos. Algo caro, pero fijo que renta si se sabe usar con un poco de cabeza.

- Kairos Tejedestinos.  HA1; HP6; F5; R5; H5; I2; A1; L9;
Vemos aquí un perfil de atributos bastante peor que el señor de la trasformación, por lo que más nos vale olvidarnos del combate cuerpo a cuerpo, a no ser que tengas que tumbar un tanque, y aún así me lo pensaría. Veamos que nos ofrece.
Como rasgo de señor de la guerra elegimos "Irrealidad", que hace que mientras siga vivo el señor de la guerra puedes repetir en la tirada de la tabla de Tormenta de Disformidad. Algo muy útil, sobre todo si perdemos salvaciones, si nos queremos asegurar de una "buena tirada", Kairos nos vendrá bien.
Tiene una invulnerable de 4+, un punto mejor que los demás demonios. Esto es bastante bueno, porque con el grimorio te pones en una invulnerable de 2+ así como el que no quiere la cosa. ¡Ah! ¡!Y se repiten los unos! Ya tenemos nuestra "bestia parda" aguantando lo que sea. Eso sí, que no nos causen muerte instantánea o verás tu la gracia, aunque bueno, repitiendo los 1...
Luego tenemos que cada cabeza es un psíquico de nivel 4, sumando así un total de nivel 8(pero no son acumulables eh!). Creando una cantidad de poderes bastante burra. Las dos cabezas conocen todos los poderes de la disciplina del cambio. Además, la cabeza derecha genera al azar un poder de piromancia y otro de adivinación. La cabeza izquierda genera uno de telepatía y otro de biomancia. Lo malo que solo puedes usar una cabeza por turno. Pero eso sí, haz la tirada de cada cabeza antes de la partida y apúntalo. Puedes tener perfectamente un primaris de adivinación. También tienes una tirada en biomancia, con lo que ello conlleva. Todos los poderes son utiles dependiendo de la situación, por lo que aunque generalmente nos centraremos en la cabeza de adivinación, también podemos usar la otra cabeza por si acaso sale algún poder que nos venga bien, por ejemplo invisibilidad para la bestia de turno (que podría ser otra monstruosa también!). Como dicen por ahí, en la variedad está el gusto ;)
Por último tenemos que podemos repetir cada turno un único D6. Esto aunque parezca que no, es tremendamente útil para todo!. Salvaciones, poderes, heridas... No hay que despreciar esto, ni mucho menos.

Kairos cuesta 300 puntos, 5 menos que un señor de la trasformación a tope. Pero sin la utilidad de ser una bestia en cuerpo a cuerpo. Es el personaje perfecto de apoyo, para "tanquear" unidades o para tenerlo allí donde haga falta. No hay que olvidar sus ataques vectoriales. A pesar de estar "nerf", a mi me gusta y lo probaré en algunas partidas, a ver como se porta el combo de invulnerable de 2+.

- Los escribas Azules. R4; 2H
Tenemos a los "gemelos" mágicos aquí. Se consideran moto a reacción con lo que ello conlleva (altísima movilidad), demonio de Tzeentch (obvio) con la habilidad de "Drenaje Mágico". Esto hace que cada vez que un psíquico enemigo haga un poder, se pondra un marcador en los escribas, por cada marcador tira 1D6 y por cada 6 un psíquico amigo a 12UM o menos genera una carga de disformidad extra. Ideal para pegarlo a otro de tus psíquicos, pero es a seises por lo que no sé yo lo que rentará, sobre todo contra ejércitos que no abusen de poderes psíquicos.
Tiene también los pergaminos de hechicería. Elige una disciplina y coge un poder al azar, se lanzará ese turno automáticamente pero no podrá  designar a los escribas como "psiquico" a la hora de afectar los poderes (por ejemplo biomancia). La verdad que aunque tenga su gracia, es un asco de habilidad. Demasiado azar para un poder que puede que ni fú ni fa, ya que ni siquiera puedes cambiar por primaris, olvidandote así de repetir para impactar por adivinación.

En definitiva, me parece que no rentan los 81 puntos que cuestan. Podría ser útil el tema de coger más cargas de disformidad, pero gastar un slot de CG para esto es una tontería como un templo.

- El cambiante. HP4; 2H; A1
Tenemos un perfil bastante modesto, de un personaje que no va al cuerpo a cuerpo y que se quedaría dando disparos. Es un psíquico de nivel 1, con disciplina de cambio, que no puede obtener más niveles ni otras disciplinas. Tiene también el foco menor de la transmutación, que hace que cuando 1 horror rosa sea eliminado coloques 1D3 marcadores de horrores azules en vez de uno solo. Psé.
Luego tenemos su habilidad de Horror Informe, que al inicio de cada subfase de combate puedas elegir una miniatura enemiga que no sea vehículo para cambiar todos o alguno de sus valores de HA; F; R; I ;A, para igualar los valores del enemigo. Si pensaramos que bueno, quiero llevar a horrores rosas al cuerpo a cuerpo, que podrían hacer algo, pues estaría bien tener un plus del cambiante. Pero no es el caso de querer ir al cuerpo a cuerpo, de hecho, los horrores rosas no van al cuerpo a cuerpo para nada. Me parece malgastar totalmente un slot de CG aunque valga 75 puntos.
Para lo que usaría sería para usarlo como Heraldo de Tzeentch normal, ya que me gusta mucho la mini.

- Heraldos de Tzeentch. HP4; H2; A2.
Con un perfil bastante normalito pero con HP4 y 2H. Psíquico nivel 1 que puede coger hasta nivel 3 por 25 puntos el nivel. Elige sus poderes de adivinación y cambio. Vamos que es el apoyo perfecto para muchas unidades.
Puede tener hasta 30 puntos en recompensas, que aunque vengan bien, yo le pondría una gloriosa para el grimorio y ya. Y esto solo si lo voy a tener escondido.
También puedes ponerle uno de los 3 focos siguientes:
* Foco menor de transmutación (10p): Bazofia.
* Foco mayor de cambio (20p): sustituir la F por la tirada de 1D6. Bazofia.
* Foco glorioso de conjuración (30p): +1F a todos los poderes psíquicos que manifiesten. Este mola mucho más. Es típico ya una unidad de 20 horrores, heraldo con primaris de adivinación y cambio y este foco. Muchas D6 de F6 dando tumbos que repiten para impactar. Muchos muchos.
Por último puedes equiparlo con el carro flamígero de Tzeentch por 50p, cosa que no me gusta demasiado, ya dí mis razones en este otro post .
O equiparlo con un disco de Tzeentch por 25 puntos y ganar +1A y ser unidad de moto a reacción. Me parece mucho mejor, para tener los poderes de adivinación, ponerlos en una unidad de aulladores y hacer pasadas y ponerte donde haga falta. Me gusta.
El heraldo de Tzeentch se verá en muchas listas demoníacas donde abunde el disparo o en listas de Marines del Caos casi fijo. ¿Un personaje que por 45 puntos tienes primaris de adivinación? Vente pa'quí!

Resumiendo: Que menos los escribes azules y el cambiante, los otros 3 personajes son muy buenos y extremadamente útiles. Me siguen gustando los dos pollos, tanto el señor como Kairos, muy buenas opciones y con un rol similar, aunque el señor de la trasformación sea más polivalente y abarque más terreno (AA, AT, AI). Pero Kairos puede mantener una unidad el tiempo que le de la gana. No está nada mal.
Pongas lo que pongas, es útil, así que coged el que os venga en gana!

Por cierto, una pregunta, al ser demonio de Tzeentch, coges +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos psíquicos, ¿Significa eso que los señores de la trasformación, Kairos y los príncipes demonio de Tzeentch chequean psíquico con 12? Eso quiere decir que sufres peligros de disformidad con doble 1 o doble 6, pero que nunca fallas los poderes!! ¿Es eso así?

En definitiva, ¿Qué os parece nuestro amigo Tzeentch a la hora de elegir nuestro CG?


6 comentarios:

  1. Solo ataques y heridas pueden superar 10, los demás 10 máximo ;)

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  2. Exacto, como comenta Juanma. En mi zona de juego, la gente esta muy descontenta de como han dejado a Kairos, ya que muchos de ellos jugaban la kairos-win. Los señores de la transformación junto con el de khorne son los que mas se juegan. No has comentado los principes de tzeench que tambien los estoy viendo mucho en las mesas. He jugado la unidad de 20 horrores + heraldo, la unidad sale alrededor de 300 puntos como minimo, es verdad que dispares donde dispares, estan fritos, pero entre que solo puedes disparar a 12 UM y que todos los disparos van al mismo objetivo, no me agrada demasiado.

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    1. Los príncipes no los he puesto porque los pondré en un post aparte más adelante.

      Es normal que esten descontento con Kairos, ya que ha sido nerfeado fuertemente. Ya no es lo que era, eso no quiere decir que no sea útil.

      Los horrores con heraldo disparan mucho, pero son demasiadas tiradas antes de hacer herida, por lo que no se hasta que punto será bueno. Aparte que son muchos puntos, cosa que no me gusta demasiado. Aunque creo que la distancia de disparo eran 24Um no?

      Sea como sea, los pj de Tzeentch tienen su gran utilidad, es indiscutible

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  3. Mmm... el señor de la transformación es un apoyo bastante gracioso... pero por algún motivo, nunca lo he visto en acción, me pregunto que hará XD

    Sobre Kairos, todos queremos a McPollo, pero viendo lo que están haciendo en 6ª, era lógico que fuera nerfeado... pero no tanto joder! Que mucha gente ya tiene de base la mini, intentad hacer que al menso rente XD

    Y, sobre el heraldo de tzeentch, a este si lo he jugado una y otra vez, y es el maldito mejor C.G de los demonios. En serio, viene bien a todos niveles, sobre todo para los marines del caos!

    Anyway, buen artículo!

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  4. Hola, se que el cambiante no os gusta mucho pero por que en vez de pensar en dejarlo en una unidad de horrores lo probais en una unidad de incineradores o aulladores?? mandadlo a la unidad tocha haciendo despliegue rapido( ya que no moveran mucho por culpa de el) y cuando esten cuerpo a cuerpo coger los atributos del mejor personaje y matar a su escolta. puede dar buenos resultados. y gracias por el buen articulo, son muy buenos.

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